På Cthulhu Trail följer reglerna för att se en stor gammal eller yttre gud som följer. Gör en stabilitetsrulle och ta sedan ytterligare förlust av stabilitet och Sanity, med tabellen på sid. 86.
Detta är särskilt hård för särskilt grymma monster. Om du till exempel ser Shub Niggurath, gör du först den vanliga 5-punkts stabilitetsrullen för att se ett övernaturligt varelse nära. Om du lyckas, förlorar du ändå 5 Stabilitet och 3 Sanity. Om du misslyckas, förlorar du totalt 11 Stabilitet och 4 Sanity.
Jag tycker att det här är ganska tråkigt i spel. I ett spel såg min undersökare Shub Niggurath med två stabiliteter.
Jag hade två alternativ. Jag kunde tillbringa fyra Stabilitet för att automatiskt lyckas min stabilitetsrulle och sedan förlora 5 Stabilitet i alla fall, förlora 9 totalt. Eller jag kunde rulla med potentialen att förlora 11 Stabilitet. Hur som helst skulle jag falla under -6 Stabilitet och bli arg.
Av två skäl var det tråkigt. För det första var det inte ett intressant taktiskt val som jag kunde göra: antingen förlorade jag 9 Stabilitet eller rullat för att riskera att förlora 11 Stabilitet. Jag blev galen på något sätt. Självklart tog jag rullen.
För det andra var tärningarna inte intressanta. En enda dödrulle berättade för mig om jag förlorade 9 eller 11 Stabilitet. Det fanns ingen spänning i den.
Kan du föreslå en mer intressant mekaniker, för stabilitet / Sanity förlust när du ser Great Oldes och deras ilk, som åtgärdar dessa problem?
Två punkter. För det första är jag inte ute efter en indiespelmekaniker, vilket innebär att jag inte vet, offrar minnet av din mamma eller något. Ingen av detta "det är bara intressant om det är berättande intressant", tack. Jag vill ha en dödrulle mekaniker.
För det andra vill jag ha något som passar noga med GUMSHOE-reglerna. Ju mindre tweaking, desto bättre. Så ingen spelkortmekanik, till exempel.
Eventuella idéer?
Redigerad för att lägga till : För att vara klar är problemet det här. De två huvudalternativen, i ovanstående situation, är:
Det finns givetvis alternativ att spendera 1, 2 eller 3 poäng, men de liknar / är sämre än de två.
Med tanke på dessa val, som båda innebär att man förlorar enorma mängder stabilitet och får psykisk sjukdom, väljer du självklart den som ger dig en roll för att undvika det.
Därför är det enligt min mening inte något intressant val att göra. Så jag letar efter mekanik som gör det intressantare.
Några ytterligare idéer, som håller sig nära Gumshoe reglerna och som jag tror skulle fungera bra. De är alternativ till varandra.
För stora stabilitetsförluster kan du offra en permanent punkt av stabilitet rating för att undvika förlusten. (En rating för varje tre poäng av förlust).
För stora Mythos-relaterade stabilitetsförluster kan du offra en permanent punkt av Sanity för att undvika förlusten. Så håller du dig ihop, men till priset av en inblick i Mythos.
Den andra och tredje är mest intressanta, tror jag.
Ett alternativ är att du, i stället för att offra Sanity Point / Sanity Punkt per 3 poäng av stabilitet, offrar dig för att hålla dig vid -5 Stabilitet (i stället för att bli galen). Du kan bara göra det en gång per scenario, förstås.
Eftersom du letar efter en intressant tärningsrulle mekaniker, överväga en push-your-luck-strategi.
Spelaren rullar som vanligt. Om de misslyckas, kan de offra en permanent punkt av stabilitet eller sanitet att rulla om. Dessutom lägger de till +1 Stabilitetsförlust (från deras pool) till slutresultatet. De kan fortsätta att göra så länge de har permanenta poäng till extra. Detta tar upp din oro för ett stort möte som kommer ner till en enda döss, och det kan göra att det är en spänningsinducerande minigame.
Ett problem med att offra en pelare är att en spelare redan förmodligen kommer att förlora en pelare i scenariot du beskriver på grund av stabilitet eller sanitetsförlust från ett Mythos möte. Att förlora två i samma rulle deflaterar rollspelets betydelse av pelarna, enligt min mening. Jag skulle lägga det här i en kommentar, men tyvärr är jag inte tillräckligt viktig för att kommentera andras inlägg.)
Du kan alltid rulla en dö per tre (punkt fem) poäng av stabilitet i fara. Det lägger till slumpmässighet och kommer ut till samma medelvärde. Problemet är givetvis att det bara fungerar för större antal, men om du bara är orolig för kontroll på gudnivå så fungerar det. I det här fallet skulle du ha rullat 3d6 - genomsnittet av det är 10,5 men kan vara så lågt som 3, högt som 18. Jag är inte säker på om en 1 i 256 chans att inte förlora din 2 återstående stabilitet i det speciella fallet är super spännande, men det är det.
Ett par idéer från toppen av mitt huvud:
Du kan låt stabilitetstestet diktera den totala förlusten ; framgång betyder det minsta av de två förlusterna, misslyckande innebär att det större, spektakulärt dåliga misslyckandet kan resultera i båda!
Så i det snygga exemplet: min undersökare spenderar 2 stabilitetspoäng och rullar en framgång. Den mindre förlusten skulle vara de 5 punkterna för stabilitet (plus de 2 jag tillbringade). Det är min förlust.
Om jag hade misslyckat rullen, skulle jag lida 5 Stabilitet + 3 Sanity + min egen utgift.
Om jag inte spenderade några poäng och jag rullade en, kanske jag förlorar 10 Stabilitet, 3 Sanity och mitt humör för att jag rullade så dåligt.
Roll för Sanity Loss as well precis som du skulle för stabilitet. Gör tävlingen två-parter med ett 5-punkts stabilitetsprov och ett 3-punkts Sanity-test. Jag vet att det går emot den "du aldrig rullar för Sanity" känner av Trail, men det verkar som ett sätt att minska bördan och göra det mer involverat förlust - spelaren får chansen att göra något istället för att bara automatiskt bli arg.
Läs andra frågor om taggar trail-of-cthulhu gumshoe Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna