Hur får jag datorerna att besöka skrämmande platser på natten?

33

Ibland när jag designar scenarier, inser jag att min mentala bild av äventyret bara är spännande eftersom det sker på natten. När spelarna faktiskt spelar genom äventyret, kan de följa mina planer genom att helt enkelt bestämma sig för att undersöka den spökade skogen under dagsljus.

I skräckfilmer hittar de alltid en orsak till de skrämmande delarna att äga rum på natten (även om den anledningen är bara ren dumhet). I en bordplatta RPG där datorerna har fri vilja är saker inte lika lätt.

När ett äventyr måste ställas in på natten för att vara dramatiskt, hur kan jag se till att det verkligen äger rum på natten?

    
uppsättning Jakob 28.07.2012 03:35

16 svar

30

Jag hatar järnvägsstyrning och GM: er som bryter ned för att genomdriva deras hackneyed vision av "plot" så jag tänkte att jag behövde bidra med ett annat perspektiv i svaren.

  • Försök inte vara helt kär i den specifika idén om "där på natten" du har. Så de kan gå dit under dagen, och det är fortfarande läskigt. Du kan använda dimma, regn / snö och / eller tjock underbrush - det är lika dyster och synminskande som natt. (liknar @ Ravns svar) Eller en mycket tung hand av "solen går övernaturligt snabbt och försvinner över horisonten!"

  • De lokala myndigheterna vill inte att folk åker dit och sniglar där under nattens överklocka är det enda sättet att undvika upptäckt. (En vanlig motivering i skräckhistorier).

  • Går de dit för att specifikt konfrontera / se ett spöke eller interagera med det övernaturliga? Jo, "De kommer mest ut på natten." (liknar @ evilcandybags svar)

  • Skogen är tillräckligt stor, du kan inte komma igenom den på en dag - så är det nödvändigt att de kommer att vara i det på natten. (eller, @ OpaZitiZens förslag på införda förseningar). Du kan fånga dem där, av en partimedlem eller NPC eller förpackningsdjur är sjuka eller sårade, fysiska faror som blockerar framsteg eller reträtt eller andra mer påtagliga faror (jävla, en ork warband! Tja, skrämmande skog är mindre direkt dödlig, låt oss gå till marken här ...)

  • Som de flesta eventdrivna äventyr, har du någon tidstryck på där de måste åka dit ikväll eller annars tappa chansen / någon annan kommer att dö / etc. (Även en vanlig skräckhistorikbegränsning)

  • Varför patrullerar Buffy kyrkogården på natten? 1. Det är när vampyrerna kommer ut och 2. Det är mindre uppenbart för lokalbefolkningen som gör det under dagen. Varför är Ash i den spöklika skogen på natten? I ond död är Ash ut på natten på grund av att 1. han får KO'd större delen av dagen, 2. bron är ute och 3. solen sätter sig med oroväckande snabbhet. Inte alla skräckhistorier har människor på skrämmande plats "bara för att" välskrivna har rättfärdigheter för det - läser faktiskt några av dem och tar idéerna.

        
    svaret ges 28.07.2012 16:36
    28

    Det finns flera val.

  • Bara gör den natten. Oavsett hur länge det ser ut som det borde ta dem för att komma dit, kommer de dit strax efter solnedgången. Kanske känns som järnvägsspår, men i en skräckinriktning borde spelarna inte tänka sig för mycket. Du kan till och med använda den för att spela upp creepinessfaktorn: i filmen Army of Darkness sätter solen enastående snabbt, går från tidig eftermiddag till solnedgång i vad som verkar som sekunder från hjältenperspektivet. Alternativt kan avståndet oförklarligt vara mycket längre än vad det ser ut, så vad ska det vara en 30 minuters vandring slutar ta hela dagen, med den hauntedskog som tycks inte komma närmare tills festen plötsligt snubblar över en rot på ytterkanten bara som solen sjunker över horisonten.

  • Låt dem inte vänta; ge dem en anledning till att de behöver gå in på det läskiga stället just nu istället för att vänta på morgonen. Kanske behöver de hitta något, eller rädda någon, eller fly någonting. Kom ihåg, bara för att partiet inte är dumt nog att vandra i, betyder inte viktigt NPCs är inte så dumma (eller obetydliga NPC som bär viktiga MacGuffins).

  • Kontrollera med spelarna: skulle någon karaktär marschera rätt på natten, även om spelare vet att det är en dålig idé? Enligt min upplevelse spelar många spelare lite upp utan att förstå det, men om du frågar dem om det är vad deras karaktär verkligen skulle göra, kommer de att inse att de är meta-gaming och komma tillbaka i karaktär.

  • För breda områden som skogar, om Mohammed & Co. kommer inte till berget, ta med berget till dem. Om spelarna bestämmer sig för att lägret utanför regionen, så faller klockan i sömn, och när de alla vaknar är de i den skrämmande skogen eller vad som helst, och det är fortfarande natt, även om de känns som om de fick en ordentlig 8 timmars vila eller vad som helst. Svårt att göra detta arbeta för hemsökta hus / slott / grottor, tyvärr.

  • Av en eller annan anledning är det alltid natt där; Det här kan vara som Dark City eller som 30 Days of Night .

  • Slutligen, kom ihåg att när de är i skrämmande ställe på natten, finns det ingen anledning att någonsin sluta vara natt. Solen kommer inte fram tills tomten säger att den gör det (och med plot menar jag GM).

    Redigera: För att klargöra 1 & 4, jag pratar inte om att partiet är inkompetent, jag pratar om obehagliga övernaturliga saker. Space & tiden fungerar helt enkelt inte runt det skrämmande stället: det finns ingen väg genom rymden för att komma dit under dagen (oavsett hur mycket det ser ut som platsen är precis där borta), eller tiden förvrängs och solen sjunker en tum eller mer på himlen i den tid det tar dig att gå 5 meter mot platsen.

    Som Vorac påpekade kan vissa naturliga optiska illusioner också leda till att avlägsna föremål ser mycket närmare ut än de egentligen är.

        
    svaret ges 28.07.2012 03:55
    17

    En överklagande till roll skulle passa väldigt snyggt här.

    • Lawbringer: De dåliga killarna kommer bara att fungera på natten. Det är ditt jobb att fånga dem i lagen.

    • Msytisk ingrediens: Den mystiska ritualen kan bara slutföras under en nymånas strålklack.

    • Klagomål till maskulinitet: "Jag dubbelhund vågar dig att tillbringa natten på [X]!"

    • Överklagande till nyfikenhet: "Du kan höra att gråta från övervåningen i det skumma huset tvärs över gatan från din. Du är säker på att den har övergivits i flera månader, så vem skulle kunna vara där?".

    • Överklagande till girighet: Du är paranormala utredare. Jag ska personligen betala dig 10 000 för att undersöka de mest hemsökta platserna på jorden. På natten. Under solstickorna.

    • Överklagande till säkerhet: "Du har precis stulit borgmästarens ovärderliga familjen juveler. Det närmaste obebyggda huset vid denna tid på natten är den gamla Mac Greagor bostaden - den som har hemsökts för eoner av ... . "

    • Överklagande till förhållande / vänner: "Spöket kidnappade Daphne! Vi måste gå tillbaka och rädda henne!" "Men Fred, den där platsen är hemsökt!" "Rah, Reddy! Raunted!" "Tja, vi kan inte bara lämna henne där! Hon är vår vän!"

    • Överklagande till Förhållande / Väsentligt annat: Den väldiga bilden av din man / fru väger över tröskeln till den hemsökta kullen efter att ha jagat flyktiga blickar av honom / henne hela natten.

    Om du letar efter mer hårda och snabba sätt att göra det rekommenderar jag att du följer Maslows behov av heirarki . Följande från topp till botten kan det vara enklast att använda: Spontanitet, prestation - respekt för andra, vänner / familj, kroppslig säkerhet - ekonomiska resurser, mat / vatten / en plats att sova.

    Som en invers kan du alltid "straffa" spelaren som miljö eller en antagonist för att tvinga karaktärerna att besöka på natten. Några av de tidigare exemplen gäller definitivt här:

    • Bilen bryter ner, närmaste byggnad är den du vill att de ska besöka, men de kommer inte dit fram till solnedgång eller senare.

    • Villain håller NPC följeslagare gisslan i hans hemsökta onda lair. Hemlig passage tillgänglig endast på natten.

    • Soldrivna dödrobotar sträcker sig över gatorna under dagen. Den enda säkra tiden att resa är på natten.

    • Det är 167 grader i dagsljuset, tillräckligt varmt för att laga ägg på trottoaren. Maskinen som orsakar detta är endast tillgänglig på natten, när man går utanför kommer inte att börja laga dig till döden.

    I ett nötskal: Gör dem vill besöka natten genom att ge dem mål att slutföra och belöna för att ta emot under en tidsram ELLER få dem att inte besöka på dagen genom att ge dem starka uppmuntran att göra de aktiva bitarna när solen är upp.

        
    svaret ges 29.07.2012 06:48
    13

    Oblivious Sage har redan gjort ett perfekt svar, men jag ville bara lägga till att läskiga platser kan vara lika skrämmande i dagsljus . Kanske kommer spelarna till den spökrade skogen och upplever alla slags störande saker när de reser genom det om dagen - något som rör sig bortom ett kluster av träd, föremål och människor som visas och försvinner där de inte kunde, döda djur, helt tysta områden med ingen fågelskrämmande eller vindhoppning - och då när natten faller börjar fasorna sopa in för riktigt. Se Blair Witch Project som (ett kontroversiellt) exempel. Åtminstone kan du alltid använda denna taktik när de kommer till platsen för att stalla dem tills det är natt.

        
    svaret ges 28.07.2012 11:12
    10

    Gör så att datorerna måste åka dit på natten.

    Ex:

    • Dörren till templet Bflaghnrwtw öppnas bara när Xloptoxs olyckliga plåt drabbas av månsken.
    • Spöken i det hemsökta huset på kullen är bara aktiva på natten, så undersökningar på dagtid kommer att ge nästan ingenting utom ledtrådar att saker går ner på natten, yo.
    • PC: ns vän blir kidnappad i solnedgången, och de måste rädda henne under natten, för i gryningen kommer hon att offras till någon eldritch-skräck från bortom tiden.
    svaret ges 28.07.2012 13:31
    9

    Om du är knuten till att det är natt per se för att göra det skrämmande, kommer många av de andra förslagen här att fungera bra.

    Men om du vill göra det läskigt och obehagligt, finns det en allmän formel:

    Gör saker nästan, men inte helt normala.

    Visst, mörkret är läskigt eftersom du inte kan se. Men vad händer om du plötsligt slutade kasta en skugga? Eller om du slutat höra dina fotspår eller bakgrundsljudet omkring dig. "Tyst" och "tyst" är två olika saker, särskilt i naturen! Vad händer om du hade den smygande misstanken att rummen rör sig runt dig? Vad händer om du såg folk, men de gjorde inget ljud och reagerade inte på dig?

    Uncanny Valley är principen att saker som ser nästan normalt ut, men inte riktigt, vänder en naturlig strömbrytare i folk sinnen. Det är som hur dumt fysik i Call of Duty kan vara mycket irriterande, men i Halo är det roligt. När saker inte verkar vara vanligt förekommande, kommer det inte att vara något mer konstigt faktum Det är den nya normala. Men när det är normalt går din hjärna igenom en checklista över dina förväntningar - och märker när något inte passar. Vilket skulle vara creepier och scarier; ett sexbenigt djur med fångar, eller en sexårig tjej med fångar?

    Ett av de största verktygen som en DM har vet inte vad är läskigt - det är att veta vad som inte är. Och sedan nudga bara lite. Eftersom det är skrämmande .

        
    svaret ges 03.08.2012 20:36
    6

    Det här är svårt att svara på ett system-agnostiskt sätt, men du bör komma ihåg att skräckspel också bygger på hur du använder din "säkra" tid också. Om du kommer nära den stora finishen av din berättelse blir dåligt dagsljus en jätte nagig klocka som tikar ner till "Vad en hemsk natt att ha en förbannelse" tid. Ge dem X antal saker att göra innan den dåliga saken händer, men bara tillräckligt med tid för att göra X-Y av de sakerna. Det hjälper till att ge dig det brådskande som ger upphov till skräck, och rädsla är din BFF när du kör ett skräckspel.

    Så hur håller vi dem från att bara ta hand om den dåliga saken under dagslys lyckosam tid?

    • Kanske är de inte medvetna om den dåliga saken ännu, och det kommer bara att komma ut och attackera efter nattfall och resten av äventyret kommer att bli flykt eller besegra det här och nu.
    • De vet om den dåliga saken, men den dåliga saken är bara tillgänglig eller aktiv på natten, så de har antingen att suga upp och gå in efter det eller det kommer fortsätta göra vad det gör med straffrihet.
    • Dålig sak har förberett en del hemsk sak att hända vid tidsindex Z. Om det inte redan är dags på natten, måste partiet göra händelse A för att kunna chansera sig för att besegra den dåliga saken. Händelse A avslutas med tillfälligt fördröjningstid så att det blir skrämmande när partiet kommer till konflikten.
    • De kan ställa ut för att attackera den dåliga saken under dagen, men bli försenade på något sätt. Deras transport sönder, de attackeras på vägen, någon skadas, något riktigt lurar dem till "säkerhet" etc. Dessa fungerar också för att fånga festen på det dåliga stället och se till att de stannar tills den dåliga tiden. / li>
    • Den dåliga platsen / sakerna är bara raka upp craps på dina småliga begrepp av naturlagarna och tidens flöde. Åh du trodde att det var middag? Midnatt nu ... Skrik om det; det hjälper inte.

