I D & D 3.5 får spelare och monster på högre nivå iterativa attacker. Detta kan sakta ner spelet ibland. Därför letar jag efter en alternativ regel som uppfyller följande krav:
Ideellt skulle regeln gälla för både monster och spelare på samma sätt.
Jag har sett ett bra exempel på forumet ENWorld , men det är fokuserat på spelare och handlar inte om fallet där ett monster har klo / klo / bett eller liknande olika attacker (som TWF). ENWorld-idén fungerar som följer:
Level 6: Two attacks at -2/-2
Level 11: Two attacks at -1/-1
Level 16: Two attacks at 0/0
Det är okej om regeln kräver lite arbete på förhand, om det arbetet bara behöver göras en gång och inte för varje monster vill jag tillämpa denna regel.
Använder i stor utsträckning Tome of Battle . Strejkningarna involverar ibland flera attacker, men involverar ofta en enda attack med starkt förbättrade egenskaper. Detta kan hjälpa till mycket.
Men notera att även initiativtagare på hög nivå använder ofta vanliga fullattacker: du kan helt enkelt inte enkelt replikera tillförlitligheten och ren skada av en full attack med en enda attack, oavsett hur kraftfull. Till exempel, att bara ge attack och skada bonusar till dina enkla eller dubbla attacker inte fungerar, och aldrig kommer, oavsett nummer: när du än har en attack, sätter du all-of- inget på den angreppen för turnen. Den stora tillförlitligheten att få flera chanser att slå är en mycket viktig del av att vara en högkvalitativ kampsport. Utan det är du allvarligt försvagad, särskilt mot hög-AC-fiender.
Vilken är slutligen varför du inte bara kan ersätta dem och säga att du konsekvent får "samma eller något högre skador". Värdet av flera attacker ändras beroende på vem du står inför. Om vi gör en singel / dubbel attack värt vad det skulle vara mot hög-AC-fiender, mot låg-till-mid-AC-fiender blir det förödande. Om vi gör det rimligt för AC-fiender med lågt till mitten, har karaktären inte längre ett bra alternativ för hög-AC-fiender.
I slutändan tror jag inte att det finns ett parti som kan göras för att eliminera iterativ utan att orsaka problem. Metoden Tome of Battle är överlägset bäst, men det är inte alls enkelt att tilldela manövrer till kraftfulla karaktärer och monster som inte redan skulle ha dem, och till och med för dem, full attack är ett viktigt verktyg i verktygslådan. Och eftersom vardagliga kampsportar redan är den svagaste karaktärstypen i spelet, har du inte mycket utrymme för att ta bort de få redskapen de har.
Det är relativt trivialt att göra en kalkylblad beräkna genomsnittskada för iterativa attacker.
Så länge du vet alla variablerna, minskar attackerna mot AC x till en genomsnittlig skada att du kan rulla de högsta attackerna, eftersom de är roliga, och sedan för de dotterattackerna, att helt enkelt tillämpa medelskadorna.
Spelaren bör skapa ett uppslagstabell mot de flesta tänkbara AC som de kommer att attackera. När spelaren lär sig växelströmsnätet (antingen genom att räkna ut genom att missa på nummer och slå på nummer + 1, eller genom skicklighetskontroller eller genom DM bara berätta för dem) kan de välja att antingen rulla sin iterativa attack normalt, att använda det rena genomsnittet som beräknat här , eller för att beräkna genomsnittet mindre deras maximala attack, rulla för deras maximala och använd automatiskt genomsnittsvärdet. Lyckligtvis visar räknemaskinen också den bästa effektangreppsmodifieraren att applicera också.
Det kan tyckas för förenklat för ett svar, men det kan hjälpa till:
En sak som fungerade riktigt bra för mig när jag undervisade barn D & D 3 - 3.5 (även ung som 6 år) var kombinationen av dessa två grundläggande idéer:
För de yngsta spelarna brukar jag dra några få rutor på marginalerna på den raderbara kartan, var och en med att träffa värde som är relevant för en specifik attack. På så sätt måste även en karaktär med tre attacker + offhand bara göra en roll (med flera tärningar) och placera tärningen i motsvarande lådor - det är omedelbart uppenbart om tärningen visar 7, 13, 8, 15 är en träff eller en sak när du bara måste placera dem i rutor med etiketten "6", "6", "11", "16" .
På så sätt gör du bara extra rullar för kritiska träffar, eller när en spelare vill tilldela sina efterföljande attacker enligt resultaten från tidigare.Det här kan verkligen påskynda ett spel med vuxna också (även om vi bara har de långsammare spelarna skriver ner de relevanta målnumren innan de vänder sig, utan att störa boxarna ...) och medan detta inte är en variant regel har det fördelen att det inte påverkar att attackera och skada odds på något sätt.
Slutligen - Jag hatar att ha digitala kalkylblad under ett spel, men om du inte har något emot det - är det enkelt att automatisera "konvertera ingången AC till min karaktärs målnummer" eller till och med använda en randomiseringsfunktion istället för att rulla och bara få en uppsättning resultat med ett klick (men för mig är det inte detsamma om vi inte rullar fysiska tärningar ...).
Rulla en gång
Detta ökar svängigheten men inte den genomsnittliga effekten. Rulla bara d20 en gång för en hel attack rutin och tillämpa olika bonusar till den. Detta minskar tiden för upplösning dramatiskt.
Till exempel, en kämpe med + 12 / + 7 / + 2, rulla d20 och få en 10 - du slår ACs 22, 17, 12. Fungerar bra för klo / klo / bett och någon annan typ av kombinationsruta.
Det som du hittar är att folk tenderar att antingen missa med de flesta attacker eller slå med de flesta attacker, du förlorar på någon av de genomsnittliga medelvärdena. Men över oändlig tid är medeltalet detsamma.
Jag fick den här tanken från mxzyplk att svara på att använda en enda rulle, och från KRyan kommenterar hur det här kan drabba krigarna på ett väsentligt sätt. Jag gjorde matte, och ... yep. Att rulla en enda tärning kan vara skadlig för figther. Rolling multipelmatris kan dock vara skadlig för kul , eftersom det kan ta lång tid att lösa en enda sväng.
Hur kan vi lösa det?
Krigare och andra "Melee Types", är normalt starkt motståndare mot Wizards och andra Tier-1 klasser. Så, vad som helst du använder för att buffra dem kan inte riktigt få dem överbelastad. Med det i åtanke kan vi ändra saker utan så mycket rädsla att vi skulle bryta något. 3.5 är redan för mycket bruten för att vi ändå gör allvarligare skador. Först låt oss fixa "chans att slå" av vår karaktär:
Så, om ett tecken har låt oss säga + 15 / + 10 / + 5, skulle han sluta med +18 som hans BAB. En +3 bonus, ser ok.
Därefter fixar vi Crit Chance. Om du rullar fler attacker har du fler chanser att krita, eftersom du självklart kasta fler tärningar. Varje extra attack ger en extra 5% rullning en 20 i sin tur, så ett tecken med fyra attacker har fyra gånger chansen att landa en Natural 20 än en "single hitter". Vi kommer att ignorera de olika våningsträngarna för nu.
Vår provkämpe har + 15 / + 10 / + 5, så han skulle lägga till +2 i Threat Range för att kompensera för de extra attacker som han skulle förlora. Så, om vår figther använder ett Longsword (19-20), skulle han nu ha ett 17-20 hotprogram. Keen och liknande saker lägger till först, så ett Keen Longsword (17-20) skulle ha ett hotområde på 15-20 i händerna på vår krigare.
Okej, det ser bra ut. Men vår DPS är fortfarande mycket lägre än en traditionell "Full Attacker". Så, låt oss lägga till ett extra krydda. Om tecknet har flera attacker gör du så här:
Multiplicera skadorna (och alla möjliga modifierare) av sökresultatet.
Kan inte se det som fungerar? Låt oss gå till ett fullständigt exempel:
Bert Barbarian är en 15: e nivå Human Barbarian. Han är inte riktigt optimerad, så han tog inte massor av prestationer för att höja sin precision eller skada produktionen.
Bert är lite skrymmande, med en STR på 22 (+6), utan något hjälphjul. Han gillar inte axlar, så han använder ett +2 Keen Greatsword.
Bert har också vapenfokus på hans greatsword, och inget annat som betyder något.
När han inte är "Full Attacking", har bert en bra BAB på 24 (15 + 6 + 2 + 1). Han kan flytta upp till sin hastighet och ge ett slag på det värdet, för 2d6 + 11 värt skada, med ett hotområde på 17-20. Inte mycket.
Men när han redan befinner sig i närheten av fienden, väljer han full attack:
Berts Player rullar d20 och d3 samtidigt för att spara några sekunder.
Han får en 14! Inte tillräckligt för att krita, men en Hit, ändå. D3 rullar upp en 3, så han rullar sin skada 3 gånger och lägger till: (2d6 + 11) x3, till totalt 6d6 + 33.
Nu har vi några intressanta skador! Om Bert hade rullat en 15 och gjorde en krit, skulle han rulla i stället: ((2d6 + 11) x2) x3), som med D & D-multiplikationsreglerna är lika med (2d6 + 11) x4 eller 8d6 + 44 . Observera att criten inte är korsskada, men eftersom det blir vanligare så kompenserar de sakerna varandra.
Hur implementerar jag dessa saker?
Jag behöver lite prep innan du går i strid, men när du gör det blir det lätt att rulla:
Bert har ingen förändring på sin normala attack.
Om Bert gör en fullständig attack, tar han emot +3 för att slå, +2 till Threat Range och rulla en 1d3 tärning för att se hur mycket tid hans skada går upp.
Han behöver bara ändra de värdena när han träffar lvl 16, när varje nummer går upp med +1 (+4 till Hit, +3 till Threat Range, 1d4 tärningar).
Läs andra frågor om taggar dnd-3.5e attack-roll house-rules Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna