De andra svaren ger en bra bild på varför stavningen är mekanisk, för svag. Jag kommer att beröra det också, men också ett par speldesignpunkter som kan hjälpa dig att förstå varför denna stava inte fungerar bra.
Utifrån en rent mekanisk synvinkel, "lyckas med fler rullar för att åstadkomma mer skada" är ett fungerande koncept. Den förväntade skadautgången bör vara mycket hög jämfört med normala cantrips för att kompensera det faktum att för två cantrips orsakar två framgångar (för tre gjutningar) 2/3 av skada som man skulle påverka tre träffar, medan "all-or-nothing "Tillvägagångssättet för de tre ordens förbannelse skulle inte medföra skador om inte alla rullar lyckades. (Eller misslyckades, från sparande varelsens POV)
Men mekanisk balans är inte tillräckligt för att göra en cantrip bra. Jag förutser problem med användningen av denna stavning i tabeller.
Den ska användas tidigt ...
Anta att du kämpar mot en grupp nasties och väljer att använda TWC. Tre omgångar senare kan du ha chans att hantera 5d8 skador ... om kampen fortfarande är igång. Många möten varar för ett förvånansvärt litet antal rundor, så TWC: Nails skulle troligen finna sig mestadels som öppnare, eftersom det kanske inte skulle bli en chans att skjuta senare och 5d8 mot en fiende som försvagats av åtgärden skulle redan vara mer troligt att vara en överkill.
... men tidiga varv är för värdefulla att slösa bort
Att ta bort fiender från mötet under de första varvtalen är mycket värdefullt i DnD, strategiskt, eftersom varje borttagen fiende skiftar åtgärdsekonomin för att gynna datorn. Att ta bort fiender under de första varv är något TWC: Nails kan inte göra, men eftersom det inte har någon nytta senare i striden, är det en otvivelaktig stav att använda oavsett.
Handeln är tråkig
Det här är den värsta delen för mig. TWC: Nails kommer att ha spelaren i stort sett hoppa över tre varv för att kunna ha en chans att hantera relativt stor skada. Förutsatt att stavningen handskas tillräckligt för att vara mekaniskt tilltalande, skulle du främja en extremt tråkig spelstil för dina spelare --- gör inte det. Som regel gör du roliga val starka och starka val kul, så att spelare inte känner sig frestad att minimera sig till något tråkigt.
Dålig partynergi
Speciellt förutsatt att cantripen får skadorna för att göra det mekaniskt konkurrenskraftigt, ett annat problem sätter in --- det är överkill mot många typer av fiender. För att undvika att slösa bort den ljuva skaden uppmuntrar den spelarna att inte rikta sig mot fienden som riktas mot TWC. Att reservera fiender för sig själv blir svagt snabbt och kan orsaka mycket spänning bland spelarna och kan också resultera i mycket svängiga resultat: Om stavningen misslyckas, kommer du att önska att du hade skadat istället för att lita på tärningen.
bokföring
Stavningskrafterna kräver ett extra bokföringsbehov för spelarna eller GM. Det är en liten fråga, men fortfarande en sak jag skulle ändra.
Övergripande
Stavningen verkar som något som kan vara ett fungerande koncept i ett dataspel där varv kan utföras på några sekunder. Men i DnD tror jag att även den del där du måste gå i drift under kamp för att få chans att hantera skador är oacceptabelt. Stavningskonceptet är snyggt, men i slutändan bara en gimmick som inte kan vara den enda motiveringen av dess existens.
Om du vill behålla de tre strejken rekommenderar jag följande ändringar: - gör stavningsavtalet lite skada för varje misslyckad spara - kräver inte att sparar i följd - Den tredje misslyckade spara hanterar extra skada - ingen koncentration behövs
Det är fortfarande inte min favorit typ av stava, men det är mer flexibelt i användningen än tidigare och mycket mindre svängig.