Det finns redan befintliga svar som pekar på moralreglerna i Dungeon Master's Guide , och jag är säker på att de kommer att vara till hjälp. De är bokstavligen vad du bad om!
Men jag skulle vilja komplettera det genom att erbjuda några ytterligare resurser från DMG och Xanathars Guide to Everything som kan vara till hjälp för ditt scenario också. Jag är väl medveten om att du inte explicit söker efter de tekniker jag är på väg att lista och i vissa situationer kan de vara överkill, men du bör överväga att integrera dem om du tycker att de är mer smakrika och givande än bara sparande kastar, som de kan tjäna samma syfte.
Dessa tekniker undviker de udda konsekvenserna som andra har påpekat om hur högre Visdom (läs: viljestyrka) leder till fiender som håller sig kvar längre utan att ge dem ett sätt att rationellt välja att hålla sig fast eller fly. Dessa tekniker involverar fortfarande några tärningsrullar, men de skiljer sig från Visdom och använder mer DM-rollspelande val för att lösa problemet utan att förlita sig på DM för att prefabricera några utarbetade personligheter för monster.
För en rollspelande snedställning, försök monster personligheter.
Det finns ett avsnitt om Monster Personality i Xanathar Guide (s. 91) som innehåller en randomiserings tabell för att bestämma varje monsters personlighet (och ett Monster Relationships-tabellen för interpersonellt beteende bland dem). Kort sagt, du rullar en d8 per monster och konsulterar bordet för att avgöra om de kommer att kämpa till döden, flyga så fort som möjligt, etc.
Med hjälp av denna teknik, när en fiende väljer att flyga skulle vara upp till dig som DM, men det skulle inte vara helt lustigt, eftersom du skulle ha riktlinjer för hur varje monster ska verka. Så snarare än att ett monster går iväg för att det misslyckas med en räddning eller för att du antar att det kanske är dags att det skulle, skulle monsteret springa iväg för att du vet att det är hur det speciella monster skulle uppträda under de nuvarande omständigheterna.
Detta handlar tärningar och spelmekanik för extra rollspelande ansvar.
För stora motståndare och deras minions, försök med lojalitet.
Det finns ett avsnitt om lojalitet i DMG (s. 93) som beskriver ett system som du kan använda för att spåra om en NPC är lojal mot sin parti. Du kan vända det här och använda det för att spåra om minionerna är lojala mot sina chefer och monster allierade. Kort sagt, en varelse har en lojalitetspoäng som börjar ungefär 10 och ökar eller minskar av vissa d4, eftersom de påverkas av interpersonella relationer med sina allierade (du kan också faktor i beteendet hos spelarfestet). Om en varans lojalitetspoäng är 10 eller högre, är de mycket lojala och kan slåss mot döden. Om poängen sjunker under 10, kan deras lojalitetsvågor och de vara mer motvilliga i strid. Om den träffar 0, kan de helt och hållet överge sin parti.
Det finns lite mer att spåra med den här tekniken (ett extra antal per varelse och vissa dössar), det är därför jag bara nämnde stora motståndare. Det kanske inte är värt det för ett möte. Det kan dock vara ett fantastiskt val att hjälpa rollspel om mooks och minions går bort från sin överdrivande onda chef, speciellt om du tillåter spelarna att engagera sig med minionerna i dialog eller på annat sätt använda vissa sociala talanger förutom att slåss mot dygd.
Du nämnde att vara oroad över hur man löser kamp-eller-fly-scenarier när monster inte är nyckeln till handlingen och du vet inte vad deras motivation är. Jag hoppas att de tekniker jag har erbjudit kan ge dig fler verktyg i din verktygslåda för att hantera dessa situationer, förutom visdombesparande kast. Varje verktyg är ett lämpligt val för olika situationer beroende på hur mycket rollspel som du vill sjunka i ett visst möte.