Vad är de statistiska konsekvenserna av att dubblera skador på krit istället för att fördubbla tärningen?

46

Jag har spelat med en grupp som ofta gör det möjligt för spelare att fördubbla värdet av tärningar som rullas för crits (och andra saker) istället för att rulla dubbelt tärningen. Exempel, någon kriker med 2d6 och rullar för 8 skador, vilka sedan dubblar för 16 totalt kritskador, i stället för att rulla 4d6.

Det här förmodar mig i princip bara, men jag var nyfiken på vad fördubbling av värdet istället för att fördubbla tärningen gör matematiskt. Gör det faktiskt en skillnad? Finns det en större chans att träffa extrema ändar av värdena (låg och hög)? Mängder och typ av tärningar skapar större inkonsekvenser mellan de två scenarierna?

    
uppsättning Premier Bromanov 06.04.2016 16:43

2 svar

65

Med tanke på (2d6) * 2 (hädanefter kallad "Doubled Damage") vs (4d6) (kallad "Doubled Dice"):

När du dubblar skadorna i stället för att fördubbla tärningarna, skapar du en jämnare fördelad kurva. Med hjälp av endera metoden har du de bästa oddsen att rulla den genomsnittliga skadorna för tärningarna du använder men i den dubbla skada är du mycket mer sannolikt (16,7%) för att rulla medeltalet än när du rullar dubbelt tärningen (11,3%).

Du kan även se i diagrammet nedan att när du dubblar skadorna i stället för antalet tärningar som rullas har du en mycket högre chans att rulla maximal eller minsta möjliga skada (2,78%) jämfört med nästan ingen chans alls (0,08%) på dubbla tärningar. Dubbla skadorna rullas också med att eliminera alla möjliga udda resultat.

Standardavvikelsen från medelvärdet i ett dubbelskadningsscenario är 4,83, medan när du dubblar tärningarna rullas std dev bara 3,42 poäng från medelvärdet. För att uttrycka detta i perspektiv betyder det att när du dubblar den rullade skadorna är du mer sannolikt att landa i området 14 +/- 4.83, medan du rullar dubbelt tärning, är du mer sannolikt att landa i ett strängare område av 14 +/- 3.42.

Vad betyder detta? Ju större standardavvikelsen desto mer fördelade dina data är. En större std dev (i förhållande till provets intervall) innebär att dina data är mer fördelade över ditt prov, medan en mindre std dev betyder att du kommer att se en brantare kurva, med resultat som är mer grupperade i mitten av dataspektret.

Slutresultatet: Resultatet av skadorna är mer varierat genom att dubblera skadorna rullade med ökade odds att rulla antingen min eller max skada jämfört med att dubblera antalet tärningar.

Du kan reproducera följande tabell på anydice.com genom att mata in:

391.133

och välja standard tabellvy, Normala dataalternativ.

Skillnadernablirtydligarenärvigraverarnumrentillsammanslängsenkurva.Observeraattdetintefinnsnågragulanoderpåuddatal-detberorpåattduintekanfåettuddanummernärdufördubblarskadan(vilkettalmultiplicerasmedtvåresultatiettjämntantal).

Diagrammetnedankanreproducerasgenomattanvändadetvåanydicefunktionernaovanochväljagrafvyn,normaladatalägen.

IdethärdiagrammetrepresenterardegulanodernademöjligaresultatenavDoubledDamage,medandesvartanodernarepresenterarstandardmetodenförDoubledDice.Närvijämfördethärsättetkanviseattoddsenförattrullaettjämntantalökarkraftigt,ochtotaltsettärskadornafrånDoubledDamagemerjämntfördelade(detavvikermerfrånmedelvärdetochskaparenfinjämnpyramidformadfördelning)ändetavDoubledDice(somharenmycketmernormaliseradbellkurva).

Enmergrafförattverkligenskickapunktenhemma.Idethärexempletjämförvienenkel1d6skadakritisk:

Anydice.com-kod för den här tabellen:

391.133

Från den här tabellen blir det uppenbart att ditt skademöte varierar kraftigt när du fördubblar skadan (även om det faktiska antalet möjliga resultat är halverat). För varje möjligt resultat har vi samma odds som förväntat - en 1d6 har samma 16,667% chans att vända upp ett visst tal, och det förändras inte när vi dubblar resultaten från 1d6-rullen.

Å andra sidan är det uppenbart att rullande dubblerade tärningar resulterar i en mycket mindre standardavvikelse från det genomsnittliga resultatet av 2d6.

En intressant sidotal: fördelningen för 2d6 är i själva verket densamma som att rulla 2d6 och fördubbla resultatet - 2d6 har 11 möjliga resultat, vilket är samma antal som de möjliga resultaten av (2d6) * 2.

    
svaret ges 06.04.2016 16:53
21

@LegendaryDude har gett ett solidt svar om effekten på siffrorna, men vad som är viktigare är vad dessa tal betyder i spel.

En större standardavvikelse innebär att det blir mer extrema resultat, i en mening, medan det inte finns någon förändring i medeltalet, är enskilda rullar "mer slumpmässiga".

Slumpmässigt gör ont mer än monstrar sedan det under ett äventyr eller en kampanj, PCen är föremål för mycket fler attacker än ett enskilt monster. Detta beror på att datorerna deltar i varje kamp; Monsteret är allmänt i endast en - den där PC: erna dödar det, eller, mer sällan, det dödar datorerna. Eftersom datorerna får fler attacker, finns det många fler möjligheter för dem att drabbas av de extrema effekterna. Fel ekstremeffekt vid fel tid kommer att döda dem.

För att illustrera har jag ansett att en 2d6 + 0 attackerar en första nivå fighter med 12hp.

Detta anydice -skriptet visar resultaten av en enda kritisk.

Genom att fördubbla summan istället för antalet tärningar har kämpen en ökad chans att stanna på fötterna, upp från 23,92% till 27,78% - det här är ett resultat av ökad chans att extremt låga resultat. Han har emellertid också en ökad chans att bli dödad direkt, upp från 0,08% till 2,78%, en nästan 35x ökning. Jag har också tagit med varianten på p.247 i DMG där du tar den genomsnittliga skadorna på monster och rullar bara den kritiska döden - det har ännu mindre varians och ökar, som förväntat, risken för medvetenhet (16,67%) men eliminerar chans att dö.

    
svaret ges 07.04.2016 06:17