    Kom också ihåg att det inte bara är ljusnivån som gör det mörkt läskigt, det är det okända och isoleringen från andra vänliga människor. Sahara öknen vid middagstid är starkt upplyst, men det kommer fortfarande att döda dig lika död som Jason med en machete. Unfriendly lokalbefolkningen (se Innsmouth), underjordiska, övergivna områden, skogar eller kraftiga stormar (åska, orkan eller snöstorm) kan alla vara lika isolerande och skrämmande som natt om du spelar dem rätt.

        
    svaret ges 30.07.2012 00:26
    5

    Fråga spelarna om de är intresserade av hur man går in på natten lägger till skräcktypen av tema. Om de är intresserade, fråga dem varför deras karaktärer skulle gå in på natten - låt spelarna utgöra orsaken! När allt kommer omkring är de intresserade av fasan.

    Och om de inte är intresserade av skräck och helt enkelt vill göra som de vill, får inte för investeras i en viss idé om en scen. Ingen plot överlever kontakt med PC-fri vilja!

    När det gäller begrepp kommer detta att "förstöra stämningen" eller är metagaming, det är motsägelsefulla problem. Om du vill ha skräck, måste spelarna veta vad de behöver göra för att hjälpa till i det - annars kommer 99% av tiden att vandra i någon annan riktning och sakna skräck. Det finns inget "humör" om de vandrar bort någon annanstans, och ingen anledning att undvika "metagaming" om spelet sessionen blir meh eftersom de vandrade i någon slumpmässig riktning. Samarbete är både nödvändigt och nödvändigtvis "metagame" (tekniskt är det bara "metafiction", det är inte utanför spelet, strax utanför fiction).

        
    svaret ges 30.07.2012 03:05
    4

    Har några halvt relevanta (delröd sill), säkerhetskopierade händelser som du kan lägga in i dagsljuset av ditt äventyr för att fördröja datorerna. Använd dessa för att göra berättelsen djupare och ännu mer trovärdig, och bygga upp / lägga grunden för spänningen - och ge dem ytterligare skäl att komma in i skogen på natten.

    (Fördröjning är också bra av andra orsaker: Det är alltid snyggare om du har tid att fördjupa dig i en värld och i en karaktär innan de faktiska läskiga händelserna äger rum: startar för tidigt leder vanligtvis till den dåliga Hollywood-effekten där filmskapare starta sina berättelser med för stort slag (en uppvärmd jakt osv) utan att ge publiken anledning till roten och rädsla för huvudpersonerna.)

        
    svaret ges 28.07.2012 08:55
    4

    Piss dem av.

    Det bästa spelet jag någonsin kommer ihåg att vara med var ett hemspel som min pappa skrev för en välgörenhetshändelse för några år sedan. Lång historia kort, en butler vi hade interagerat med dödad någon för pengar, sedan sprang ner i en fångad tunnelbana passage och flydde sedan.

    Det faktum att vi hade interagerat med honom innan, faktum att han alltid var ett steg före oss, och några andra saker, innebar att vi ville ha huvudet på en gädda. Vid 3: e eller 4: e fällningsrummet tog vi risker för att komma i den återvändande form som vi kunde se på avstånd, hoppade på spinn, bladredskap och saker.

    Gör samma sak för dina spelare. Har någon ständigt få överkanten på dem. Förråda dem, smyga in i lägret och stjäla sina grejer, skrämma sina nära och kära, vad som helst. Sedan får spelarna en rapport från en vän att deras nemesis går in i skogen, och om de agerar snabbt kan de fånga honom. Om du har gjort det rätt kommer de att ladda i vapen brinnande.

        
    svaret ges 06.11.2012 20:37
    3

    Silent Hill ger en snygg vridning mot det här: Det är dagslys, obehagligt och allt som ... Plötsligt, sirenen låter, färgskalarna, och nu är det natt.

    Vad det här medför är att dina "skumma" bitar är färdiga i vilken tid karaktärerna dyker upp. Det är bara obehagligt. Plötsligt övergår hela världen till din överlevnadsskräckinställning. Naturligtvis behöver du en anledning till att det ska hända: dimensioneringsflöde, tredje ögonöppning, vad som helst.

        
    svaret ges 30.07.2012 10:43
    2

    När det är dags att vara på natten och datorerna hamnar där under dagen, orsakar jag att det blir en väldigt dålig åskväder. Nu är det mycket mörkare ute, mycket mindre trevligt att inte vara inuti, och saker som vind, regn och blixt kan göra några ganska dramatiska saker till stämningen. Även i mitten av dagen. Jag har ofta haft spelarna valt att vänta på stormen ut, även som ändå alltid slutar kort efter nattfallet.

    Om de väljer att vänta tills nästa dag finns det inget att stoppa dem, men någon DM borde kunna tänka sig ett sätt att underhålla datorerna (och sig själv) när de bestämmer sig för att tillbringa natten utanför en läskig plats . Även om du inte får hela fängelsehålan på natten får du åtminstone ett möte eller två.

        
    svaret ges 29.07.2012 19:05
    2

    Jag är inte säker på att det måste vara natt. Skräck och skrämmande inställningar är på natten för att dölja hela bilden av skräcken. Men så långt som spöken går, kan ett spöke i mörkret också vara en människa i mörkret. Försök med spektrala fasor under en tid som många anser att de är säkra. Om de inte kan se det sanna problemet kan det ha samma effekt.

    Inte alla skräckinställningar innebär natt eller mörker. Några zombie-rörelser använder en effekt som kallas [Uncanny Valley] [1]: Människor ser naturligtvis saker som ser människan ut som "som dem själv", men när den falska människan misslyckas med att agera eller reagera som en människa fördröjer det ångest, avsky och rädsla i observatören. (Läs Uncanny Valley wiki artikeln i den länken för en bättre beskrivning.) Det fungerar med någonting humanoid inte bara zombies och robotar. Jag sprang ett äventyr i en stad ut i en avskild dal full av animerade döda än rörda som marionetter med utsträngar. Inställningen ställer spelarna genom alla slags terrors. De förväntade sig bara en annan stad i en solig liten dal på väg till ett viktigare mål, men talar fortfarande om platsen till denna dag. Filmen Sauna , var delvis skyldig för inspirationen.

    En taktik som jag tycker om att använda för att få spelarna till en nattinställning är att inte nämna tiden på dagen eller utläsa sin betydelse. Till exempel, att det verkar som bybornas rädsla för banditerna som gömmer sig i skogen är till stor del för att banditerna använder skogens spökiga legender som skydd, kan faktiskt få spelarna att gå in i skogen på natten för att leta efter banditläger när deras vakt är nere.

    En hel del raser i spelen jag spelar har nattvision av något slag så att dag eller natt blir en mögelpunkt.

        
    svaret ges 06.11.2012 15:56
    1

    Kanske en riktig natt är inte nödvändig, men en magisk man skulle göra.

    • En viss ödmjuk stavelse som kastas av de fasor som väntar på festen inom
    • fördömd till evigt nattfall av viss supermakt, straff för de grymheter som begåtts där
    • En förbannelse
    • Biverkningen av en skyddande stavning brukade låsa in det onda
    svaret ges 03.08.2012 15:58
    -2

    Berätta för spelarna att detta är ett skräckspel och att deras karaktärer ska gå på natten. Om de inte köper in det vill de inte spela ett skräckspel.

    När de köper in kan du, som en grupp, ange hur och varför deras karaktärer är där och så vidare.

        
    svaret ges 28.07.2012 05:04
    -2

    Så för att jag förstår, har du en grupp spelare som vill spela i en skräckkampanj, men vill inte få sina karaktärer att göra saker på natten?

    Kanske börja med att ta itu med det.

    Nästa tvångsteknik: "Okej, alla som inte vill gå, jag behöver din karaktär för att göra en kontroll av Intelligence minus Wisdom på två tärningar. Om Int-Wis är ett negativt tal packar din karaktär sina saker att lämna. Om det är ett positivt tal, och du misslyckas med din check, packar karaktärerna för att lämna, om du lyckas kontrollen, har du turen att stanna här, på natten ... "

    Intelligens (jag vet att detta är farligt), Visdom (jag vet varför jag måste göra något som är farligt). Använd denna logik för att göra denna arbetsplattform agnostic. På detta sätt gör karaktärsstatistiken beslutet att individen ska gå till dig.

    Också, tid att använda Slenderman?

        
    svaret ges 29.07.2012 16:28