Bör meriter ges som belöningar när prestationerna matchar?

20

Som berättare förvärvas meriter endast genom erfarenhet efter karaktärsskapande, eller belönar du dina spelare med dem för att uppnå sina mål? Antag att en situation som följande utspelar sig:

The reckless, young monster-hunter Edwin Malmonte has tasked himself with ridding the nearby town of a shapeshifter that has been terrorizing and murdering the citizens. Since the shapeshifter is a werewolf, he has brought a sword coated with silver. When he tracks the monster down to its lair, he engages it in tooth-and-nail combat, and emerges victorious, with the creature's head his trophy. Malmonte is proud of his kill, but has been operating out of his car ever since his estate was burned down by vengeful vampires. He decides to set up shop in the werewolf's old lair of tunnels and caverns outside the city, since it is quite expansive, and the werewolf had driven off the other supernatural threats in the vicinity.

Antag att Edwins spelare skulle vilja uppnå flera prickar av Lair (Storlek / Säkerhet) för sina handlingar. Om han lyckas med sin kampbekämpning och dödar varulven, krävs han fortfarande att spendera erfarenhetspoäng för att få de mekaniska fördelarna med att ha en sådan lair? På samma sätt, om Edwins spelare köper prickarna till lairen, men rullar inte för kamp mot varulv, ska jag som berättare låta scenariot spela upp som berättat, eftersom det är färg.

Eller tredje borde jag göra båda? Behöver jag att Edwins spelare engagerar sig i kamp och spenderar hans erfarenhetspoäng för att erhålla vinsten?

    
uppsättning Joshua Shane Liberman 05.09.2012 00:38

8 svar

16

Det här är helt speciellt för GM, gruppen och spelet.

Personligen skulle jag lita på spelet och dess mekanik tills det visar sig vara oförmöget att generera den typ av historia och gameplay jag vill ha.

  • Det är nödvändigt att eliminera varulven för att göra utrymmet tillgängligt. Förhoppningsvis är spelarens handlingar orsaken till att detta händer, direkt eller indirekt.

  • Att göra ledigt utrymme gör det inte automatiskt till ett litet lag. Det krävs PC-tid och -ansträngning för att göra den till en säker och användbar plats, och detta modelleras av erfarenhetsutgifterna. Detta kan till och med ske i flera sessioner och kapitel, eftersom loppet får fler prickar, eftersom erfarenheten spenderas på den.

  • Bortsett: Om spelarens tidigare egendom hade poäng / erfarenhet sjunkit in i det och då blev det utplånat, skulle jag gärna minska erfarenhetskostnaden för att konvertera varulvans grottor till en lair.

svaret ges 05.09.2012 01:14
8

Som O ' Keefe sa , det här är en grupp-för-grupp sak och du borde gå efter vad som känns rätt för dig och din grupp som för mig, här är min filosofi när GMing:

  • Du kan tjäna alla slags saker genom rollspel utan att betala för dem med pengar eller erfarenhet, men för att göra det måste du verkligen tjäna dem. Om du betalar för dem med pengar och erfarenhet då en rimlig i spelet anledning är tillräckligt.
Det sätt som skulle gälla det aktuella läget är att om han helt spelar ut hela jakten varulvssaken med dig, tar alla risker som medför och lyckas då får han alla fördelar av det. Han får erfarenhet av det, han kan få rykte, han kan få krigskryss om varulven hade något intressant eller värdefullt.

Men han får inte flera prickar i lair. Han har inte tjänat flera prickar i lair. Han har tjänat en prick i Lair, om han vill ha det, för att hoppa i en mycket stor, mycket osäker förening. Denna förening har blivit möblerad och säkrad för den varulv, inte han. Om det hade fällor, förmodligen förstörde han dem på väg in, eller kan fortfarande inte veta om dem så att de fortfarande är farliga för honom. Om det har lås har han kanske inte nycklarna, samma med alla kombinationer. Hemliga passager är troligen fortfarande hemliga för honom. Han kan ha brutit ner några av dörrarna själv och eventuellt skadat strukturen i kampen. Om det hade larm eller ett inspelningssystem, kanske han inte har koderna eller kontrollerna så att de kanske inte gör något bra för honom. Faktum är att de kanske kan orsaka honom problem tills de tas bort och ersätts.

Värre, en del av säkerheten kan ha varit varulvets rykte själv. Nu är varulven borta. Varulvans arvingar kanske kommer att se för att ärva deras far / kompis / brors lair. Varulvets rivaler kan komma för att stjäla det för sig själv eller åtminstone tjäna det. På den vardagliga sidan, om det här är privat mark, finns det en juridisk ägare där ute någonstans som kan skicka sheriffen. (Om så är fallet, om varulven behöll en laglig, mänsklig identitet, så kom karaktären bara till mord och han överväger att bo på brottsplatsen.) Länet vill ha fastighetsskatten. Om det här är offentligt land, kan inte vaktmästaren inte ens märka en varulv som bor där, men kommer inte vänligt att ta en mänsklig häftning där på lång sikt.

När han har behandlat allt det, har han tjänat flera prickar i Lair.

Jag skulle ge honom ett val: Han kan antingen spendera XP och pengar för att representera att hantera allt det och köpa resten av prickarna som är värda (efter att han fick den första för att döda varulv). Eller han kan tjäna dem genom rollspel genom tiden, genom att reparera skadan, få kontroll över säkerhetsåtgärderna, ta itu med de övernaturliga krafterna som försöker ta sig från honom och ta itu med de statliga enheterna (oavsett om det betyder att arbeta genom byråkrati och få titeln eller briba några tjänstemän och hålla sig dold från andra är upp till honom ...)

    
svaret ges 05.09.2012 22:23
3

En rättvis balans mellan att ha spelaren tjänar merit genom erfarenhet (betalande) och att spelaren tjänar merit genom spel skulle vara att lekets erfarenhet räknas mot meriterna själv. Den aktuella spelaren förlorar den erfarenhet han skulle ha fått för att jaga och döda varulven, istället omvandla den till meriterna (rabatt som gäller från tidigare erfarenheter). Om hela varghundens hela jakt och död tog endast en session var sessionen sannolikt värt bara ett fåtal erfarenhetspoäng, så håll det i åtanke också, och det här fastställer vad spelaren vinner omedelbart.

När han senare försöker säkra och rensa lägenheten helt, har användaren spenderat sin "stillestånd" genom att utföra en rad utvidgade åtgärder, med risker inbyggda för misslyckande. Det betyder att spelaren inte kan använda sin "stillestånd" genom att göra andra åtgärder (som att motivera erfarenhetsutgifterna för andra meriter eller allmänna åtgärder kan andra spelare i spelet kunna ta). Denna stillestånd bör "tjäna" erfarenhet utifrån de vanliga reglerna du använder, eftersom det borde innebära en risk för misslyckande eller åtminstone risk för att man sjunker en hel del karaktärs tid till detta medan andra händelser uppstår i ditt spel. Bestäm hur många övergripande prickar värdet är värt och när spelaren kommer att bli gjort med denna utökade användning av sin tid.

Med nedetid för att tecknet ska utföra dessa åtgärder kan spelaren fortsätta att delta i spelet och vara avgörande för gruppen och fortsätta att ägna sig åt uppgiften så att den kan konsumera sin tid. Tricket är att nedetiden måste innebära en möjlighetskostnad. Har de andra karaktärerna spendera stilleståndet, gör något intressant eller bra till deras karaktärer, så att spelaren känns som den tid han investerar är mer än bara upptagen och istället bygga upp det i själva berättelsen. Spelaren kommer att känna att han har förtjänat meriterna utan att behöva avleda för mycket erfarenhet från andra saker, karaktären är inte alltför obalanserad, särskilt i jämförelse med de andra spelarna i spelet och du har många möjligheter till bra karaktärsbyggnad under stillestånd som spelaren kartar ut grottorna och avväpnar och bygger upp försvaret för att passa sitt nya hem.

    
svaret ges 09.05.2013 03:21
3

Det här är en viktig punkt som jag tycker om när man spelar med World of Darkness-spelare - oavsett om det är strängt om XP-utgifter för spelets prestanda eller tillåta åtgärder i spelet för att ge ooc mekanisk arkkraft.

Jag tar personligen tack för att man försöker artificiellt kontrollera människors makt är dömd till misslyckande. Alla alternativ i ett spel ger möjlighet till powergaming. Maktnivå i ett spel är i slutändan en förhandling och samtycke, som nästan någonting i livet.

Det är bättre att bevara verisimilituden i en spelvärld genom att låta de mekaniska effekterna av en sanctum gälla för en karaktär som spenderar tid att bygga eller förvärva en i spelet men har inte tillräckligt med XP för att köpa den på hans ark , än att försöka pådriva någon form av konstgjord "balans" som oundvikligen inte balanseras i alla fall.

