Om timing
Först fem runder är mycket, mycket för länge. En typisk kamp bestäms i 2-3 rundor; en 5-runda strid är verkligen lång. Kanske med många mooks att mopa saker kan dra på så länge, särskilt om deras utseende är förskjutet så att de inte alla kan fångas i ett område spränga, men det genererar generellt inte en mycket bra kamp.
Faktum är att så mycket händer i en enda tur, för att inte säga någonting om en hel runda, som ger spelarna en hel runda kamp innan monster blir "riktiga" är en ganska stor fördel för dem. Jag skulle gå med bara en omgång.
Om balanseringen
För det andra handlar det här inte om regler. Jag menar, jag antar att de kunde ha skrivit något för det här, men jag är ganska säker på att de inte skulle vara ganska överraskande om de hade. Du måste bara göra det som en fråga om DM fiat. Det är bra, det betyder bara lite mer arbete från din sida att få siffrorna rätt.
Speciellt om du har en massa Tiny monster spindlar vid CR ¼, men efter en runda De ballongar in i små monsteriga spindlar på CR ½, oavsett om du ska räkna dem som CR ¼ eller CR ½ beror mycket på hur många som finns och hur mycket partiet kan eliminera i en omgång. Om partiet kan och kommer att spränga dem alla omedelbart, oavsett om det är en bågskytt med ett ton pilar per runda, en krigare med Whirlwind Attack eller något liknande eller en mage med brinnande händer eller fireball eller vad som helst och villigt att använda det, de flesta kommer att vara borta innan de faktiskt blir CR ½. Även om inte, du räknar med att partiet troligen kommer att gå igenom ungefär en vardera, så om du bara har 4, än en gång, allt borta. Om du har 20, och de bara går igenom 4, har de 16 kvar som nu är Small-each CR ½ -och kanske möter ditt möte mer som det är på den CR.
Om du planerar att få dem att växa igen i runda tre, skulle jag bara ignorera det. Vissa kan fortfarande dröja kvar vid den punkten, men om partiet har sin handling tillsammans borde det inte vara många.
I själva verket måste du i princip föreställa dig hur spelarna ska reagera, och skala därefter. Du måste tänka på vad deras möjligheter är och huruvida de sannolikt kommer att reagera på detta hot snabbt. Om deras områdesskador är begränsade kanske de inte använder dem på små spindlar - kanske är det OK om de trivialiserar mötet genom att spendera en stavningsplats eller vad som helst. Om deras områdesskador inte är begränsade, och du antar att de kommer att använda dem, kanske vill du att mötet blir större för att kompensera för det. Eller kanske vill du lämna några människor fortfarande OK, så de kan inte bara spränga alla spindlarna. Upp till dig, men de mer komplicerade faktorerna du slänger in - desto mindre sannolikt är de att kunna dopa spindlarna i rätt tid - ju mer ser det ut som det högre CR-alternativet än det lägre.
För rekordet valde jag även de små och små spindlarna eftersom du nämnde Tiny i din fråga. Skalar upp det här - med spindlarna påbörja Medium och bli stor, till exempel - bör träna ihop tillräckligt, upp till en gräns ändå. Men då är spindlarna förmodligen begränsade till att vara mindre än sina värdar, så det spelar ingen roll. Det är egentligen inte så annorlunda än något annat fall. CR-skivor och spelarens karaktärsffektnivåer är båda så väldigt olika att CR är fruktansvärt opålitligt. Oavsett vad du gör måste du noggrant överväga hur ditt parti kommer att hantera detta möte om du verkligen vill veta hur det ska gå.
Om hur det här jämförs med resten av spelet
För det tredje är det egentligen inte så annorlunda än andra fall-CR och spelarens karaktärsffektnivåer är båda så väldigt varianter att CR är fruktansvärt opålitligt. Oavsett vad du gör måste du noggrant överväga hur ditt parti kommer att hantera detta möte om du verkligen vill veta hur det ska gå.