Dealing med karaktärsutveckling i ett spel med roterande GM

10

Jag är en del av en grupp, vi ska spela Fate Core. Det kommer att vara 4 av oss att spela. Vi vill kunna rotera spelmästarens roll.

Vi tänker spela i ett episodiskt format. Varje session kommer att vara ett enda avsnitt i historien. På så sätt kan vi spela ett olinjärt spel där varje session kan vara förbi, nuvarande eller framtida. På samma sätt som en TV-show, kommer vissa historier att ta flera episoder att slutföra, bara en enda episod. Detta ger oss mycket frihet, speciellt om en enskild spelare inte kan göra sessionen kan vi alltid spela utan hela laget.

Vi har ännu inte diskuterat inställningen eller temat för spelet. Jag tror inte att det spelar någon roll i fråga om denna fråga, men för argumentets skull kan vi anta att det inte är något väldigt exotiskt eller på något sätt begränsat till det normala flödet av spelet.

Nu är problemet vi står inför att vi skulle vilja kunna rotera GM: s roll mellan episoder eller historia-bågar. Även om det i sig inte är en stor fråga, är min fråga hur hanterar vi karaktärerna? Jag har nyligen svarat på en liknande fråga men nu att jag står inför problemet själv är det bra att få mer inmatning.

För att klargöra; Det exakta problemet jag tror vi kommer att få är karaktärsutveckling. Ödet har ett mycket enkelt framstegssystem baserat på milstolpar. Men om GM-rollen roterar runt, när en grupp tecken går framåt, kommer tecken som inte var i spelet då inte att få den framsteg.

Hur löser vi detta problem?

    
uppsättning Inbar Rose 24.03.2014 09:37

5 svar

13

Alla ska gå vidare

Observera hur alla framsteg i kapitlet om milstolpar delas lika. Om jag har en total epiphany när jag äntligen konfronterar min förræderiska halvbror, det är inte en viktig milstolpe för min karaktär , det är en viktig milstolpe för alla .

Således är mitt råd till dig att, som vanligt, "frånvarande" datorer ska avancera som alla andra. Narrativt representerar detta saker "off-screen:" träning, återhämtning, själsökning, hjälp på hemmet, på semester, oavsett . Det är ganska typiskt för TV-serier som har varit ute av bilden av ett par episoder för att komma tillbaka med massor av nya saker som händer i sina liv.

(Som en spelarenivåbelöning är det absolut inget att oroa sig för. Spelaren GMing borde ha samma erkännande som en spelare som spelar en huvudperson, trots allt. Och "XP för att visa upp" är en dålig motivator ändå.)

    
svaret ges 24.03.2014 15:01
5

1. Skapa en lös gruppstruktur som kända superhjälteorganisationer.

Inte alla medlemmar i JLA, till exempel, går ut för att slåss mot en dålig kille tillsammans, de brukar dela upp och ta itu med olika uppdrag samtidigt. Ett enkelt sätt att hantera roterande genetiskt modifierade organismer skulle vara ett liknande system där var och en har en karaktär som sätter upp för de uppdrag du är GM för.

Då, eftersom alla kommer att vara GM på något vis i kampanjen, nivåera alla tecken samtidigt för att hålla effektnivån jämn. Alla kommer att bidra till spelet på något sätt och eftersom allas karaktärer också måste sitta ut, alla står inför samma straff. Därför finns det ingen anledning att inte för att nivåera upp GM-karaktären i kombination med de andra.

2. Behandla den nuvarande GM-datorn som en NPC

När jag sprang ett spel på D & D 4e för några år sedan hade vi bara 3 spelare och ingen ville vara "healer" eller "försvararen" så jag skapade en paladin som taggade tillsammans med gruppen som hade hans eget spelark, men var i grunden en förhärligad NPC. Det kräver en ärlig rollspel att inte Metagame som GM men jag kunde undvika detta genom att bara göra vad spelarna berättade för min karaktär att göra. När de bad om min "karaktärs" rådgivning spelade jag i allmänhet Paladin som "clueless" eller hade mest honom för mycket försiktighet. Jag föredrog att få spelarna att rulla skicklighetskontroller som insikt, natur, dungeoneering etc för att få information om fälldiffusala, svagheter i monster och allmän navigering.

Återigen är det ganska svårt att inte mata spelarna för mycket GM-metaknowlege, men det är definitivt möjligt att hålla blödet till ett minimum om du bestämmer dig för att gå på det här sättet, dvs behandla GM: s dator som en NPC som följer order (med förnuft) och fungerar som en extra kropp i strid.

Förskott i det här alternativet går naturligtvis framåt normalt eftersom varje tecken ska vara närvarande under varje session.

    
svaret ges 24.03.2014 11:06
4

Om du redan använder Rotating GM, varför inte använda Rotating Characters?

Skapa en uppsättning tecken som alla kommer att spela

Min första instinkt är att föreslå att de fyra spelarna skapar tre tecken tillsammans under matchningsprocessen. Varje karaktär kommer att utformas av alla spelare, vilket ger spelet en väldigt bekant känsla, eftersom varje spelare var en del av varje karaktärsskapande. Det här låter också bra för att skapa en mycket dynamisk och varierad grupp som utmärker sig för att täcka varandra svagheter och kunna hantera de flesta situationer. En mycket väl avrundad grupp borde vara resultatet. Dessutom ska varje spelare känna sig bifogad och kunna spela som vilken som helst karaktär.

for a modular solution: [Amount of Players] - 1 = [Amount of Characters]

Varje session, de spelare som är närvarande kommer att besluta om åtgärderna för dessa tecken på vilket sätt som passar situationen. Om alla spelare är närvarande kan varje spelare spela en annan karaktär, och till och med byta dem mellan episoderna. Om inte alla spelare är närvarande kan de antingen dela kontroll över alla tecken, eller endast de frånvarande. Eftersom hela spelet är en samarbetshistoria som berättar en i alla fall, det här gör det roligt att alla kan ha insats på.

Detta kommer att förbättra spelets roterande element så att rollerna hos GM och varje tecken också kommer att förändras genom olika episoder. I huvudsak skapar ett spel där spelarna kan (och förmodligen kommer) ändra roller mellan de olika karaktärerna och vara GM. Detta är ett mycket elegant sätt att skapa ett spel från grunden som stöder roterande GM: s, spelare och tecken. Och jag tror det kommer också att bli mycket roligt!

    
svaret ges 24.03.2014 09:37
3

När man talade om detta i en annan fråga, var det tanken att göra den inaktiva datorn till en NPC. Det var omedelbar aversion och misstanke om GM-favoritism mot sin egen NPC, vilket är en giltig oro, och trots att denna oro inte var giltig för vår grupp försökte vi skära av den innan det hände.

Så vi kom fram med två enkla sätt att hålla den inaktiva datorn förlovad och på en jämn spelplats.

Var är de saknade datorerna under deras "hiatus"?

Det är den första frågan du behöver fråga. Detta kan ge dig inte bara ett svar på ditt dilemma, men också krokar för de andra GM-erna.

Vi körde samma sak med vår Dresden Files-kampanj; vi alla ville spela - men någon hade GM. Så, förutom att de andra spelarna körde, kom vi också fram till en fas-liknande typ under karaktärskapelsen - för den saknade datorn. Under tiden jag körde, var min inaktiva dator avstängd med ledningar och ledtrådar relaterade till en av hans olösta problemaspekter.

När de andra mottog milstolpar, eftersom min inaktiva dator hade äventyrat, fick han också en milstolpe. Och saker från min berättelse för min nya fas var rättvist spel för nästa GM som problem och krokar att komma upp under sessionen.

Eftersom Fate är ett berättande spel som drivs av berättelsen, behåll de inaktiva datorerna i spel, även när de inte är i spel.

Även om datorn inte är i scenen, på grund av naturen hos aspekter i ödet, betyder det inte att de inte har inflytande. Håll de inaktiva datorerna i åtanke och om du redan har en idé för berättelsen för den datorns tid, kan du använda dem för att ge tips om vad som händer med datorn, speciellt med hjälp av kontakter och komplikationer.

Ett exempel: Om den nuvarande inaktiva datorn har aspekten jagad av mobben (dålig aspekt - bara ett exempel) kan den aktiva parten springa över mobsters som jagar den inaktiva datorn och vet att han hänger med gruppen. Och kanske det gäller något som den inaktiva datorn gör i sin inaktiva fas.

Det knyter samman hela saken.

    
svaret ges 24.03.2014 14:59
0

Gör din metod att rotera GM fixa det här problemet på egen hand? dvs - om varje spelare har samma tid "bakom skärmen", då efter en hel krets varje tecken borde ha avancerat samma mängd, även om det inte är vid samma tidpunkt.

Om detta inte är din avsedda rotation, kan du kanske balansera progression baserat på en procentuell del av tidsmässig GMing, så att även om en spelare som GM ofta får mindre "steg" i progression för hans karaktär, så kan få dem att ta större steg för att balansera det.

(Obs! Det här är inte min favorit lösning, jag gillar något av ovanstående mycket mer, men det kan finnas information här som hjälper dig)

    
svaret ges 24.03.2014 19:03