Vad är den rimliga gränsen för en deklaration?

12

Så i Dresden Files RPG kan man tillbringa en ödepunkt, åberopa en aspekt och göra en deklaration. Jag har problem med att komma fram till en rimlig uppsättning riktlinjer för omfattningen och omfattningen av deklarationer som kan göras. Till exempel:

  • Phil är en utredare. Han har en aspekt, Memory like a Camera . Han ser ett gammalt skrivande på en artefakt, och han skulle vilja identifiera den. I stället för att rulla Lore spenderar han en ödepunkt och förklarar att "jag har Memory Like a Camera , jag har sett detta skrivande förut och vet därför källan / texten".

  • Bill är i en fistfight. Han använder en manövrering för att placera en aspekt Off Balance på en boll. I nästa utbyte taggar den aspekten och förklarar "Thug är Off Balance , så han faller och jag rinner säkert bort".

  • Johnny är i en pistolstrid med en ond vampyr av domen. Han vet att vampyren har en aspekt Vulnerable to Fire . Han tillbringar en ödepunkt att förklara att den skog de kämpar i är full av torr slakt. Han tillbringar sedan en annan ödepunkt att förklara att skogen har slagit eld, och sedan ett ödepunkt att tvinga vampyren att fly, konfronterad med denna eld.

  • Fred är i en konfrontation med bartendern. Han drar slutsatsen att bartendern har en aspekt som Runs at the first sign of physical danger . Han brandishes en kniv och tillbringar en ödepunkt för att tvinga bartendern att omedelbart lägga ner sig och ge ut.

  • Jag har problem med att ta reda på om dessa är rimliga användningsområden, för långt eller inte ens tillräckligt långt? Vilka är de vanliga riktlinjerna för användning av ödepunkter / aspekter / deklarationer i dessa sammanhang?

        
    uppsättning GWLlosa 08.11.2011 15:52

    4 svar

    6

    Det verkar ganska rimligt för mig , med undantag för # 2, vilket är lite sketchierare men ändå acceptabelt. Kom bara ihåg att dessa Fate Points kommer att förstärka dessa tecken senare.

    Så här som standard riktlinjer går, på sidan 313 av Dresden Filer: Din historia hittar vi följande:

    The difficulties for declarations should, honestly, be based on how interesting the proposed fact or aspect is. Ideas that would disrupt the game or are just unreasonable should simply be vetoed. These are the questions to ask yourself when determining difficulty:

  • Is the declaration interesting (or funny)?
  • Will the declaration have interesting consequences if it's acted upon, whether it's right or wrong?
  • Does the declaration propose a specific and interesting course of action.
  • Each "no" adds 2 to the base difficulty of mediocre.

    Även om utgifterna till Fate Point betyder att du inte behöver rulla (enligt sidan 116 och sidan 20), vet du vad spelet föreslår som en "bra" deklaration betyder att du är mindre benägen att bli vetoad.

        
    svaret ges 08.11.2011 16:14
    7

    Att bedöma rimliga användningsområden är en ganska dicey sak, tills du inser två fakta.

  • Som moderator underlättar jag historien, snarare än i motspel mot spelarna.
  • Historien är nyckeln och lägger till drama och spänning.
  • Fate Points är i princip spelets ekonomi, och de mekaniska spelarna ges för att göra förändringar i berättelsen och flytta den. Om användningen av ödepunkten bidrar till att flytta berättelsen längs då styr jag till förmån för spelarna. Deras villighet att spendera sina Fate Points låter dig som moderator veta vad de är intresserade av. Naturligtvis står det i motsats till andra spel där systemet är kung, men de spelinstinkt är saker som ska övervinnas när man spelar FATE.

    Men enligt min mening är alla ovanliga rimliga så länge de inte helt sparar historien eller gör det mindre roligt för alla inblandade. Det är det enda fallet när användningen av ödet Poängen bör vetoas enligt min åsikt. En annan sak som hjälper till att klargöra detta lite - om du är på gränsen om huruvida du ska låta något stå, spendera en ödepunkt, tag en aspekt i stället för att vetoa det direkt. Om de verkligen vill ha det, kan de gå upp i ante. Om inte, blir de belönade för att deras val tas bort.

