För ett GUMSHOE-spel vill jag bygga upp spänningen genom den mer subtila, men mycket effektiva, uppbyggnaden av en känsla av desperation. Detta är en medicinsk drama och karaktärerna kommer att ligga i karantän. Jag letar efter både historia och mekanikbaserade idéer.
Saker börjar med att rädda patienternas liv. Då behovet av att ta reda på vad som händer i omvärlden och rädda sina egna liv, liksom förhoppningsvis några patienter.
Att vara i karantän betyder knapphet, men för att betona desperation måste det hämtas hem genom att ge spelarna svåra val:
Gör (nästan) varje beslut mellan två obehagliga resultat. De behöver inte vara lika obehagliga, men när dina spelare börjar bestämma, blir resultatet ett bra val.
Om de är sjuk, eller om de bryr sig om patienter betyder karantän knapphet. De koagulationsmedel de behöver för att hålla den misslyckade splenektomin i Trauma-A vid liv är inte tillgängliga och han kraschar. Den sista cylindern av O2 är i färd med att springa ut för den gamla damen med ARDS.
Skarv kan också komma i form av information - ingen på utsidan säger till dem vad som händer, de har inte de uppgifter de behöver, etc. Detta sprider också osäkerhet och slutligen desperation.
Om de är smittade, är det en hel nedräkningstimer själv. Patienter börjar visa symptom - är de sjukdomen eller orelaterade? Berätta för dem att de svettar och klamrar - är det bara nerver, eller luftbehandlaren, eller är det Marburg-viruset?
Oavsett jag skulle definitivt ge dem brådskande affärer att delta utanför karantänen, och människor som bryr sig om det behöver deras råd, hjälp och tröst. Ingenting kommer att göra dem mer desperata än situationer helt utanför deras kontroll. Gör dem verkligen vill lämna och fresta dem att bryta karantänen, förstås. kanske detta, tillsammans med tips om att det är allt onödigt skam, skulle verkligen förstärka desperationen.
Historieidéerna är bra, men jag tror att du kanske vill ha en eller två staplar tokens för att verkligen göra det klart för spelarna att deras karaktärer löper ut ur saker, kanske hälso-symboler eller medicinska symboler.
Så länge de har alla 20 hälsokroppar är de bra, men när de kommer ner till 15, visar de de första symptomen osv. Du kan till och med ta bort hälsotyper snabbare för att göra vissa typer av åtgärder. Detta borde verkligen tvinga några svåra val. "Är vi för sjuka för att följa den här ledningen? Även om det betyder lösningen till mysteriet?"
Jag är inte riktigt säker på vilka medicinska tokens skulle vara. Kanske skulle de vara NPC: s liv som är sjuka. För varje medicinsk token du tar bort från dem, köper en av NPC: erna gården. De löper ut ur medicinen. Dessa människor kommer inte att vara längre längre.
Om du använder Jmstars idé om saker som händer utanför, utan datorer, kanske du också vill ge den en bunt tokens, för att påminna spelarna om att de inte ingår i det, eller kanske du vill hålla det hemligt hur långt det går framåt och låt dem använda sin fantasi, vilket skulle vara mer realistiskt, men spelarna kan glömma att föreställa sig vad de saknar.
Börja döda NPC: s en i taget med dödsfallet som blir alltmer obehagligt.
Gör svårigheten att hålla patienterna levande progressivt svårare, ju längre du behöver för att komma till ett botemedel. För varje tidsenhet ökar svårigheten med 5% - 10%
Ge tips om att människorna utanför karantänen inte har mycket hopp om situationen. (högar med kroppspåsar tas in och frågar om deras närmaste information och vilja är aktuella)
Läs andra frågor om taggar gm-techniques pacing gumshoe Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna