How implementerar jag en uppskjuten smärtstunt i dresdenfiler?

3

Jag kör en Dresden Files-kampanj om några veckor med hjälp av upp till din midjestyrka och en av mina spelare har begärt ett tecken med förmågan att "stänga av" smärta under en viss tid (begränsad till en dag eller två totalt), till kostnaden för att känna ALL smärta han skulle ha känt allt på en gång vid ett senare tillfälle, vilket jag ska rulla för.

Hur kan jag arbeta med detta i spelet? Jag kände mig som att han troligen skulle ta skadorna i det mentala spårspåret när smärtan träffade honom, men det ignorerar fysiska konsekvenser och skulle göra honom bokstavligen omöjligt att ta sig ner i en kamp. Kanske skulle jag kunna använda en kombination av de omänskliga tuffhetens och omänskliga återhämtningsbefogenheter? Kan någon som är mer bekant med systemet ge mig en hand här?

    
uppsättning OsterGuard 04.06.2015 09:59

3 svar

5

Mitt förslag är att karaktären tar en stunt som är relaterad till att manipulera konsekvenser, snarare än stress. Stress är flyktig - det försvinner efter att striden är över, och om du inte befinner dig i en kamp, tar stress i princip meningslöst, vilket innebär att "försenad" stress inte fungerar. Konsekvenser representerar å andra sidan de skadliga effekterna av skada. Att vara i smärta är en av de vanliga skadliga effekterna av skadan, så att kunna skjuta upp konsekvenser passar rimligt bra med tanken på uppskjuten smärta.

Det bör också vara en begränsad förmåga, antingen som kräver resurser (ödepunkter) att använda, eller har ett visst maximalt antal användningsområden (eller båda). En karaktär som helt enkelt inte tar stress eller konsekvenser kommer, som du säger, att bryta kampsystemet, och att kunna ignorera smärta hindrar inte din kropp från att skadas .

Som en utgångspunkt, överväg Stunt-Stunt från Stödkärnawebbplatsen :

Last Leg: You may spend fate points to keep standing. Any time you would suffer a consequence or be taken out by physical stress, you may spend a fate point to remain standing or otherwise defer a consequence for one more exchange, or until you take stress again, whichever comes first. Once the extra time you've bought is up, all the effects you have deferred come to bear at once. You may keep spending fate points each time the time limit expires until you run out.

Personligen tycker jag att det här är lite svagt för en stunt - det kräver en ödepunkt för att driva den och bara varar för en utbyte. DFRPG-befogenheter ger ofta betydligt större nytta per uppdatering än detta, så jag föreslår att jag gör något som använder en liknande mekaniker, men det är bättre - gör att karaktären kan skjuta upp konsekvensen längre (i enlighet med din beskrivning). Kanske något som detta:

Ignore the Pain: You may spend fate points to ignore injury... for a while. Once per scene, when you would take a physical consequence, you may spend a Fate point to defer that consequence until the next day (or the start of the next session, whichever comes first). If you are unable to take the consequence when it returns, it rolls up to the next higher consequence slot. If you cannot take it at all, you are taken out at that time.

Förutom att hålla konsekvensluckan öppen, har detta fördelen att neka fienden som skulle ha orsakat en följd av deras fria invokation av det, åtminstone under kampens längd.

Min bedömning är att det är balanserat, det här är ganska starkt för en 1-refresh-stunt, men svagare än en 2-uppdateringseffekt (som omänsklig återhämtning ). Beroende på hur mycket uppdatering karaktären vill spendera på sin "uppskjutna smärta" -förmåga, kan du krossa upp den här kraften på flera olika sätt: Ta bort ödepunktskostnaden, låt den användas flera gånger, skjuta upp konsekvenserna längre osv. . Det kan också kombineras med en av Recovery-krafterna, vilket skulle göra det mycket mer troligt att karaktären kan rensa bort sina andra konsekvenser när den "uppskjutna" personen kommer fram.

    
svaret ges 04.06.2015 16:50
2

Det här låter som att det skulle bli kraftigt övermått, men det behöver inte vara att ignorera smärta är inte detsamma som att ignorera skada . Om något det kan spela i motsatt riktning som smärta fungerar delvis som en varning om att det finns ett fysiskt problem pågår så kan ett tecken med denna förmåga missa ett allvarligt problem som påverkar dem dåligt senare.

Om jag kan ignorera smärta, men mitt ben är trasigt, betyder det inte att jag kan gå. Mina muskler drar fortfarande brutet ben runt och det gör att det går ganska omöjligt att gå. Om jag är skott och jag kan ignorera smärtan, betyder det inte att jag kan andas med den punkterade lungan eller att jag inte kommer att dö av blodförlust. Jag kan vara mer bekväm än jag skulle vara, men jag behöver akut medicinsk hjälp om jag ska överleva.

Med det i åtanke bör det vara möjligt att utveckla en rolig och intressant stunt eller till och med en aspekt (en karaktär som inte är medveten om att de går in i ett farligt varmt eller kallt område skulle erbjuda möjligheter för dig att tvinga dem) baserad kring detta koncept utan att bryta spelet.

Fate Core har faktiskt en mycket liknande stunt redan:

Hard Boiled.

You can choose to ignore a mild or moderate consequence for the duration of the scene. It can’t be compelled against you or invoked by your enemies. At the end of the scene it comes back worse, though; if it was a mild consequence it becomes a moderate consequence, and if it was already moderate, it becomes severe. (Fate Core, p.127)

Detta fungerar bra när det gäller ditt karaktärs koncept, eftersom mekanikerna redan tillåter en karaktär att välja en konsekvens istället för att ta stress, vilket man kan överväga att likna att ignorera smärta, men inte kunna ignorera de hämmande faktorerna som orsakas av en skada .

Du kan utvidga detta till att fungera över sessioner snarare än scener.

Det här slår inte av all smärta, men det läser inte som en stunt för mig, eftersom stunts är mer som enstaka händelser. Om du ville ha något som kvarstod längre, kanske du behöver en aspekt:

I don't have time for this right now

You can ignore pain for the time being, but when it comes back, it's going to come back hard.

Invoke to:

  • Resist incoming damage
  • Traverse painful environments

Compel to:

  • Remind you about damage you resisted earlier.
  • Limit your awareness of physical harm being received.
    
svaret ges 04.06.2015 17:10
1

Jag föreslår att man designar en ny stunt. Det spelar ingen roll för att två av er och resten av spelbordet håller med om att det kommer att fungera så att det inte sätter någons näsa ur gemensamma ...

Stunt kan vara något som:

Ignore Pain. Once per session, this stunt can be invoked to establish that the pain of physical wounds do not restrict the character's actions.

Detta har ingen direkt mekanisk representation, men det hindrar andra spelare från att använda teckenfallen mot honom (och för honom att använda dem till sin fördel) på detta sätt.

Om du inte gillar "En gång per session" ändra hur ofta eller sdwitch det ut för en öde-punkt utgifter. Poängen bakom det var att se till att spelaren måste fatta beslut att blockera smärtan. Det finns också inget att säga dig och han kan inte hålla med det för en berättande lämplig tidsperiod.

Det finns inget att säga att dessa konsekvenser inte kan märkas, åberopas eller tvingas på olika sätt, dock! Detta hänvisar specifikt till smärta av ett fysiskt sår. En konsekvens som KONCUSSION kan fortfarande vara tvungen att skapa yrsel, en möjlig medvetslöshet, dubbelvision. En följd som BROKEN LEG kan fortfarande vara tvungen att begränsa rörelsen.

Jag är inte säker på hur man ska ta itu med "all smärta han skulle ha känt" kommer tillbaka till denna karaktär senare Men om det inte ligger mitt i en kampscene är det förmodligen en strikt berättande sak, ändå och behöver inte modelleras med mekanik. Jag menar att du faktiskt inte lägger till några nya konsekvenser ...

Du kanske också vill informera spelaren om att det finns en verklig nackdel för att släcka smärtan. Smärta berättar när något som är värd att vara oroad över har hänt. Denna karaktär kan stänga av smärtan för att komma över huvudvärk av hjärnskakning och märker därför inte att han senare träffades med en shrapnel som lacerated en artär .... Karaktär får en allvarlig konsekvens BLEEDING OUT och berättigat ska karaktären inte vara medveten om det ... åtminstone tills de har utfört en berättande handling, som en snabb kroppsundersökning, för att försäkra sig om att de inte har tagit något liv -attreatiera skador i medeltiden ...

Sammantaget tycker jag att det kan vara kul att spela ut ...

    
svaret ges 08.07.2015 03:55