Om det är orättvist eller inte beror bara på vad spelarna förväntar sig att spelet ska vara. Om dina spelare vet att världen är full av dödliga laddade vapen i form av flyktiga magiska föremål, är det inte riktigt orättvist - de förväntar sig att förhoppningar ska tas allvarligt och kommer troligen att göra det. Denna stil av spel lägger stor vikt vid att spelare gör bra samtal, i motsats till karaktären att veta hur man undviker sådana faror.
Men Dungeons and Dragons spelas vanligtvis inte av det av flera anledningar. Att skapa en ny karaktär från början för att ersätta den döda kan skapa en otäck paus i spelet, skrota arbetstimmar som spenderas på att bygga den sista karaktären och brukar berätta för sig. DnD lånar tungt av verk av högt fantasiville som Ringenes Herre , där viktiga bra karaktärer dör bara när de utför hjältiska prestationer, aldrig för att de gjort ett uppenbart frivolöst beslut med ett farligt magiskt objekt bara för att se om de verkligen skulle bli sprängda till Atom Bombadils. Omhändertagande bör alltid utövas när man undergräver konventionerna av den genre du spelar.
Innan du introducerar objektet, överväga alla konsekvenser av vad du gör. Det är inte bara en enda karaktärsdöd som du skulle kunna hantera här. Om dina spelare inte är vana vid att tecken dör lätt kan din lilla fälla helt ändra sin uppfattning på spelet - du ger dem ett meddelande om att karaktärer kan dö lätt och när som helst, till följd av en enda dumt drag. Om du inte vill att ditt spel ska bli en där spelarna alltid fortsätter med paranoia, ändra objektet.
Du kan också behålla objektet som-är, och när spelaren ber om att använda objektet på ett farligt sätt, var uppriktig: "Om du gör det, dör din karaktär. Är du säker på att du vill göra det här?" På så vis kommer dina spelare att ha ett fullt informerat beslut att göra, och du kommer att undvika att sura stämningen bara för att någon gjorde ett dumt beslut.