Advice för att skriva och publicera en inställning / utökad kampanj för ett befintligt system

12

Jag har spelat och GMing RPGs i ett antal år och för ett tag sedan hade jag det jag tror är en riktigt bra idé för en original kampanjinställning för Savage Worlds, mitt valfria system. Det är komplicerat och ambitiöst - långt över allt jag någonsin har kört för mig själv.

Minst av allt är min avsikt att spendera lite tid på att hugga ut tanken så att jag kan producera några enkla scenarier / enskott i inställningen och se om mina vanliga spelare tycker om dem. Men om man antar att de går bra, är jag väldigt intresserad av att ta idén så långt jag kan, med möjlighet till självpublicering.

Jag har hittat detta fråga, som svarar på många av mina frågor angående den faktiska publiceringsdelen, men vad jag vill ha mer information om är pekare / råd om processen att utveckla en inställning / kampanj av signficant storlek specifikt för andra att köra. Jag har bara skrivit saker för mig själv att springa fram till denna punkt, och skulle välkomna någon vägledning om gotchas att se upp och överväganden som jag normalt inte skulle vara medveten om.

Så, i summa:

När du skriver en kampanj / inställning som är avsedd för andra att köra och eventuellt så småningom publiceras, vilka särskilda överväganden och problem uppstår om den faktiska utformningen av inställningen, kampanjen och de scenarier / äventyr som gör det så att du hittar du inte när du bara skriver äventyr för dig själv till GM?

Baserat på kommentarerna nedan trodde jag att det var värt att klargöra ...

Jag förväntar mig inte / vill bara ha svar från personer som faktiskt har publicerat här, eftersom jag tror att det är möjligt för människor att tänka igenom processen och hur de skulle gå om det om de skulle gå in på samma strävan.

Jag är mindre intresserad av den faktiska publiceringsdelen, eftersom jag lyckats hitta ett antal resurser för att hjälpa mig här. Jag vill att denna fråga ska fokusera på processen att designa och skriva innehållet.

    
uppsättning Wibbs 30.10.2012 22:57

2 svar

4

Savage Worlds har en utmärkt licensinställning som du kan kolla på: länk

Jag har skrivit till den e-postadress som finns där för att fråga om licensiering, och de gav mig en lista med flera saker de letade efter.

  • De har alla sina officiellt licensierade produkter till samma standarder som sina egna produkter. De kontrollerar att det har bra skrivning, konstverk och layout. Det finns länkar på höger sida på deras licens sida för information om vad de letar efter i sina författare och illustratörer.
  • När du har gått över den första kontrollen att dina produktionsvärden är höga, kommer de att se på förändringar av regler som färdigheter, kanter etc. De vill att sakerna ska balanseras och passa in i sina andra produkter.
  • De vill ha ett litet urval för att verifiera att det du gör är bra, och efter att de godkänt dig låter de dig göra saker. Du behöver inte fortsätta att skicka dem allt du arbetar med för godkännande.

Jag skulle titta på publicerade äventyr som War of the Dead och gå med ett liknande format. Jag var i samma båt som du vill göra och publicera egna PDF-filer, och om jag går vidare med det, finns det flera steg jag kan se att ta.

  • Skriv ut kampanjen och spela igenom den med min grupp. Jag måste se till att det är roligt och intressant för andra människor.
  • Efter varje spel, fråga spelarna vad de tyckte om och ogilla och ändra mina anteckningar.
  • Skriv ut de första par äventyren i ett Word-dokument och vänja sig på hur du formaterar saker och jobbar med layout.
  • Hitta en vän som kan rita eller hyra en grafisk formgivare för att göra lite konstverk och en lämplig bakgrund för när jag skapar PDF-filen.
  • Skicka PDF till sin licensavdelning och arbeta genom vilken kritik de har.

Utöver det måste du tänka på hur man hanterar affärssidan av saker. Du kommer förmodligen vilja skapa ett företag, och om du inte brukar bedriva ett företag, anställa en revisor för att hantera betalning för att skapa dina produkter och ta emot betalning. Men det är något du måste undersöka för ditt eget område, eftersom det varierar från plats till plats.

    
svaret ges 31.10.2012 14:38
3

Jag har skrivit homebrew-inställningar och äventyr i många år. Vad jag tycker fungerar bäst är en blandning av historia och små detaljer.

Som sagt börjar jag alltid med en karta över det relevanta territoriet. Hur stort området är beror på den idé som gled ut inställningen. Vissa har varit kontinenter, andra bara en by i en dal eller bara en ölkedja.

Nästa gång kommer jag att spendera lite tid på att tänka på fraktionerna på jobbet i området. Konflikter mellan sådana fraktioner kan vara en utmärkt källa till äventyr. Det spelar ingen roll om de är nationer eller klaner eller guilder eller ens medlemmar av ett kommunfullmäktige. Storleken är i stort sett irrelevant, motivationer och mål är nyckeln till fraktion. Detta är en viktig sak, om motivationen och målen inte är trovärdiga kan hela inställningen lätt misslyckas.

Detta borde alla knyta in i en historia. Hur långt tillbaka går du upp till dig. Jag brukar gå så långt tillbaka som jag behöver för historien, 10 år, 100 eller till och med 10.000. Börja med en översikt över viktiga händelser och fyll i vad du behöver. Var försiktig så att du inte över gör historien som du kan skriva själv i ett hörn. En viktig sak att komma ihåg med historien är att spelarna nästan aldrig avslöjar en komplett historia. Det skulle vara tråkigt. Historien är för dig. De kommer bara att avslöja så mycket som de behöver för historien. Det här är ofta mycket mindre än du skriver.

Nu när du har en karta, några fraktioner och historia är du nästan redo. Lägg till lite krydda och några detaljer. Dessa går hand och hand. Detaljerna som jag gillar att lägga till inkluderar minst en stad. Om min karta har plats för mer än en stad så kommer jag bara att specificera de stora. Hubbar av handel och huvudstäder är bra startpunkter. Hur många städer är upp till dig och vad som passar bekvämt på din karta. Du borde ha lite information om var och en. Saker som befolkning, större import / export, som reglerar det, systemet för regeringen, och attityd gentemot sina grannar. Medan dessa detaljer kan vara lite torra är det allt i hur du presenterar dem för spelarna. Att läsa av en lista med statistik är tråkig men jobbar lite prickar här och det kommer att ge dem den information de behöver på ett mindre snorkert sätt.

Slutligen kryddan. Det kan vara svårt att göra det sist och ingenting säger att du måste göra det senast. Var bara redo att skriva om det om du inte har lagt ner ditt ramverk före handen. Spice är bara lite färg, de minnesvärda NPC: erna eller platserna. De måste passa in i dina ramar. Som exempel använde jag ett exekveringsområde på torget för att motivera mina spelare att ogillar den lokala Baron. Det kallades "Dancing Floor" och det fanns en hängande varje dag. När de såg det var de häftiga på tanken på att överbrygga den Baron. Vilket var vad jag ville ha.

NPC är också kryddor. Göra upp några, några bra, lite dåliga, lite gråa. Glöm inte de roliga. Det här kan vara den svåraste delen, du vill ha tillräckligt med information för att ge dig vad du behöver för spelarens upplevelse, men du behöver inte en komplett dokumentation på varje stabil hand. Oftast börjar jag med ett förnamn och få adjektiv. Bara NPC: s jag vet kommer att bli stora spelare får mer detaljer. På det här sättet har jag flera namn och några ord om var och en, det här räcker för att vinge det om spelarna tar intresse för det NPC och senare kan jag lägga till mer.

Jag ska stoppa mig själv här. Lycka till, bli inte avskräckt och njut av dig själv.

    
svaret ges 05.11.2012 22:36