How att skilja och kvantifiera zonaspekter i Fate Core

7

Låt oss exempelvis säga att det finns en scen på hustaken. Zone 1 har aspekten Slippery Second Story Rooftop , och efter lite kör och sci-fi-shenanigans har Zone 2 Top of a Scyscraper. Låt oss anta att Resultatet av att lyckas till kostnaden eller tas ut, faller en karaktär från en zon eller en annan.

I slutet av dagen är en aspekt knappast mer effektfull än en annan, så jag förstår inte hur man hanterar en aspekt som faktiskt är mer intensiv än en annan.

Mina frågor:

Vad är skillnaden mellan ett tecken som faller från zon 1 och zon 2?

Skulle man tillföra mer stress än en annan?

Ska man ha en extra konsekvens? För den delen, varför verkar det inte som om ödet tillåter ett fall från zon 2 för att döda ett karaktär?     

uppsättning Robert 02.04.2015 03:14

2 svar

12

Ödet handlar om berättande, inte simulering

Jag tycker att det första du behöver förstå här är att ödet, till skillnad från många andra populära rpgs (till exempel D & D) handlar om berättande, inte simulering. Så den rätta frågan är inte, "Vad är mest förnuftigt i verkliga termer när någon faller från zon 1 eller zon 2?", Men snarare "Vad som är mest meningsfullt när det gäller historia när någon faller från en Slippery Second -story Rooftop eller Top of a Skyscraper ? ". I det här fallet skulle det vara motiverat att resultaten blir mer intensiva i berättande termer, men jag skulle vara försiktig med att rama detta när det gäller saker som tillför mer stress, eftersom det är en mekanisk, inte en berättande konsekvens. Att bara ha en mer intensiv följd ger bättre mening här.

Fallet behöver inte sluta med att träffa marken eller några konsekvenser, men kan hanteras i rent berättande termer. Till exempel i fallet från Top of a Skyscraper finns det alltid möjlighet att "han tar tag i en ledge några historier" eller "han bat-griper genom ett fönster". (Tack till @doppelgreener för denna sista punkt och exempel).

Fate Core rekommenderar starkt emot dödsdöd

Du har inte sagt vilken version av ödet du använder, men om vi tar Fate Core som riktmärke finns det en hel del om Teckendöd på sidan 168. Det tillåter teckendöd om gruppen anser att det är OK, men kommer ner på sidan om att inte tillåta teckendöd av följande anledning:

most of the time, sudden character death is a pretty boring outcome when compared to putting the character through hell.

Observera att det här är berättande resonemang - vad är det mest intressanta resultatet när det gäller historia, snarare än vad som är det mest realistiska resultatet.

I ödet är varför viktigare än vad

En annan sak att tänka på för att avgöra vilket öde som reglerar att använda här är varför personen faller? Några möjligheter:

  • Ta stress i strid: Om karaktären faller som en del av mycket kampspänning, kan du berätta att den höga stressen kommer från hösten
  • Conceding: Om karaktären faller som en del av en koncession i strid, bör resultaten inte vara så dåliga, men karaktären borde behöva göra någon form av offer
  • Att tas ut: Om karaktären faller för att han tas ut, bör resultaten vara riktigt dåliga, men antagligen inte involvera "tråkig" död.
svaret ges 02.04.2015 04:00
0

Fate rolls och mekanismer handlar inte om vad händer. De handlar om vem får rätt att berätta vad som händer. Om du vinner en öderoll får du veta vad som händer. Om du misslyckas får din motståndare det opportunitiy.

Aspekter begränsar någonting förmågan genom att definiera etablerade "sanningar" om världen. Berättelsen du berättar får inte strida mot befintliga aspekter. Och du måste agera inom din jurisdiktion, som är din karaktär om du är en spelare och allt utom spelarens karaktärer om du är GM.

Det enda undantaget är när någon tas ut. Den borttagna karaktärens spelare förlorar tillfälligt jurisdiktion över den karaktären, och den spelare som tar utspelet får det. Tillfälligt.

Så om du inte tar någon ut, kan du inte säga om de faller eller inte från nämnda hustak.

När du tar ut dem får du veta vad som händer med dem. På ett sätt som är meningsfullt inom de aktuella aspekterna, inklusive de relaterade zonaspekterna. toppen av en skyskrapa ger dig ursäkten att sprida dem på trottoaren. Den hala andra vånings taket är fortfarande bra för att ge dem en trasig nacke, men om du gillar det är det också bra för några brutna ben eller att bli knockt kallt.

Och detta har ingenting att göra med stress. Stress är inte skada eller skador av något slag. Stress är bara en progressiv bar som leder till att det tas ut. Fram till det ögonblicket är det bara att försöket pågår men inte lyckats ännu.

Så nej: Att falla från ett tak ger dig inte stress alls. Det skadar förmodligen eller dödar dig. Det är inte stress.

Om konsekvenser. Endast spelaren av karaktären kan välja att få konsekvens. Konsekvenser kan inte tilldelas som resultat av händelser. De är en mer ihållande form av stress där spelaren väljer för att ta en bestående negativ aspekt för att mildra en attack för att förhindra att bli uttagen.

    
svaret ges 06.04.2015 14:27