How att subtila järnvägsspelare att gå i en viss riktning?

10

Nu vet jag att railroading är en av kardinalsyndigheterna hos DM-ing, tillsammans med hårda regler ändras för att passa dina behov och slumpmässigt homebrewing varje annan anpassad regel. Men just nu känner jag att mitt spel behöver lite railroading.

Du måste förstå situationen jag är i innan det här är mycket förnuftigt. Just nu är mina spelare i ett "startområde" - en liten kontinent där de får sina första nivåer. Men nu handlar det om den tid då jag börjar rinna av förplanerade händelser på kontinenten, och jag hoppades att de skulle börja utforska utanför det, men de verkar verkligen inte gå för det.

För att vara lite mer specifikt släppte jag i princip en Lich (som vanligt) och eftersom de var låga nivåer tänkte jag att de skulle vilja komma så långt bort som möjligt, men hittills behandlar de det som om det bara är en annan torsdag. Du är inte intresserad av det men.

TLDR: Behöver spelare gå från startkontinentet. Hur övertygar jag dem om att göra det utan att sköra dem hårt?

    
uppsättning Matt D 05.01.2018 19:32

6 svar

9

Förklara vilka tecken som skulle förstås i sammanhang är inte samma sak som railroading.

Om uppenbarelsen av laven är så fantastisk att invånarna i startområdet i allmänhet skulle vara rädda nog att lämna för den andra kontinenten, då är det något karaktärerna själva skulle känna till. Om dessa tecken naturligtvis skulle ha tillräckligt med rädsla för att överväga att lämna kontinenten, var noga med att spelarna vet vad tecknen redan känner till.

Railroading bestämmer och genomför en handlingsplan för tecknen utan att tillåta spelare att byråerna påverkar det. Det är inte railroading att berätta spelarna information om vad deras karaktärer redan skulle veta och ge dem ett val baserat på den informationen.

Du kan till exempel berätta för dem något som följande: "De flesta flyr på kontinenten för att komma undan det enorma, allvarliga, dödliga hotet av lichen. Jag tror att dina karaktärer starkt skulle överväga att flyga för nu också. De skulle vara medvetna om att de helt enkelt inte är tillräckligt starka än att hantera denna typ av hot och de resurser som de behöver inte kommer att hittas i ett isolerat område som detta. Du kan försöka kämpa mot lich här, men om dina karaktärer är rationella, de skulle veta att det är en uppförsbacke. Rädslan och behovet av bättre resurser är ganska motiverande. Vill du stanna och ta risken eller vill du lämna kontinenten med de andra evakuenterna? "

Att ge ledande information till en fråga är inte railroading. Ibland finns det bara ett rationellt beslut att göra. Så länge du lämnar dem möjlighet att välja att stanna när du frågar dem, rånar du inte spelarna i deras byrå. Om de väljer att stanna, måste de ha några riktigt modiga eller irrationella karaktärer, och de kommer att möta vad konsekvenserna skulle vara (inte att du måste tillverka straff, bara att saker blir tuffa eftersom det är så meningsfullt i sammanhanget). Om de väljer att lämna så kommer det troligen att vara att de har kommit överens om att det ger mest mening från ett karaktärsperspektiv baserat på informationen som ges.

Som en analogi som berättar spelarna "finns det en tjuv på lös och dina grannar låser alla dörrarna, dina karaktärer borde förmodligen också" betyder inte att karaktärerna måste låsa sina dörrar ... men de skulle vara dumt att inte. Spelarna kan fortfarande bestämma sig själva, och du kan komma med förnuftiga händelser för att följa upp något beslut.

    
svaret ges 11.01.2018 19:49
9

Ge dem ett uppdrag som leder dem till en annan kontinent.

Många nybörjare DM försöker köra bort PC-datorer med fara. Detta fungerar sällan eftersom RPG-tecken är historiens hjältar. Deras standardinriktning mot fara står inför det. Ge dem motståndare som är för starka att slå och de kommer att se det som en utmaning att hitta ett smart sätt att slå dem ändå.

En försökt och sann metod som fungerar bättre är att locka dem med löftet om ett intressant äventyr. Det finns massor av beprövade lagerplottar. Jag använde mig som DM eller följde som spelare över många spel i många olika spelsystem. Vilken som kommer att lyckas med att uppmärksamma din spelare-karaktär beror på vad som motiverar deras personligheter. Så här är bara en lista över några vanliga troper:

  • Någon som är sympatisk på den nuvarande kontinenten behöver något som bara kan hittas på den andra kontinenten
  • Någon som är sympatisk från en annan kontinent behöver sin hjälp
  • Hjälten läser att det finns en skön skat på en annan kontinent
  • Heltarna lär sig att den onda planen för deras archemesis bygger på en annan kontinent och kan bara stoppas genom att attackera dem där

Och om in-character-tillvägagångssättet misslyckas, försök en out-of-character-strategi. Prata med dina spelare mellan sessioner och berätta för dem om din plan att flytta kampanjen till en annan kontinent. Du kan använda det som ett tillfälle att fråga dem vad de förväntar sig av spelet i framtiden och integrera sina förväntningar i dina framtida kampanjplaner.

    
svaret ges 10.01.2018 11:32
3

Människor börjar prata om den mäktiga och farliga Lich

Det verkar som om du inte kommunicerade faran nog. Spelarna kommer nog inte veta hur man mäter Lich om de inte läste Monster Manual eller tror att du kan hjälpa dem på något sätt. Visa att Lich började någonstans långt borta, på andra sidan kontinenten och slog i grunden ett stort bo på hundratals [sätt in generiskt litet startmonster som Goblin / Kobold / Orc eller någon kombination av dessa] och lokalbefolkningen att skapa en armé av undead minions.

Detta kommer att få dem att frukta fienden. De vet hur svårt en eller två eller kanske ett halvt dussin av dessa critters är - men dussintals eller hundratals? De kommer att anta att detta inte är någon de vill slåss.

Du övertygar inte dem - du visar bara dem att inte så trevliga saker kommer att hända om de bor där de är.

Om de inte lyssnar kommer Lich att förklara att han vill ta över kontinenten och göra alla sin odöda minion som utgångspunkt för världsdominans. Stora nationer på andra världsdelar kommer inte att lyssna - det är bara en galen trollkarl som spelar Big Bad Boss igen. Men dina äventyrare är nära. Vill de bli hjärnlösa undead minions? Antagligen inte. (Om de vill att detta kan bli en något annorlunda kampanj än vad du har planerat, men det kommer ändå att vara mycket underhållande, även om jag skulle prata om delen brainless i det fallet.)

Världen måste reagera och visa faran som får dem att springa iväg. Och den faran kommer närmare i minuten.

Att citera erfarenhet med denna teknik:

Jag lät mina spelare slåss mot en massa orker på väg till en stad och sedan låta borgmästaren citera hur andra har rapporterat regelbundna Orc-attacker tidigare. Baserat på borgmästarens erfarenhet bedömde han numren att vara omkring 50 i Orc-lägret. Mina spelare skulle inte gå nära Orc-lägret och bestämde sig för att göra något i andra riktningen eftersom de orkester som de kämpade redan var ganska svåra för dem. Jag fortsatte sedan med att låta borgmästaren senare höja en liten armé och attackera orkerna för att avgöra deras antal samtidigt som de frågar spelarna att attackera de förmodligen två dussin Orcs som borde vara kvar i lägret för att få dem in där.

Jag kommer också ihåg att något liknande används i Lost Mines of Phandelver (även om de inte ska springa i det här fallet):

The dragon Venomfang is setting up a lair in an abandoned tower. The players see multiple big spiders torn apart just outside the tower. Right before they get to the tower they are supposed to fight one such spider that is waiting for prey on the path that leads up to the tower. The spider is supposed to be a hard fight and showing multiple mutilated spider bodies is supposed to telegraph the danger.

Genom att ta detta till ytterligheten skulle dina spelare inser att det är för mycket för dem, vilket leder till att de söker andra saker att göra - att få mer utrustning, magiska saker, information om taktik, fördelaktig terräng, NPC-vänner som kan hjälpa dem, ...

Telegrafera faran på lämpligt sätt och kolla på Hur kan jag få mina datorer att fly? .

    
svaret ges 10.01.2018 11:33
3
Problemet är att det bara är att en kraftfull fiende utseende generellt inte är ett incitament att lämna för spelarna eller karaktärerna. För spelarna dollade du bara en fin saftig tomtkrok framför dem, något som är långsiktigt som en kraftig lich är en sak du kan bygga en kampanj runt. För de tecken som de förmodligen har kopplat på en viss nivå till startområdet och NPC: erna runt, så lämnar det bakom när det är i fara skulle gå emot de vanliga äventyrarens hjältemässiga instinkt. Fördärv är den sak som skickar människor bort, inte chansen att dö (för det kommer med hjälte, loot och äventyr).

Använd kroken

Dina spelare kommer sannolikt att vilja göra någonting med laven, eller i öst är de skyldiga att åtminstone försöka. Ge dem möjlighet. Lokalbefolkningen kunde skicka dem för att be om hjälp från den andra kontinenten. De kunde hitta information, att lichens phylactery är på den andra kontinenten. Om jag förstår rätt, är de småskaliga lokala hjältar i området, det är fullt förståeligt, folk frågar dem att hjälpa till i en sådan situation.

Ta tag i dem med en annan krok

Förminska det lokala hotet (lichen), gör stället fredligt och ge festen något incitament att lämna. Kanske beslöt lich att leta efter något, och lokalbefolkningen frågade hjältarna att följa den. Kanske kanske en vandrande högålders äventyrsfest (framtida mentor / frågeställare / allierad / fiende) bestämde sig för att komma in, döda laken och hålla freden här. Kanske hände något annat. Ge dem något att göra någon annanstans, helst på flera ställen. De är äventyrare, någon kommer att hitta dem med lite jobb de kan göra. Det viktiga är att båda ge dem ett incitament att vara någon annanstans och se till att det inte finns något incitament för dem att stanna i startområdet.

Bränn det till marken

Den här kan kanske inte passa tonen i din kampanj och har en mycket bra chans att skapa laken som ett långsiktigt mål för festen. Enkelt uttryckt, låt vassen vinna. Få det med den typ av överväldigande kraft bara en odödlig trollkarl kan använda för att decimera kontinenten och förvandla den till hans fief. Låt folk springa iväg från sina hem och låt dem starta en utvandring till kontinent två. Gör det klart för festen att de står lilla eller ingen chans att kämpa tillbaka direkt, men ge dem chansen att göra något bra, till exempel att försvara flyktingarna och så vidare.

Den slutliga lösningen

Bara prata med dina spelare. Berätta för dem, du har några planer utanför denna kontinent och / eller ge dem en uttrycklig varning om faran. Riktigt berättande saker är klunky och inelegant metod, men RPG är ett gemensamt spel, och ibland kan lite prata gå långt för att släta ut saker i gruppen.

Slutsats

Ibland måste du ge några raka och kraftfulla incitament för att dina spelare ska kunna flytta på ett eller annat sätt. Det är inte järnvägsspår för partiet att få erbjudanden som de skulle vara hårt pressade att vägra, om det stämmer överens med världen och kommer till följd av deras handling. Se till att du har en rimlig förklaring till saker (eller att du kan tänka en om det kommer upp i framtiden) och du är vanligtvis gyllene. Var inte rädd för att göra några förändringar i den förplanerade världen, så verkligheten passar din förklaring, för i slutändan finns det hela för din och dina spelare njutning.

    
svaret ges 12.01.2018 13:01
2

Dangle plot krokar för att leda dem någon annanstans

Om ditt mål är att få dem att lämna, kan du ge dem incitament att gå någonstans specifikt. De kunde lära sig om något som är värt att driva någon annanstans på några sätt. De kunde höra rykten om ett hot som måste hanteras eller någonstans ett specifikt objekt som de redan vill ha finns tillgängligt. Om du är villig att vara lite mer direkt kan du få dem att hitta en bokstavskarta eller att ha någon direkt erbjuda dem ett jobb i det område du vill att de ska vara i.

Ge dem en mer personlig anledning att fly

Du föreslår att du förväntade dem att fly från regionen på grund av laven, men även om de inte känner att de kan konfrontera lichen direkt kan de känna att lichen inte för närvarande hotar dem. Om man tittar på historien är det i många erövringar dags för livet av den genomsnittliga medborgaren ofta ganska minimalt påverkat. Om de är låga, kan de rimligen förvänta sig att lichen ignorerar dem och de kan fortsätta sin normala verksamhet och så småningom börja konfrontera lichens minions.

Så, om du verkligen vill att de ska fly, ge dem en personlig anledning att göra det. Kanske har lichen en anledning att rikta åtminstone en av dem personligen och är redo att kasta överväldigande resurser åt dem för att eliminera den. Nu behöver de fly och gömma sig. Kanske är lichen nästan genocidal och kommer att döda nästan alla i regionen. I så fall måste nästan alla fly. Om de är hjältida, kan de bestämma sig för att vara några av de sista, så att de kan täcka civilbefolkningen, men då kommer de nästan säkert att dra sig tillbaka.

Prata med dem om dina förväntningar

I det här fallet listar jag prata med dem som ditt sista val snarare än din första. Att prata med dem om karaktär om detta kommer nästan säkert att känna sig tunghänt.

Men när det gäller de sista orterna går det säkert att bättre prata med dem, än att ha din plot förstört och du verkar ha lite fel i vad du förväntar dig av den aktuella kampanjen. Du förväntar dig att de ser detta hot och flyr. De förväntar sig förmodligen att du ska börja lägga ut en färdplan med minions och mindre tomter som de kan folie, eftersom de växer i kraft själva och försvagar laken så att de sedan kan attackera honom direkt senare ... det är ju inte ovanligt i fantasiefiktion och extremt vanligt i fantasy videospel.

Ett ord på railroading och anpassningsförmåga.

Detta är en sidnot, men en relevant. Du sa att railroading är en kardinal synd. Medan det verkligen finns människor som känner det sättet, är det inte universellt. Det är också viktigt att komma ihåg att det inte är "inga rails" vs. "completely railroading" men mycket mer av ett spektrum. Människor som vill ha ett mest taktiskt spel med precis nog historia för att förklara varför de kämpar kan vara bekväma med ganska robusta skenor att skicka dem mellan ett fängelse / möte och nästa. Andra, särskilt de som investerats starkt i berättelsessidan, vill ha fler spelarbyråer mellan kamp, men kan vara villiga att handla bort något av det i stället för att ge spelaren incitament att skapa en riktigt detaljerad plot.

Du kanske vill prata med dina spelare om var i detta spektrum de vill att detta spel ska vara. Om de föredrar några skenor kan du säkert använda något mer direkta åtgärder för att ange var du föredrar att de ska gå. Om de vill ha ett sant öppet världssystem borde du fortsätta ge dem intel för att fatta sina egna beslut, men bara när de verkligen är lämpliga för inställningen och om de ignorerar det eller helt enkelt tolkar det än du gör så borde du vara redo att låt dem agera så och låt tärningarna falla där de kan. Det är en del av det roliga med en sann öppen värld, men det kräver en anpassningsbar och flexibel GM och kan resultera i mer spelardöd.

    
svaret ges 11.01.2018 19:57
-2

Skapa en glaciär ...

Om festen är stor nog, kan du fortsätta och missbruka "fara regeln". Var inte rädd för att döda några datorer om spelarna blir påträngande. Jag skulle långsamt eskalera Lichs kontroll över kontinenten, först förstör några städer med odödskärpa, sakta ta över hela den lilla kontinenten, vilket gör den olivbar. Läkning, mat och mat kommer långsamt att bli omöjligt att erhålla, eftersom staden efter staden sönderfaller i strider mot ökande horder av mörkande fiender.

PC-partynynamiken kommer att förändras, eftersom överlevnadsförmåga blir viktigare än den dagliga knowhowen. Så småningom kommer det inte att finnas någonting kvar för att datorerna ska utforska, utom förskräckta städer och döende människor. Gör lichet oåtkomligt. Ingen riktig kreativitet krävs. Du kan till och med göra detta till en serie av mini-äventyr som kulminerar i ett spel-of-thrones-esque Hopeless Epic Final Battle. Låt dem spela upp det, du behöver inte slåss dina spelare.

Ge sedan en bekväm ursäkt för att lämna

Introducera dem till en bro NPC för tillfället som All Is Lost (orädd flygskytten hjälper till med hopplös strid, drar datorerna på ett rep från snäppande ghoulbackar) som obligatoriskt tar dem till ett nytt område.

    
svaret ges 06.02.2018 07:25