How skulle jag modellera ett brett spektrum av maktnivåer i Fate Core?

14

Låt oss säga att jag vill köra ett spel i Fate Core där det finns svaga smågranskare, folk, hjältar, legendariska hjältar och gudar, där avsikten är att spelarna kan gå från folk hela vägen till gudar.

Vilka ändringar skulle jag behöva göra till Fate Core för att detta ska hända?

Min huvudsakliga oro är Färdigheter och totala poängvärden: Aspects kan ändras enkelt över tiden, men Skill Pyramids eller Columns kan bli löjliga i de övre ändarna.

En viktig faktor i det hela är att jag vill att varje nivå ska fungera på samma sätt, så att jag inte behöver bygga helt separata skrivningar för ett tecken på olika kraftnivåer. Jag skulle vilja att tecken skulle kunna "räkna upp" eller ner mellan maktnivåerna. Med andra ord föredrar jag ett system som vågar jämnt, istället för att bygga upp på varje kraftnivå.

I den fiktion jag jobbar med finns det möjligheter för karaktärerna att välja slagsmål med varelser utanför deras maktnivå ganska enkelt, så att modellera högre drivna varelser helt enkelt som de huvudsakliga NPC: erna (när de inte är kärnan till historien ) verkar lite avskräckande.

Möjliga anvisningar

  • Jag har läst skifferreglerna, som verkar som om de skulle kunna vara en anständig start, men jag är nyfiken på hur standardkaraktären skulle fungera med att använda skalning som "nivåer". Skulle "rankning upp" i total effektnivå bestämmas av GM eller de totala poängvärdena för tecknen, som i D & D? Skulle jag behöva försämra spelarens möjligheter när det händer att utjämna progressionen?

  • På samma sätt har jag läst Ryan Maklins tillvägagångssätt här , vilket verkar bra, men skulle tvinga GM att avgöra fall från fall till fall för väsen som är mycket högre "nivå", dvs om en folklig karaktär som konkurrerar mot en legend är överväldigande skala eller inte verkar tvetydig, för närvarande vid minst. Kanske ska jag helt enkelt definiera att ett steg är Skala och 2 är Överväldigande? (Dessa skala regler är också branta, och jag skulle ha samma fråga när det gäller framsteg.)

uppsättning Arcandio 16.03.2016 22:34

7 svar

-1

Det här är vad jag kommit fram till, baserat på de andra svaren och kampanjens specifika behov.

Horisontell och vertikal utveckling

Normal ökning av personliga tecken sker genom att lägga till specifika numeriska bonusar och förändringar av Aspect till ett tecken. Detta är Horisontell framsteg, det vanliga sättet.

Den här versionen av Skala lägger till en platt bonus när det handlar om varelser av en lägre Caste, men är tilldelas som en extra på Caste Milestones. Kasteutvecklingen är Vertikal , eftersom det är betydligt svårare att bekämpa någon med samma horisontella kraft och högre kast än det är att bekämpa någon av samma kast och högre horisontell kraft.

Skillnaden är viktig eftersom de inte behöver förekomma i låsningssteg med varandra. Du kan springa ett spel där du springer genom Castes varje par sessioner, eller där du aldrig lämnar kasten, trots att dina karaktärer växer mycket.

Milstolpar

  • Mindre (Horisontell)
    • Ändra aspekter
    • Byt kompetens
    • Köp en stunt med uppdatering
    • Byt namn på ett avsnitt
  • Betydande (Horisontell)
    • +1 Skicklighet
  • Major (Horisontell)
    • (byt namn på High Concept)
    • +1 Uppdatera
    • +1 skicklighetskort
  • Caste (vertikal)
    • Öka 1 kaste

Varför inte bara lägga till Caste to Major Milestones? Eftersom GM kanske inte vill "Caste Up" spelarna vid en given Major Milestone. GM kan förklara en milstolpe för att vara både en stor och en kaste milstolpe, om det är meningsfullt i historien.

Kasta exempel

Jag jobbar med två olika spel med detta, vilket ger mig möjlighet att prova två olika vågar av Caste-framsteg.

Oubliette Castes

  • +2 Rullar, +4 skift per Caste Shift (2x Skala)
  • 34% normal chans att träffa per Caste Shift
  • Du kommer bara inte att slå något 4 Castes ovanför dig

391.133

Gigaspell Castes

  • +3 rullar, +6 skift per Caste Shift (3x skala)
  • 15% normal chans att träffa per Caste Shift
  • Det är extremt osannolikt att träffa något 2 Castes ovanför dig

391.133

Bonuser vs Skift

Hur svårt är det att slå någon med en bonus? Det här var vad jag brukade bestämma hur stor av ett steg varje Caste borde vara från varandra. Hit, i det här fallet betyder att det lyckas med 1 eller flera Shift.

391.133

Anydice: 4df vs 4df + [0..8] Träffar / skift> 0

Anydice: 4df vs 4df + [0..8] kurvor

Tack till dessa svar:

Kunde inte ha räknat ut det utan diskussionen från dessa.

    
svaret ges 18.03.2016 23:16
11

Använd Skalregler .

When two entities enter into a conflict with one another, the differences in their scale come into play. For every step that separates them, apply one or both of the following effects to the larger of the two:

  • +1 to the attack roll or +1 to the defense roll
  • Deal +2 shifts of harm on a successful attack or reduce incoming harm by 2

Of course, if the conflict is between two entities of roughly equivalent size or scale, then none of these effects applies. They only come into play when the scale is unequal.

Det finns två sätt på vilka du kan välja att använda Scale-reglerna - statiska eller ad hoc. Båda är giltiga användningsområden för skalans regler och var och en har sina starka punkter.

Statisk -Det innebär att NPC, varelser, gudar etc. har en statisk skala rankning som inte förändras. PC-skalan ändras när du spelar, vilket skulle utgöra dem som växer i skicklighet, t.ex. "leveling up".

Skalängder kan tilldelas i stort sett av grupper (se nedan):

  • lite critters (0)
  • folk (1)
  • hjältar (2)
  • legendariska hjältar (3)
  • gudar (4-10?)

Du kan också skapa större luckor mellan grupper:

  • lite critters (0)
  • folk (1)
  • hjältar (3)
  • legendariska hjältar (5)
  • gudar (8 +)

Ad hoc -Det innebär att Skala nivån på en motståndare beror på omständigheterna, till exempel om datorn har stött på den här fienden innan, hur skickliga är datorerna och vilken situation är för mötet.

Här är några tankar om det:

  • Som standard är spelarna Scale 2 (Heroes). Det betyder att om de kommer i en kamp med några drunkar på puben (Scale 1, folk) får de fördelarna med skalan i utbyten. Så om de rullar försvaret får de antingen +1 på rullen eller rustning: 2. Om de attackerar får de +1 till rullningen eller vapen: 2.
  • Samma datorer möter en Ogre för första gången och du vill att det ska vara ett stort hot, så att du tilldelar det Scale 3, en ovanför datorerna. De har en hård kamp men de överlever.
  • Ett par sessioner möter datorerna en grupp Ogres (inte en mob, men 2-3 enskilda Ogres). Eftersom de har kämpat med en Ogre innan bestämmer du att Ogres är Scale 2, som är lika stor som datorerna så att ingen får några bonusar.
  • En halv kampanj senare möter spelarna en grupp av Ogres. PC: erna har kämpat mycket nästare saker och du bestämmer dig för att Ogres inte ska vara lika stor utmaning för datorerna, så du ger dem Skala 1, vilket innebär att datorerna har bonusar när de attackerar dem.
  • Men så är festen uppdelad av en rockslide! Två datorer är plötsligt låsta från resten av gruppen i en grotta med två Ogres. Det här är en mycket farlig situation och du tilldelar Scale 3 (en ovanför datorerna) till de två Ogres, vilket gör sakerna väldigt farliga för de stackars fångade datorerna!

"I've read the Fate Scaling rules, which seem like they could be a decent start, but I'm curious about how standard character advancement would function with using scaling as "levels." Would "ranking up" in total power level be determined by the GM, or the total point values of the characters, as in D&D? Would I have to degrade player's capabilities when that happens to smooth out the progression?"

Skala kan användas för att återspegla datorns färdighetsnivå men det finns inte ett förhållande mellan 1: 1 mellan Skala och nivåer. Jag skulle likna Skala till hur D & D 4e hade stigar med karaktärsutveckling med 1-10 som start, 11-20 var paragon och 21-30 + var episka. Du kan tänka på dem som Skala 1, 2 och 3.

    
svaret ges 17.03.2016 15:23
2

Ett enkelt sätt att göra det är att ha tecken på olika "nivåer". En skillnad i nivå skulle översättas till en modifierare till formningsrullen, medan tecken på samma nivå inte skulle ha någon modifierare mot varandra, eller, på annat sätt, skulle de ha en +0-modifierare som indikerar att det inte finns någon skillnad i deras nivåer.

Ex: Level 1 Fighter of Strength 3 vs. Level 2 Fighter of Strength 2

The Level 2 Fighter would get a +1 bonus against the Level 1 Fighter when rolling an opposed roll. This would effectively make the Level 2 Fighter's Strength be 3.

Jag anpassade (stal) denna idé från d6 Star Wars och Fudge , vilket, om du inte visste är systemet Ödet byggdes från. I båda dessa system finns det ett begrepp Scale, vilket betyder större saker kontra mindre saker. Du kan Ctrl + F "Scale" i det dokumentet för att lära dig om basidén.

Nivellering

Som med många saker i ödet beror på hur du modellerar det. SRD talar om modellering Skala som en extra . Extra kan kosta Uppdatera, Skill Points eller Stunt Slots beroende på vad de gör. Färdighetspoäng uppnås på Betydande milstolpar och Uppdatera tjänas vid större milstolpar.

Stor fråga, vill du att deras nivå ska gå upp som en funktion av dem att få befogenheter? Eller är det en orelaterad kraft? Du kan säga att för varje X Uppdatera du spenderar på Stunts får du en nivå. Eller du kan säga, för varje nivå du köper får du X Stunts. Kanske kan du även svänga dina skicklighetspoäng i nivåutveckling. Om du försöker att modellera nivåer blir svårare och svårare att uppnå, skulle du behöva öka uppdateringspriset per nivå, t.ex. 2 Uppdatera spenderad för att få nivå 2, 3 för att få nivå 3, etc ...

Ett provnivåutvecklingssystem

  • First Major Milestone ( Nivå 1 ): Om du antar ditt spel börjar på nivå 0, inte 1. Vid denna milstolpe, Gain Level 1. Få allt du normalt skulle få enligt SRD, inklusive Uppdatera som du kan spendera på några Stunts tillgängliga för din karaktär. Du behöver 2 fler stora milstolpar för att få nivå 2.
  • Andra stora milstolpe: Få inte en nivå. Gör dock Uppdatering att spendera på Stunts.
  • Third Major Milestone ( Nivå 2 ): Nu får du nivå 2. Du får din nästa nivå efter ytterligare 3 stora milstolpar, med andra ord i Major Milestone # 6.
  • etc ...

Alternativt kan du få tecken att få nivåer vid varje större milstolpe beroende på hur du vill att nivåer ska korrelera med hur många stunts-tecken har. I den här versionen skulle GM lägga ut de stora milstolparna utifrån hur snabbt hon vill att karaktärerna ska gå vidare.

    
svaret ges 17.03.2016 14:55
2

Om du vill behålla det här så enkelt kan du beskriva effektnivåer som en del av en karaktärs högkonceptaspekt. Ändring av ordalydelsen av ett högt begrepp tillåts mindre ofta än att ändra andra aspekter, men som redan ingår i normala milstolperegler. Således kan du ha en dator som går vidare från "Folk Hero" till "National Hero" till "Legendary Hero" etc. (Och om du vill göra antalet steg mellan en rang och en annan lätt att komma ihåg, bara namnge dem efter steg i stegen .)

Om skillnaderna i effektnivån är så uttalade att det verkligen inte går för en karaktär att ta på sig en annan, kan du bara tvinga det lågt rankade karaktärens höga koncept och stoppa ansiktet innan det ens händer. Om de kan möta det, kan den högre rankade karaktären få en fri invigning av sitt höga koncept på varje rulle mot den lägre rankade karaktären. Och om du vill att effektskillnaderna är verkligen starka, ge 1 gratis invigning för varje rang av skillnad mellan dem.

(Jag ser detta som mer av ett tillägg till eller omtolkning av de ovan angivna skalareglerna, men tydligen är jag begränsad från att kommentera tills jag gör några svar på egen hand!)

    
svaret ges 17.03.2016 16:55
1

Jag har arbetat med koncept för ett ödebaserat system som också har ett skalakrav. Här är en idé som jag arbetade med som bara kunde se ett begränsat antal playtests ännu, så använd på egen risk.

I mitt system är skillnaden i skalor gigantisk: Cyberpunk street operatives hanterar megacorporations där den mindre skalan är i grunden försumbar för de större, och kan bara påverka den genom uthållighet. I den andra riktningen är den mindre skalan normalt också osynlig för de större, så den större måste hantera mindre indirekt.

Mina megakorporationer har aspekter, färdigheter och stressspår som karaktärer, men i stället för stunts har de tillgångar , vilka representerar agenter, enheter eller andra resurser i corp. En tillgång består av en aspekt, en färdighet och ett enda spårspår.

Kår och tecken kan inte direkt använda (fyra *) åtgärder mot varandra. Tecken står inför corps tillgångar. Korpspelaren kan välja att distribuera så många tillgångar som de gillar mot karaktärerna.

Men det finns en tradeoff. För få / svaga tillgångar och du riskerar ett meningslöst försök. För många / starka, och du riskerar faktisk skada på kåren. Eftersom en tillgång tas ut av en karaktär, räknas den också som en framgångsrik åtgärd (attack / CaA) mot corp själv, med en framgångsrik marginal (# av skift) som motsvarar tillgångens kompetensnivå. Vid denna tidpunkt är andra aspekt för att öka det resultatet perfekt tillämpliga. Så en karaktär kan skada en corp dålig genom en tillgång, om de överlever de tillgångar som används mot dem.

Några anteckningar:

  • En tillgång kan distribueras på många ställen omedelbart om det är vettigt (en horde av cyber-legosoldater kan, medan en enda elitförhandlare inte kan). Den använder fortfarande sitt enda spårspår för all den stress det tar emot.
  • Tillgångarna är också vanliga aspekter av corp och kan användas som sådan i vanligt bemärkande.
  • Antagna tillgångar går inte förlorade, de görs bara ineffektiva för den aktuella konflikten. En spelare kan välja att ta bort en tillgång om de tar ut hela koden.

Det fungerar bra när den större skalaen är en mer komplex enhet än de mindre som ovan, men jag tror att den också kan fungera med skalor av liknande komplexitet men exponentiell kraft.

Kontrollera bara att två olika skalor ska interagera genom en mellanliggande konstruktion på den större. Jag ringde dem "tillgångar" men du kan namnge dem allt som passar ditt tema; "befogenheter", "följare", "delsystem", "dygder" etc.

Så, Xetorax legenden kan välja att lägga fram två av hans dygder:

391.133

Shanla byens hjältinna måste gå mot dessa dygder med sina bara kunskaper. Först när hon tar en av dem känner Xetorax påverkan alls.

* Jag har sex åtgärder i mitt spel men det spelar ingen roll här.

‡ Vanligtvis är GM i mitt spel men det spelar ingen roll

    
svaret ges 18.03.2016 00:37
1

Jag sprang en fantasy kampanj i nästan 2 år, det var tänkt att vara väldigt episk, så varje spel gav jag mina spelare en färdighet, och varje båt uppdateras. Jag gav fritt många +1 föremål till Skill + Action i början men sakerna blev alltför lätta, magen kunde bli osynlig vid vilja och krossa fiender med magi. De enkla uppgifterna blev nästan säkert vinner. Jag var tvungen att höja skiften som krävdes för att skapa fördelar till 3 och minska stunbonuserna till 1.

I slutet hade de mest kraftfulla karaktärerna 6 poäng på sin huvudsakliga skicklighet (plus stunts), jag gav bara ut +2 objekt, förutom en legendarisk sköld +4 (del av plottet) och i slutändan kunde Crafter PC: n förfalska +2 saker också när de fick sina händer på bra bonusar / situationer.

Halvvägs kom jag till det här systemet, där jag kunde ge ut många saker som gav en eller flera av dessa bonusar, du kan också göra detta till färdighetsuppgraderingar:

  • Foolproof 2 Shift Bonus när du räknar med gratis invokationer från dåliga rullar.
  • Säker 1 Shift-bonus om du misslyckas eller knyter.
  • Effektiv 1 Shift-bonus om du lyckas eller knyter.
  • Opportunist 2 Shift Bonus när du räknar för att få gratis inbjudningar från framgångar med stil.
  • Lucky Om du rullar en [-] rulla den igen.
  • Sharp Om du rullar en [+] -rulle igen för en chans att få 1 eller 2 skift.
  • Tryhard Reroll med -1 så många gånger du vill tills din basbonus är 0, skadliga aspekter från dåliga rullar används automatiskt på nästa tryhard roll.
  • Epic Varje gång du får +4 på tärningen får du +1 automatiskt.

Tänk på att flera bonusar bör vara exponentiellt dyra, så att en "SafeX2 + EfficientX2" -objekt / bonus borde vara svårare att få än 4 olika "säkra" saker.

    
svaret ges 03.01.2017 13:25
0

Jag kan tänka på två exempel som kan vara relevanta: det finns Power Tiers från Strange Fate (The Fate Edition av The Kerberos Club.)

I det sammanhanget rankas färdigheter från Mundane (normal), Extraordinary, Ascendant och Godlike. För varje skillnad i nivå ersätter du 1dF från rullningen för 1d6, lägger till din skicklighet till resultatet och använder ladden som vanligt.

Det betyder att 1d6 är vid minimum som motsvarar en + på 1dF, och kan vara större. Genom att använda 1FP kan du omdirigera tärningen om resultaten inte lägger till så mycket.

Om du väljer en kamp med en gud, finns det en chans att du ska försöka klara 20 + stress. Splat.

Ett annat alternativ är vad som presenteras i Fate Core-versionen av dagen efter Ragnarok: att attackera något på fordonskalan betyder att det enda sättet att göra skada är att skapa en lämplig fördel. Att attackera något Massivt i ett fordon har samma begränsning: du behöver en fördel.

Attacking something Massiv utan ett fordon är inte möjligt direkt, men du kan komma in och attackera känsliga delar istället.

Det kan vara ett sätt att modellera nivellering: "Vid denna tidpunkt är du bara utsatt för banditer som har skapat en fördel först, och att eliminera fördelen gör att du inte kan hämmas igen."

    
svaret ges 19.03.2016 03:35