Jag har läst Hur fungerar mästaren hantverkare? men jag har problem med några av den.
Jag vill se till att jag gör det här rätt. Låt oss säga att jag har en skurk som vill skapa underbara saker.
Han vill skapa en Belt of Incredible Behändighet +2
Construction Requirements
Craft Wondrous Item, Cat's Grace; Cost 2,000 gp (+2), 8,000 gp (+4), 18,000 gp (+6)
Först betalar han 2000 gp
Sedan rullar han sin kontroll för att se om han lyckades:
1d20 + 7 (maxed out craft) + 2 (mästare hantverkare) + 3 (diverse modifierare för att vara en klass färdighet) + 2 (intelligensmodifierare) = 1d20 + 14
Hans DC är
5 + 8 (caster nivå av objekt) + 5 (för att inte kunna kasta kattens nåd) = 18
Det är rimligt att denna karaktär kan "ta 10" för en roll av 24 vs DC 18 = framgång
It is reasonable that this character can 'take 10' for a roll
Ja du kan alltid ta 10 när det inte är i kamp eller ditt liv är inte i fara.
Are all of these calculations correct?
De verkar vara i ordning.
Does a +4 or +6 item just costing more money and time? (same CL)
För bälten / huvudband verkar detta vara fallet. Observera att vapen och rustning har olika regler (3x modifierare).
Can I use a scroll? Can I use a Wizard friend?
Ta en titt på Cooperative Crafting text här . Det grundläggande svaret är ja .
Detaljerna är:
Det är uppenbart att om du vill göra detta med rullar kan du, men du skulle behöva spendera scrollen varje dag du skapar. Vid 150gp * 4 dagar är det ganska dyrt.
Does that make the earliest level for a non caster 7 to craft magical items?
Det finns ett drag som heter Toilcrafter som låter dig ta Craft Magic Weapons and Armor-prestationen på nivå 3 (och tillverka dem), men du skulle fortfarande behöva Master Crafter-prestan att fullt ut använda crafting (egenskapen tillåter bara att göra +1 vapen eller rustning).
I enlighet med The Ultimate Campaign-bokens "Downtime" -regler kan du få vad du önskar på 3: e nivå och omskolera dina prestationer när som helst efter att du gör 5: e nivån så tidigt som möjligt utan någon klass som tillåter ytterligare icke-kombinerade prestationer.
Reglerna för nedetid tillåter nästan allt att omskolas vilket i slutändan lämnar beslutet till DM. Jag vet många människor som har problem med alternativen i The Ultimate Campaign, även om jag bara använder vissa eftersom vissa alternativ kan överdriva eller helt skriva om ett tecken nästan från början om de inte är markerade. I alla fall finns reglerna och de är skrivna där för dem som är okej med alternativen.
När det gäller fråga 2 ser jag alla magiska objekt som har samma nivåbegränsningar för varje iteration av ett objekt som caster-nivån ökar med 3. Så en karm av karisma +2 kräver caster-nivå 8 för +2, 11 för en +4 och 14 för en +6 och så vidare. Om du tittar på NPC-guiden verkar detta föras in i NPC: s presenterade där eftersom flera av NPC-äventyrarna i den guiden som är nivå 20 har magiska saker som bara är +2 eller +3 medan man dödar de saker som skulle tillåta en äventyrare att nå den nivån skulle ge dem hundratusentals guld för att köpa magiska föremål. Lägg till det där spelet spelar för 20-talets guider eller kloster som gör magiska saker i någon storstad och det lämnar ett med intrycket att ett stort underbart föremål uppenbarligen kräver en högre caster-nivå att skapa än en mindre. Som det står i kärnboken måste logiken diktera GM: s val i alla saker när det gäller pathfinder lämnar de regler vaga om en hel del saker i systemet av just denna anledning. Så att en GM och spelarna kan utforma reglerna till där äger versionen av logiken.
Läs andra frågor om taggar pathfinder crafting Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna