Jag är en ganska ny DM (återvänder efter 18 år) och jag hade en fråga om att köra en kompetensutmaning som heter " Ge den tillbaka ".
Festen jagade en tjuv genom marknaden och magen sa: "Jag ska använda Mage Hand för att driva honom i en stall", vilket saktar ner tjuven.
Min huvudfråga:
Jag uppskattar dina svar. Jag hänger fortfarande med DM-ing.
Så här hanterar jag användningen av krafter i kompetensutmaningar.
I alla fall måste befogenheter vara meningsfulla i spelet. Spelaren måste motivera den.
I alla fall kan de inte använda samma kraft om och om igen för att racka upp framgångar. Mötet eller den dagliga kraften är förbrukad. Om jag låter dem använda en vilja, så är det en enstaka sak för denna kompetensutmaning.
Ofta Om en kraft verkar särskilt lämplig och spelaren har rättfärdigat det bra och gjort det lugnt, låt jag det fungera utan kostnad. De använder inte kraften för mötet eller dagen. De kan fortfarande använda den bara en gång i kompetensutmaningen.
Låt mig ta upp var och en av dina exempel i din fråga.
Mage Hand
Med hjälp av Mage Hand (vid-wizard utility power) kan tekniken inte manipulera någonting över 20 pund. Den enkla vägen är att han inte kan.
Men låt oss säga att du vill låta spelaren vara fantastisk. Det är en viljestyrka, så med hjälp av riktlinjerna ovan vill du inte bara låta det lyckas. Två alternativ:
Gör det en färdighetskontroll. Erbjud alternativet att använda Mage Hand för att hämta innehåll i en vagn eller flytta ett 20-pund objekt i vägen för tjuven för att sakta honom. Gör det till en tjuvkontroll för att du behöver göra det snabbt, även med stavningen.
Gör det till en attack. Låt spelaren göra en grundläggande melee attack vs Reflex. Om den träffar, tjuven går och är benägen. Detta ställer ett stort prejudikat för framtida möten! Antingen säga att det bara är den här gången, eller låt fiender med Mage Hand också gå på datorn.
Hypnos
Jag vet inte vad det här är ... det gick inte att hitta det i DDI-kompendiet, heller.
En del icke-stavningskraft
Vrid det till en färdighetskontroll eller attackrulle, om det är vettigt.
Ett annat alternativ att komma ihåg för att-relaterade befogenheter är att tillåta dem att göra det för att ge någon annan en +2 till sin nästa kontroll i skicklighetsutmaningen, på samma sätt som du kan tillåta en icke-relaterad skicklighet att ge en mindre bonus. Så magehanden saktar tyven ner lite, vilket gör att barbararen kan få en +2 på sin friidrottskontroll för att komma ikapp med den långsamma npc.
Låt dem spendera sina befogenheter
Kraften och dess användning måste vara meningsfull och du är den sista arbiteraren av det.
Om det är en perfekt passform för uppgiften, skulle jag låta dem skicka en check utan roll. Till exempel, om tjuven skalade byggnaden till taket och trollkarlen har Dimension Door
och använder den för att gå rakt på taket, är det en automatisk framgång. (Och eftersom det är en daglig makt, har trollkarlen använt det för idag).
För ditt exempel Mage Hand
skulle jag inte låta dem trycka tyven eftersom den är begränsad till 20 kg. Jag skulle låta trollkarlen försöka skjuta en burk äpplen i tjuvens väg (kanske med en Dex-check eller en varierad attack för att den skulle fungera) och sedan minska DC för nästa kontroll för att fånga tjuven (vilket är en bonus) .
För en framgångsrik hypnos typ effekt (och jag vet inte den specifika kraft som du refererar), kan jag låta dem använda en diplomati eller skrämmande kontroll istället för friidrott för att följa med tjuven.
Läs andra frågor om taggar dnd-4e powers skill-challenge Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna