Ska jag omedelbart berätta för spelare när ett monster dör?

3

Jag har märkt att mina datorer kan skicka en massa höghälsosaker ganska snabbt, och så snart de har satt tillräckligt många pilar / svärd i en sak flyttar de sig till nästa. Det får mig att tänka, om jag skulle berätta för mina datorer precis när något dör?

Jag menar inte för uppenbarligen döda saker, där en harpig kommer att falla ut ur luften eller när någons huvud är borttaget, men saker som inte är klart döda. Kanske om något ligger på golvet lammet och på 1 hk, täckt av blod och rörlösa, är det inte klart om det är dött eller levande. Ett enda slag skulle döda det, men det skulle se ut exakt samma död, så ska jag då berätta för mina datorer att den är död, eller vänta till slutet av rundan?

    
uppsättning Timi 16.08.2017 16:50

4 svar

9

Inte exakt?

Du bör berätta för spelarna allt som är uppenbart och relevant om omgivningen. På flipsidan borde du undvika att behandla den informationen utöver vad som skulle vara uppenbart för dina spelare, utan en check.

Medan Döden är en relevant sak är det inte en uppenbar sak. Att falla ner är. Blödning är. Att berätta för spelarna att ett monster är "dött" behandlar vad deras karaktärer ser. Berätta för dina spelare, istället, saker som är uppenbara och korrekta, utan att bearbeta den informationen till slutsatser.

Detta skapar en situation där, om och när du har varelser som dödar döden eller lyckats rädda mot döden medan du är medvetslös, får dina datorer fortfarande en konsekvent beskrivning och är vana vid att dra sina egna slutsatser om själva fakta i frågan.

    
svaret ges 16.08.2017 18:57
16

Ja. Du bör berätta för spelarna när en varelse är död, såvida den inte fakar den.

Hit Points är en abstraktion. De mäter inte hur skadad varelsen är, hur nära att bli dödad är det. En perfekt frisk drake kunde dö från en enda pil i bröstet. Men hitpunktmekaniken simulerar trötthet av stridsmän. Det är därför som fighterens andra vind kan återhämta HP: han är inte riktigt sårad, bara lindad.

Detta är också anledningen till att kampkapaciteten hos varelser och karaktärer inte går ner med HP, vilket är fallet i andra system där det skadas kan medföra påföljder.

En drake med 1 HP vänster är lika farlig som en drake vid full HP. Det är bara lättare att köra ett dödande slag mot.

Såvida inte varelsen har något sätt att fejka döden, kommer tecknen veta att den lever.

Ett dött monster är lätt att upptäcka: det slutar flytta, attackera och reagera. Kom ihåg att medan striden har de statiska miniatyrerna, i den simulerade världen rör sig varelserna, dodging och feinting hela tiden. Andas också och letar efter andra dolda hot. Allt detta stannar vid döden.

Det är rekommenderat i PHB att de flesta monster och varelser ska dö direkt när de når 0 HP (sidan 198 eller SRD 5e-länk ):

Most DMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.

Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the DM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters.

Den viktiga delen är att ha konsekvens. DM bör välja ett eller annat sätt och behålla samma regel i hela spelet.

Om du behöver en åtgärd för att verifiera om en varelse är död, ska den vara ett mycket lätt till måttligt medicinskt test beroende på fysiologin hos varelsen (att säga att en ork är död är lättare än att berätta en gelationus kub är död) .

Och om det är faking, borde det vara ett sparande kasta (i händelse av magi eller stavning) eller en omtvistad missuppfattning vs insikt.

    
svaret ges 16.08.2017 16:57
1

Du kan berätta för dem att monsteret är "blodigt och brutet", vilket inte betyder att det är dött. Låt dem kontrollera om det är dött när det inte är uppenbart?

eller

Sluta säga att monsterna dog alls. Låt dem avsluta vad som hände. Om de antar att monster är alltid döda, attackera med en delvis läkt, så de lär sig att de måste kontrollera om monster är riktigt döda.

    
svaret ges 16.08.2017 16:58
0

Det finns bara två skäl att presentera detta i ditt spel: Antingen vill du göra kampen svårare, eller du vill berätta en mer intressant historia.

Jag kan se resonemanget bakom att förhindra att tecknen omedelbart byter mål så snart ett dödligt slag slås, särskilt om du antar att de attackerar så snabbt som möjligt och realistiskt inte har tid att bekräfta varje död före nästa gång.

Men att införa en mekaniker för att tvinga dem att slösa attacker mot en besegrad fiende kommer inte att lägga till kul för dina spelare. Att lägga till "fake-out" -monster som kommer tillbaka efter att de verkar besegrade kommer att vara intressanta en gång, då kommer spelarna att vanligtvis stoppa för att hugga varje fiende innan de går vidare - vilket blir en syssla, saktar ner spelet och gör inte verkligen belöna dem. Allt annat är lika bra, du är bättre att hitta ett annat sätt att göra möten svårare.

Det kan vara intressant att veta när ett monster besegrades var knutet till ett teckenalternativ, så att spelare som investerade i en skicklighet / talang skulle känna sig belönad. (Till exempel, förklara att Wizard's höga Arcana-skicklighet innebär att de vet exakt när en Elemental har besegrats, ger Ranger-träningen dem insikt i djur, och fighteren har dödat hundratals goblins. Omvänt kan staden-slicker Rogue knappt identifiera en troll, än mindre slåss effektivt.) En karaktär som inte vet vad de står emot kan få en mer begränsad beskrivning och vara skyldig att deklarera en runda angrepp utan att veta resultatet fram till oppositionens tur. Kanske till och med förklara att karaktärer som bekämpar det okända får skadorna att rulla bakom DM-skärmen.

Slutligen måste du fatta beslut om huruvida House-Rule ska baseras på om det lägger till kul eller gör spelet mer intressant. Längre strider är inte intressanta, men att lägga till spänning och mysterium kan vara ... särskilt om du belönar karaktärsval samtidigt.

    
svaret ges 18.08.2017 05:48