Jag använder ark som "pre-game" -tillgångar - när matchen träffar bordet är alla insatser avstängda.

Men du hittar så många människor som inte håller med med den här inställningen, men är överens med det - som alltid är kunskapen om ditt bords preferenser avgörande för beslut som berättare / spelmästare.

    
svaret ges 16.12.2013 11:51
2

Jag antar att varulvens död hände under gameplay. Om det inte gjorde det hände det antingen i backstory (Således karaktärsskapande, så denna fråga skulle inte vara tillämplig) eller som en offscreen händelse under någon form av tid hoppa över. (Upphöjd och gammal WoD var ganska riven med dessa och nWoD kan vara beroende av GM och playstyle.) Om spelaren inte spelar en händelse aktivt, genom att fatta granulära beslut, rulla ett anständigt antal tärningar och misslyckande är ett alternativ , då är det bara något han köpte med XP och det är allt. En rabatt för poäng sjunkit i föregående egendom kan vara rimligt, igen beroende på grupp.

Om varulvaren besegrades genom aktiva ansträngningar av spelaren / spelarna under gameplay, skulle jag för en ge råd om en något obetydlig inställning. De skulle ha fått XP för att döda varulv, eller hur? Förmodligen nog XP för att vara värt ett par prickar av Lair? XP är en representation av förvärvet av kunskaper, befogenheter och i vissa fall saker. Jag skulle subtrahera så mycket XP från vad spelaren skulle få som prickarna skulle kosta, kanske med en liten rabatt för bra rollspel. Om jag kunde skulle jag tilldela de andra spelarna lika prissatta prickar (Resurser kommer att tänka som en trolig misstänkt) så att XP-skillnaden skulle vara mindre uppenbar.

    
svaret ges 05.09.2012 03:01
2

Som en generalisering, från mina erfarenheter med oWoD-spel ...

Om berättelsen gör det uppenbart att spelaren har tjänat en viss förtjänst, bakgrund eller rite, bevilja dem det.

Playbalans kräver dock att de måste betala för det också ... men det är rimligt att låta dem ha fördelarna med att betala för det.

I frågan exemplar situationen skulle jag ge Lair det ögonblick som spelaren frågade, eftersom han har gjort in-play., och ett erfarenhetsunderskott för att betala för det. Jag skulle erbjuda en ny fel relaterad till det som ett alternativ, eller om karaktären hade fått lite fel i spel, använd dessa punkter för att hjälpa till att betala för det.

    
svaret ges 05.09.2012 17:41
2

"As a storyteller, are merits acquired only through experience after character creation, or do you reward your players with them for accomplishing their goals? [...] Should I, as the storyteller, allow the scenario to play out as narrated, since it is color. Or third still, should I do both? Do I require that [...] player engage in combat AND spend his experience points to acquire the merit?"

Som någon som har upplevt alla tre av dessa måste jag säga den som "känner" det bästa för en spelare är "Tjäna din döda, försvara din död", det tredje alternativet när du presenteras med en motiverad resonemang bakom att du måste spendera XP när spelningen har startat .

I det exempel du har presenterat är en spelare nu den stolta ägaren (squatter?) av en varulvs lair. Varulven har skrämt bort alla andra övernaturliga (och förmodligen också vissa naturliga). På det sättet rekommenderar jag att du får platsen; Säkerheten behöver dock omprövas.

    Varulvar märker deras territorium med dofter och siglar (oWod). Lukt och ristningar bleknar över tid och måste behållas för att hålla sig så kraftfull, annars kan betyget försämras.

  • Banorna måste kartläggas, annars kan han gå vilse i alla vridningar.

Båda dessa representerar rollspelande möjligheter för spelaren och en chans för dem att testa sina wits mot världen. Jag rekommenderar att XP-utgifterna minskas eftersom majoriteten av arbetet är gjort för dem (du kanske vill få dem att bara betala för den sista rankningen, eller allt annat än den sista rankningen, beroende på hur mycket XP dina spel genererar).

Om finns det en regel som anger en utgift på 1: 1 XP för att köpa den aktuella platsen, gå med den skriftliga regeln (om inte det är så dumt och du tycker inte om det ). Förmodligen skulle spelets författare ha önskat XP att spegla den uppmärksamhet som givits till karaktärens syfte. Skapa ett nytt hem = spendera XP i hemmet. Slå på onda = Spendera XP på färdigheter / attribut etc.

Om du letar efter mer av en D & D-känsla i ditt spel, är "Keep what you Kill" mycket giltigt. Någon annan tillbringade poängen, men du tog den från dem genom våld. Ingen ytterligare XP krävs. Det kommer ut som en belöning för att vara bra på vad du gör, vilket alltid är en trevlig känsla.

Vad beträffar "färg" är det som ska köpas ges - detta är grunden för förtroende mellan spelare och GM / ST / Ref. Om det måste ändras för att motivera ett tidigare resultat, så är det så länge som likvärdighet upprätthålls och inga vänner går förlorade över frågan.

Som alltid är vad som helst den mest roliga för både GM och spelaren är det sista svaret på någon fråga du kanske har.

Rulla väl, och kan döet någonsin vara till din fördel.

    
svaret ges 05.09.2012 19:51
1

Min 2c skulle vara att de har "Justerfied XP utgifterna" för att ta ett kassaskåp. Justerfying att beable att plocka upp ett säkert hus med 5 prickar i storlek är verkligen svårt för det mesta. En spelare med resurser 3, kan äga ett hem. En spelare med Reasource 5 kan äga ett halvt dussin hem.

Men det här hemmet ger dem inte Safehouse / Lair / Haven-förmånen gratis. Ett hem som köps med resurser är normalt inte ett gameplay-fokus, det är en Lair. Det är en plats där din karaktär sover när han inte går framåt på tomten. Att ha tillräckligt med resurser är motiveringen att spendera XP på ett säkert hus men.

"Jag köpte det här huset" motsvarar motivering för safehouse som "Jag dödade den tidigare ägaren." Fysiskt är byggnaden där. Fysiskt kan din karaktär sova där. Sätt hans grejer där och resten. Men det finns inget som hindrar någon annan att dyka upp, det är inte säkert.

Kort sagt skulle jag inte ge vinsten gratis. Jag skulle dock se till att om det såg ut som spelarna gick på så sätt, då fick de tillräckligt med Story XP för att betala för det.

Jag kom in i ett argument med en annan ST när jag också en Lair som inte hade några prickar i säkerhet och han föreslog att hobos skulle kunna dyka upp i den. Vi kom händelsefullt till den andra slutsatsen att ja det fanns ingenting som stoppade någon som ville gå in där från att komma in, ingen ville, för att det var Mine, (med det att jag hade köpt prickar i sin storlek etc). Medan det inte var säkert från aktivt intrång var det säkert från passiv intrång.

Om jag inte hade lagt några prickar i det alls skulle jag förvänta mig att squatters skulle dyka upp, mina saker att få nicked och området vandalized. vvs om jag hade säkerhet, inte bara skulle ingen gå in där, men en privat utredare som letade efter mig kunde inte komma in, enkelt.  Men med allt det skulle det fortfarande vara en platsinsättning som fanns. och jag kunde gå dit och jaga alla andra ut.

Redigera: Även om den omvända, Beroende på de effekter som krävs av meriterna kan det vara möjligt att ha alla nödvändiga effekter genom rollspel. Jag är illa om det här. T.ex. om ett tecken rollspelar genom att ha adressen borttagen från vitboken, kanske ens går så långt att Tillämpa utredningsförmågan för sig själv. Köper starka lås, får en massa vakthundar etc. Man kan inte argumentera för att han är goign för att få alla effekter av att öka säkerhetspunkterna. Jag skulle proba hantera detta köp betala ut XP han har tjänat från den rollpayen och säga: "Du har justerfied ökat din säkerhet i Safehouse. Du har inte rättfärdigat något annat. Du kan köpa merit eller inte, men om du inte gör det kommer inte förändringarna att hållas kvar för alltid."

Det här beror i stor utsträckning på det faktum att jag är glad att gå över XP-riktlinjerna. Omvänt skulle det vara möjligt att köra en vinst där du aldrig gav ut XP och bara styra tummiga karaktärsframsteg: Spelare: "Kan jag justerfy upping my Larceny? Jag har valt som 4 lås sedan förra gången. GM: de låserna var nej utmanar dig, så jag tror att du kommer behöva mer att justera det. " Jag är typiskt i en sådan agame nu, GM har ökat XP per session med ca 5 varje historia båge, jag tror att vi är upp till ca 30XP per session. Men det gör det verkligen svårt att någonsin justerfy XP utgifter, så de flesta spelare har ca 100 + XP extra.

    
svaret ges 16.12.2013 08:49