Jag har ett problem just nu. Enligt B387 sa det att en hex är en gård. Men jag har rymdfarkoster just nu som läggs fram. En TIE Fighter är 100 MGLT. Att fakturera TIE: s 100 MGLT-hastighet i Basic Move of 55 (enligt 4E Unofficial Star Wars Sourcebook) skulle sluta med 55 hexes.
Hur löser man detta problem? Delar jag hastigheten med 3, rund ner för att mäta hexen mer lämpligt? Finns det någon annan att begränsa antalet hexes utan att vildt plopa ut fler hexes för att täcka mer mark?
Min fråga har mycket att göra med att kartlägga avstånd i hexes. Jag vill inte behöva ta upp så många hexes för att lösa rymdstrid i en VTT som MapTool. För närvarande är böckerna jag använder i samarbete med GURPS 4E Space, SS (rymdskepp), SS3 (rymdskepp: krigsfartyg och pirater) och SS4 (rymdskepp: Fighters, Carriers och Mechas). Detta är främst en rymdbekämpningsfråga och har ingenting att göra med människor.
Vad jag ville göra är att räkna ut hur man modellerar TIE Fighterens hastighet i ett antal acceptabla hexes som inte är överdrivna. Som ett exempel skulle jag vara OK att flytta en VSD (Victory Class Star Destroyer) en hex per 3 varv medan en TIE kan gå i max 9 hexes för att simulera lämplig hastighet eller rörelse. För närvarande håller jag på att ställa ut kejsare i SS Format. Vad jag behöver göra är att tilldela varje starfsman ett lämpligt hexnummer i ett format som detta: låg / medium / hög i förhållande till dragkraft.
BM är en övre gräns. Det är precis vad jag vill ha. Om BM är 55 hexes för en TIE Fighter, är det för mycket för mig. Jag vill sänka antalet hexes, räkna ut hur man modellerar den låga / medelstora / höga kraften i termer av hexes för varje starfsman.
Finns det något sätt att räkna ut hur man faktiskt sänker hexorna till en lämplig mängd så att den inte tar upp för mycket utrymme på MapTool?
Den inofficiella Star Wars Sourcebook du nämner har anteckningar på sidan 107 för att konvertera MGLT till acceleration och maxhastighet, men det nämns också att sådan statistik som finns i källor tenderar att vara inkonsekvent med varandra. Det föreslår några formler för beräkning av dessa nummer. Men irriterande, de går sedan i stor detalj på olika dunkla skepp och ger inte statistik för de vanligast sett, som X-Wing, TIE Fighter, Star Destroyer, etc. Men du är 55 vad de ger prequel Delta-7 (Jedi) fighters för acceleration. Observera att det är acceleration per sekund , men efter 2 sekunder kan det ha accelererats från stoppad till 110 meter / sekund, etc. ... givetvis ger de då maxhastigheten som 373, vilket kan innebära en atmosfärisk hastighetsgräns - i rymden skulle det inte finnas någon hastighetsgräns.
Saken är att den boken föreslår att du inte ens använder en karta, och det ger inga regler för att jag faktiskt använder dessa hastigheter på en hex-karta.
Så jag brukar hänvisa till den relevanta delen av GURPS krigsfartyg och rymdpirater , som har regler för hexbaserad taktisk rymdbekämpning . Det låter som om du kanske inte har hittat de sidor som är relevanta här, vilket börjar på sidan 24 i den boken. Där talar det om att välja en skala både för tid per tur och för avstånd per hex. Observera att den minsta hexskala som de föreslår är 10 miles per hex. Jag antar att det är ett bra ställe att börja.
Reglerna där talar om överväganden för att välja vågar baserat på fartygens hastighet och de aktuella vapenens räckvidd, för att undvika de slags problem du tänker på när du går ut ur kartutrymmet.En 10-milsk skala kommer att göra din karta bra för stora skeppsslag och rörelse att kontakta, men inte rätt skala för dogfighting sjögräsare - det är nog bäst att hantera, trots att man har fighters som går in i samma hex-användning ett av de abstrakta mapless dogfighting regelsystemen, eftersom intervallet där fighters skjuter på varandra i Star Wars är alltid bra under 10 miles.
Läs andra frågor om taggar gurps Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna