Supporting grader av framgång och misslyckande vid rullande

11

Jag har bara spelat D & D hittills, men jag är inte så nöjd med det, främst på grund av att resultaten är så binära. Ta till exempel ett lås. Du rullar en tärning, du lägger till din lockpicking modifier och jämför det med ett statiskt nummer som indikerar svårigheten. Om du rullar lika eller högre till likström, lyckas du, om du rullar lägre, misslyckas du. Detta verkar bara så ... speligt för mig, och för binärt att känna sig autentiskt.

Finns det ett sätt att göra övergången mellan framgång och misslyckande mindre all-eller-ingenting? som "Åh, du rullade 19-21 för ett DC 20-lås? Du öppnar dörren, men med en negativ effekt, som en bruten låspick. Du rullade 22 eller mer? Du lyckas utan negativa effekter. Du rullar en 10-18 : du misslyckas, men misslyckas inte. 5-10? du misslyckas och du bryter en låspick. a 2-5? du misslyckas och utlöser ett alarm. ett 1-kritiskt misslyckande: någon öppnar dörren från andra sidan medan du plockar den och du får dig att lockpick jabbed i ditt öga. "

Nu kan jag självklart bara använda en homebrewregel för detta, men jag letar efter något som är något mer integrerat med D & D, som en valfri regler eller något. Om möjligt skulle jag vilja ha en D & D 5e lösning, men en 4e eller 3.Xe lösning är också bra.

    
uppsättning Nzall 09.10.2014 11:23

3 svar

9

I många fall, för publicerade äventyr och utmaningar, kommer D & D att använda flera DC-enheter. Detta är särskilt vanligt för kunskaps- eller upplevelsekontroller.

Till exempel, med en DC 10 kunskapskontroll kan du veta att trollar regenererar skador; med en DC 15 kanske du vet att eld förhindrar den här regenereringen.

Vid utarbetandet av utmaningar som GM kan du utvidga detta till andra utmaningar. Gör ett lås för att bryta dina verktyg DC 18, medan du öppnar låset utan negativ konsekvens skulle vara DC 22.

    
svaret ges 09.10.2014 15:59
10

Misslyckas vidare

Det finns faktiskt stöd bakat in i 5: e kakan för en del av det du frågar. Från s. 58 av de grundläggande reglerna (betona min):

If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success—the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

Detta är utan tvekan ett svar på det misslyckade etos som många spel har tagit med sedan 3.0 släpptes. Det tar inte upp allt eftersom det verkligen inte täcker det extrema felet du letar efter. Om man tittar på grundreglerna ser jag inte ett speciellt fall eller "kritiskt misslyckande" för något annat än attackrullar, där en naturlig 1 bara saknar, oavsett bonusar etc. ..

Men det gör förflyttar spelet till ett vanligt system för framgång / framgång med kostnad / misslyckande, vilket ger dig mer flexibilitet du letar efter utan att det behövs något husreglerande alls.

Se den här frågan om relaterade problem och sannolikt upplysande svar.

Mer information om felsökningsetos finns i den här frågan och svaren

    
svaret ges 09.10.2014 12:10
-1

Det finns ingen lösning för denna infödda till 5e. Åtminstone inte än. Det här är den typ av saker som kan se publikationen i DMG eller en senare bok i serien, men det är ingen garanti.

Som du sa, kan du homebrew detta. Det är faktiskt ganska lätt att hantera från ett berättande perspektiv, och i några fall ger D & D en lite vägledning. Det finns tider där det hänvisas till "Fel med mer än 5" och ger sedan en konsekvens. En av dem klättrar där misslyckande med mer än 5 innebär att du börjar falla.

Vad gäller idéer från tidigare utgåvor. Detta är inte ett koncept som D & D har historiskt gjort. Du kommer inte se dessa idéer i 4e, och jag är ganska säker på att du inte kommer se dem i 3.5. Så du ska antingen titta igenom publikationer från tredje part som kan bli slagna eller missa (ibland är de officiella källböckerna drabbade eller missade), eller du kommer att scrounging webben för andra idéer. Generellt som publicerat fungerar D & D i ett tillstånd av framgång eller misslyckande, det finns inte ett system med grader inbyggd, så du måste göra en själv eller hitta någon som redan har.

Ärligt talat är det här en situation där du bara kan vinge det. Du kanske vill leta efter idéer, men i slutändan är det mycket som du behöver tänka på, vad passar historien du säger, det här kan du brainstorma, men det är inte nödvändigtvis något du kan undersöka. Du känner din inställning och äventyr bäst, du behöver bestämma vilken framgång och misslyckande som betyder i ditt äventyr.

Så där kan är en resurs där ute för en tidigare utgåva, finns det verkligen inget behov av att hitta en om du inte är helt ute av idéer. Tänk på hur många möjligheter du vill ha, och bestäm sedan hur sannolikt du vill att de ska vara. Efter det ger dina spelare huvudet på att du ska använda ett visst framgångssystem, förklara dina idéer och se till att du har inköp.

    
svaret ges 09.10.2014 11:50