Fair ersättningsregel för D & D 4e objekt skapande?

9

Min grupp är väldigt missnöjd med artikelskapningsregeln i D & D 4e. Speciellt det faktum att det kostar exakt så mycket att skapa en vara som den gör för att köpa den.

Problemet är:

  • Ekonomin passerar inte lukttestet. Varför sälja något till kostnaden?
  • Det ger mycket lite värde av featten. Föreställningen representerar kompetens inom utformning, men ger ingen kostnadsminskning. I huvudsak är det ett "köp vad du vill" feat.

Vad skulle vara en rättvis, icke-spelbrytande regel i D & D 4e så att tecken kan skapa ett objekt för mindre än det är inköpspriset?

    
uppsättning C. Ross 16.09.2010 18:45

6 svar

10

Minskade kostnader för skapande av pristillägg

När en dator gör ett magiskt objekt kan de (om de vill) försöka minska kostnaderna. Detta görs med en Arcana-kontroll som ändrar skapningskostnaden upp eller ner med 1% per punkt under eller över DC.

Rule

Kontrollera Arcana vid 15 + nivån på det magiska objektet. Varje punkt ovanför nödvändig likström resulterar i 1% kostnadsbesparingar. Varje punkt under den nödvändiga likströmen resulterar i ett 1% kostnadsöverskott som måste betalas, eller pengarna och är förlorade.

Exempel

Så en min-maxed 1st Level Wizard (20 Int, utbildad Arcana, kanske en +2 skicklighet fokus) kommer att ha en +12 Arcana. För att göra ett nivå 1-objekt, det är d20 + 12 vs DC 21, vilket resulterar i en rabatt på 75% av tiden, bryter med 5% av tiden och en överskridande kostnad 20% av tiden.

En mindre optimerad 1st Level Wizard (16 Int, utbildad Arcana) kommer att ha en +8 Arcana, och får rabatt på ett nivå 1-objekt 40% av tiden.

På minsta nivå kan min-maxed-guiden (nu åtminstone +17 Arcana) göra en nivå 11-magisk objekt (DC 26) 55% av tiden. Den mindre optimerade 11: e nivåguiden (+13 Arcana) kan göra det 35% av tiden.

Observera att ju högre objektets nivå är desto mer potential för kostnadsreduktion (efter%). Räckvidden är större. Dessutom är 1% av ett dyrare objekt en stor mängd än 1% av ett billigare objekt.

Alternativ

Om du är en mycket snäll DM, kan du ta bort överskridande straff och bara låt dem rulla för att minska kostnaden. misslyckande innebär bara att det kostar baspriset.

Du kan ha kul med det här också. Erbjuda dem speciella ingredienser som kostar ungefär 10% av den totala kostnaden för objektet, men ge dem en +4 till +6 bonus till rullan.

    
svaret ges 16.09.2010 19:17
8

Ett knep jag är förtjust i är att presentera skatter som är effektivt materialkomponenter för skapandet av magiska föremål som kan ha ett kontantvärde på X men när de tillämpas på ett visst objekt (eller typ av objekt) är det värt en del av X (5X är en anständig tumregel, men vissa kan vara mer eller mindre). Vilken form dessa objekt tar är en funktion av din kampanjinställning - de kan vara monsterkrånglar, elementära pärlor, relikvier i en gammal ras eller vad som helst - men i huvudsak är att de är specialiserade för att göra ett smalare band av föremål och ( implicit) är det nödvändigt att identifiera och bearbeta dem.

Således är kostnaden för att skapa ett magiskt objekt detsamma som om man köper det under normala förhållanden, eftersom rester är svampbart. Det är lika genomförbart för alla typer av magiska objekt och är huvudlager i handeln, särskilt för att det är förutsägbart och stabilt. Merchants är mycket mindre benägna att bära specialkomponenter eftersom a) det finns mindre garanti för återförsäljning, och b) eldgubbar tenderar att explodera när skakade och brinnande ögonbollar har en dålig vana att flytta på egen hand.

Netto resultat: genom att äventyra efter lämpliga komponenter kan spelarna drastiskt minska kostnaden för att bygga ett visst objekt.

Nu har det vissa brister. Först måste du bestämma hur du ska värdera komponenterna när det gäller skattepaket. Oavsett om de räknas som deras försäljningsvärde, deras specialvärde eller något däremellan beror mycket på hur strikt du följer reglerna för kontant- och skattpaket. Jag antar att om du vill göra något sådant så beror det på att du vill få spelare att få magiska saker utan att vara lika rik som kungar, så det borde inte vara ett problem - fortsätt spela det med örat.

För det andra behöver du ett arrangemang med dina spelare att de inte bara använder de här komponenterna för att göra föremål, så att de inte kommer i resan. Det skulle vara cheesy och underskatta hela poängen. Om du behöver börja spåra "obehagligt värde", gör så. Det lägger faktiskt en intressant vridning till dessa saker om komponentkostnaden inte kommer tillbaka när desillusionering, så att avlösen av avskyvning av ett visst föremål faktiskt kan vara lägre än förväntat och att införa en typ av idé för fågeln. p>

Alternativt, om upphängningen är lukttestet, gör bara valutaen för den dominerande kraften en rest (i stället för guld) standard. Det är lite hokey, men det gör sakerna lite mindre dumma, och du lägger bara till en liten "bearbetningsavgift" till förtrollning och disenchantment (så som valutaväxlingar är de tekniskt lika, men killen som gör utbytet får alltid en snitt).

    
svaret ges 16.09.2010 22:50
6

Min rekommendation är att behålla objektets skapelseskurs, men gör att priset för spel / inställning är högre. Gör en separat lista eller använd en multiplikator för att skapa din prislista i spelet. Anledningen till detta är att D & D 4e använder priserna som balanseringsfaktor. I stället för poäng använder de guldbitar. Som en konsekvens behandlar systemet MIs du gör detsamma som MI: er du köper.

Den logiska saken för mig är att göra priserna i spel högre än boken. Vissa faktorer att överväga är hur lång tid det tar att göra objektet, och hur användbart det är. Vissa objekt kan ha en kram i samband med det som kommer att blåsa upp deras värde.

    
svaret ges 16.09.2010 18:59
2

Jag rekommenderar att du kolla in de ändringar som gjorts i objektets sällsynthet och skapande som kommer ut med Essentials-raden. I förhandsgranskningsartikeln om sällsynta sällsynta saker , adresserar de några av dina problem direkt och citera regler ändras i Essentials som är utformade för att fixa dem.

    
svaret ges 16.09.2010 22:49
1

4e försöker inte simulera en "realistisk" ekonomi på samma sätt som 3e eller andra utgåvor. Reglerna som gäller för datorer gäller inte för NPC och vice versa. även för skrot. Fokus ligger fast på äventyr. Det är därför som reglerna inte riktigt stöder ser monster för vardagliga saker att sälja. Datorer förväntas inte vara tillverkade magiska föremål för vinst. 4e klasser är balanserade nästan helt inuti kampsystemet; det finns inget sätt att balansera skapa magiska saker med rabatt med resten av en klassens paket eller andra prestationer som kan tas. Konstgjorda föremål existerar verkligen för att ge ett färgstarkt alternativt sätt att skaffa objekt, en som potentiellt kan motiveras utanför en marknadsmiljö. Således är inte ekonomin meningsfull. Så vad du försöker göra snitt mot kornet av 4e.

Om det hjälper, tänker på det här sättet: att skapa magiska saker ekonomiskt är ett jobb för en specialist, vilken typ av person som inte äventyrar eller åtminstone inte längre äventyr. Som en äventyrare och generalist är en dator inte riktigt inrättad för att vara en kostnadseffektiv magical item crafter. De är upptagna att ha äventyr att spendera månader eller år för att skapa ett fullt utrustat laboratorium och att göra grundforskningen för att sänka priserna.

Allt som sagt, jag satsar en liten rabatt, kanske 5%, skulle inte påverka ditt spel på allvar. Om du vill göra mer arbete som GM, ge dem en stor rabatt, men håll reda på hur mycket nytta de får. Reddade de 3000 GP-hantverksmagi-objekt på sista nivån? Nästa nivå s skattpaket förlorar 3000 GP av värde. Det bevarar den mekaniska balansen och ger dig den ekonomiska simuleringen du vill ha.

    
svaret ges 01.11.2010 22:45
1

En annan röst för, "Om du inte vill sälja det magiska svärdet du gjorde till kostnad, sälja det inte till kostnad."

Om spelarna går på ett försök att hitta en köpare för sin magiska död, tror jag verkligen att uppdragets belöningar kan rullas in i försäljningspriset, vilket bidrar till att efterlikna vinsten.

DMG i 4e antar att köpmän köper på 20-50% kostnad och säljer till 100 +%, vilket generellt gör hemska marginaler. Om du verkligen vill att det ska passera ett ekonomiskt snifftest, säg att köpmännen har bildat en guild för att kontrollera prissättning av magiska föremål och anledningen till att datorerna inte kan göra några pengar på det är att köpmännen är underbyta dem. (Se verkliga monopoler och shinagans med prissättning.)

    
svaret ges 17.09.2010 07:48