    (En sidnot - i fallet 2-4 blir personen som motsätter sig den ödespetsen som används , vilket kan vara en tagg i sidan av spelaren vid en senare tidpunkt )

        
    svaret ges 08.11.2011 16:22
    6

    Jag vet terminologin och reglerna skiljer sig åt mellan FATE-spel, men jag försöker svara från ett rent FATE-perspektiv. Tänk på att jag inte har tillgång till DF-böcker så jag vet inte vad de har överträtt.

    Manöver, bedömningar och förklaringar är desamma när man överväger deras mekanik. Roll 4dF + skicklighet för att placera ett bild på något / någon. Den enda skillnaden mellan dem är hur de kommer in i berättelsen. En manöver är något karaktären gör. En bedömning är något som karaktären märker. En deklaration är något som karaktären vet. Men oavsett historien rullar du din 4dF, lägger till en relevant skicklighet, kanske påminner om bonusar och försöker slå svårigheten eller motsatsen.

    Om du lyckas placerar du ditt avsedda aspekt på ditt mål. Det är allt som finns där. Inga öde poäng krävs, om du inte använder en för att öka din rulle.

    Exemplen

  • När Phil säger att han har Memory like a camera , så han bör komma ihåg, det är inte en deklaration utan förmodligen en påkallelse av aspekten. Självklart är reglerna noll på FATE olika: Säg ja eller rulla tärningen. Om du som GM, håller med om att Phil kommer ihåg, gör han det. Om du inte gör det, ställer du in en svårighet för att komma ihåg, och Phil rullar en relevant färdighet och om resultatet inte räcker kan han tillbringa en ödepunkt för att påverka sin aspekt och få en +2 bonus.
  • Vad Bill gör är en tvinga. Efter sin framgångsrika manövrering som placerar Off balance på thug kan Bill erbjuda en ödepunkt och tvinga thug att falla. Tuggen kan ta ödet och falla, eller ge Bill en ödepunkt och vägra att falla. Självklart betyder det här tekniskt bara att trollmannen förverkar en handling. Fallet är bara ett historiaelement, och Bill rinner bort representeras av Bill som flyttar sig bort på kartan medan tjuven gör ingenting.
  • Johnny kan använda sin Survival + 4dF till att förklara att skogen antagligen är Full of dry kindling , placera den som en aspekt på skogen. Då kan han göra en manövrering för att tända skogen (igen, Survival + 4dF) märkning Full of dry kindling för en +2 bonus. (Den här första taggen är gratis, ingen FP krävs) Om han lyckas placerar han aspektet Raging brushfire på skogen.

    Den sista delen är lite mer öppen för tolkning. Johnny kan tvinga antingen Vulnerable to fire eller Raging brushfire för att tvinga vampyren att springa. Enligt min åsikt är båda acceptabla, och fördelen med att ha två komplicerbara aspekter är att om vampyren vägrar den första tvingningen, kan Johnny eller en allierad tvinga den andra aspekten att insistera på att vampyret skär och kör. Om vampyret accepterar nu har han en nettovinst av noll ödet poäng. Om han vägrar igen, har Johnny bara rånat vampyren av två glänsande ödepunkter.

  • Fred observerar bartendern ett tag och rullar sin Empathy + 4dF mot bartenderens Deceit + 4dF, framgångsrikt bedömer som bartendern Runs at the first sign of physical danger . Då kan han brandish hans kniv och erbjuda bartendern ett öde peka och tvinga honom att springa. Bartenderen måste nu springa, eller ge Fred en ödepunkt för att hålla sin mark.
  • Så skulle jag ha gjort det. Hoppas det hjälper.

        
    svaret ges 08.11.2011 23:11
    3

    En rimlig användning: " Vad gör historien roligare och intressant " Observera att detta inte betyder "missbruk av systemet". Det betyder, använd det på ett sådant sätt som historien förbättras - vilket kan stava besvär för karaktären då eller inte.

        
    svaret ges 09.11.2011 13:08