Jag har nyligen börjat DMing en DnD 4e-kampanj efter en lång paus från det specifika spelet och både jag och mina spelare har haft mycket roligt med det. Men en sak som minskar vår njutning av det är att varje kampmötet tar en riktigt, riktigt lång tid. Alla tre av mina spelare är lågtraffare som har byggt en hel del läkning. Problemet är att när jag först presenterade mina spelare med monster var de lägre eller lika nivåfiender att spelarna krossade igenom i ett par varv med överlägsen skador. Jag svarade genom att skicka högre nivåer mot dem. Det som degenererade till nittio plus minuters långa strids möten där spelarna skulle skrämma bort på monster höga AC och HP totals medan monster försökte förgäves för att komma över datorns hög med helande förmågor. Jag har hittills valt att gå med längre men mer utmanande strid istället för trivialt lätt kamp, men det är långt ifrån idealiskt. Min grupp vill ha tid att utforska sin omgivning och rollspel som är begränsad om de spenderar hela tiden. Detta leder mig till min fråga: Har någon några strategier för att göra kamp utmanande men inte extremt tidskrävande.
Så 4e har detta problem med kampar som övergår till långa slogs av whittling bort vid kolossala HP totals. Det finns ett antal vanligt föreslagna förbättringar, men i slutändan som ett högt taktiskt, regler-tungt spel är striden vikt vid 4e och det brukar ta en hel del tid även när du gör allt du kan för att begränsa det. Förutom dessa tillvägagångssätt kanske du vill ha några av dina möten med avsikt att vara de som gruppen "strimlar" bara för att ange att ett område är fientligt utan att ta för mycket tid.
4e gör ett ganska bra jobb med att ge alla en mängd olika alternativ - befogenheter att använda i strid, och lägger stor vikt vid noggrann positionering. Dessa faktorer bidrar till att varv tar lång tid att fatta beslut.
Så en uppenbar förståelseförbättring är att alla ska vara så bekanta som möjligt med de möjligheter som är tillgängliga för dem och de olika taktiken som är användbara för deras karaktär. Försvarare ska leta efter att ha en motståndare eller skydda en allierad, kontrollörer och ledare ska se ut för att hålla sig borta från strejkare, strejkare bör försöka ta bort fiendens kontrollanter, ledare och strejkare etc. (Dessa exempel är mycket förenklade och gör inte ens tillämpa på alla klasser i dessa roller, för att inte säga något om karaktärer som har sekundära roller.) Idealt sett bör alla kunna se på en strid och snabbt bedöma var de vill vara och vilka befogenheter de har tillgängliga som är användbara .
Det här kommer inte att fixa alla problem, och förhoppningsvis bekämpar, de viktiga som i alla fall kastar tillräckligt med kurvbollar, att spelare inte bara kan tillämpa rote-formler, men det hjälper.
Monster Manual III har ett välförtjänt rykte för "fixar" monster. Försök att hålla fast vid monster som kommer från efter- MM3 världen. Det här gör mycket för att matematiken ska fungera bättre, och försöker hitta den söta fläcken mellan skur och slog.
De största problemen i 4e är solonerna; grupper av monster tenderar att bara fungera bättre. De behöver inte jätte gobs av HP bara för att stanna stående, eftersom de kan spridas och överkill inte hjälper någon. Det gör också mer variation i sina krafter användbara.
Den Angry DM är en bloggare vars D & D-baskamp ( Del 2 , Del 3 , Del 4 ) Artikeln är en av de bästa jag har sett på ämnet (i någon utgåva). Det finns lite mildt språk / attityd (ibland använder man självcensurerade förklaringar av sorten "# $%!"), Så YMMV på hur underhållande / gitter det ska läsa, men idéerna är utmärkta.
I den här artikeln sammanfattar han några viktiga problem med solos:
Most Solos Do Not Act Often Enough
Solos Lump Most Of Their Actions Together
Solo Fights Are Static
Solos Are Disproportionately Affected By Conditions
Everything Cool Happens At The Beginning
There Is No Sense Of Progress
Han avvisar också en gemensam reaktion på dessa problem:
Of course, you can fix most of these problems just by speeding up the fight with reduced hit points and defenses or by increasing the solo’s output with attack and damage boosts, but I would argue that that is selling the system short. A long fight with a powerful monster is not, in itself, a problem, so long as that fight is fun and exciting from beginning to end.
Hans lösning är "en chefsstrid i tre handlingar", med tre helt separata statblock för att skapa ett monster som förändras när kampen fortsätter. Du kanske känner igen det här tillvägagångssättet: det har varit en klassisk bossstridsp trope i videospel i årtionden. Det ger en känsla av framsteg, och det ger monsteret nya befogenheter, så att nya saker händer som spelarna måste reagera på.
I själva verket är de tre statblocken mekaniskt bundna till tre separata varelser. Döden av ett stadium utlöser skapandet av ett nytt monster med nästa stat block. Detta är viktigt för att ett nytt monster inte bryr sig alls om vad som händer med den sista: alla förhållanden torkas bort, överkillskador på föregående stadium spelar ingen roll, och så vidare. Detta är viktigt eftersom det begränsar mängden problem som orsakas av att man kontrollerar förhållandena på chefen och eftersom det ger spelarna ett betydande incitament att rädda vissa dagliga och mötande krafter tills senare i kampen, snarare än att blåsa dem alla så snart de ser en uppenbart "boss" monster.
Han beskriver också sätt att förändra detta, till exempel att ersätta mittenstadiet i en chefskamp med en skicklighetskampanj (en chase scene, hans artiklar om att köra dem är också utmärkta).
Totalt sett läser en mycket bra.
Läs andra frågor om taggar combat dnd-4e time Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna