How kan förhindra att metagaming retries på dålig skicklighetskontroll?

66

Jag är säker på att varje DM har haft detta: en dator försöker hitta något coolt på ett dött monster. Spelaren rullar dåligt, och istället för att acceptera de smala 2 kopparbitarna, samtalar datorn alla partimedlemmarna för att även försöka plundra liket. En annan spelare rullar alltid väl, och alla går iväg nöjda med att allt är nedtaget till det stackars döda monsterets sista holey socka.

Ett annat exempel: En dator försöker hitta lite användbar information i ett bibliotek. Det finns ingen vakter, ingen anledning att någon skulle vara störd, och inga tidsbegränsningar att stressa om. Spelaren rullar dåligt, så alla andra datorer försöker också.

Jag skulle beskriva detta som medvetet metagaming . Spelarna är rädda för att förlora på innehåll, detta trots flera sessioner av mig gör det klart att jag inte strukturerar mina spel för att straffa gameplay på så sätt.

Dessa är situationer som kräver en roll för att bestämma graden av framgång. (Åtminstone tror jag det, kanske har jag fel här?) Misslyckande kan sätta tillbaka datorerna ett coolt föremål eller lite information som skulle ha hjälpt lite, men dessa mindre misslyckanden är inte speländare eller någonting. Som DM kan jag inte se en anledning att säga "Nej" och avvisa övningen, men det känns vagt som att fuska att låta spelarna rulla flera gånger för att få bättre resultat.

Hur förhindrar jag spelare att starta på skicklighetskontroller efter att de har sett någon rullar dåligt?

    
uppsättning Alex 26.03.2018 20:49

15 svar

106

Det bästa rådet jag har sett på denna fråga är från Angry GMs 5 Enkla regler för dating mitt tonåriga skicklighetssystem (varning: mild, censurerad svärning av sortimentet $ ^ #%). Det är skrivet för D & D 4e, men som du säger, det här är ett problem som har förvirrat GM-konsumenter i flera år.

Hans svar, vilket är hans regel # 2, är mycket enkelt:

Rulla bara om det finns chans att lyckas, en chans att misslyckas, och en risk eller kostnad för att misslyckas

Du behöver alla tre att rulla. Om du bara har en eller två av de tre, eller ingen av de tre, finns det ingen anledning att rulla alls. Om det inte finns någon chans att lyckas eller ingen chans att misslyckas, roll är självklart, 1 men den tredje punkten är nyckeln här: Om det inte finns anledning att inte, ska datorn ska och ska fortsätta försöka tills de lyckas (lika mycket som de kan lyckas). Det finns ingen anledning att bry sig om att slösa tid med att de faktiskt gör det. anta bara att de gör det och gå vidare. Spara speltid för något viktigare.

Och "det tar längre tid" är ingen risk eller kostnad för att misslyckas om det inte finns en tydlig och nuvarande tidskrävning som tillämpas på datorerna. Om de attackeras, är det säkert att ta mer tid att söka ett lik är riskabelt och / eller dyrt - de riskerar att förlora sin hk, och eventuellt lever, genom att göra det. På samma sätt, om rummet fyller med vatten, är den stora dåliga onda killen chanting i hörnet för att avsluta hans sammankallande av en större fisk, eller vad som helst. Men det måste vara tydligt och känt för datorerna för att ge dem en anledning att rusa.

Men om de bara utforskar en uppenbarligen övergiven grav, på egen hand, finns det absolut ingen anledning i världen för att de inte tar sin tid noggrann. Det förbättrar inte spelet för att ständigt fråga dem om de kommer att bli. Det verkligen förbättrar inte spelet för att ständigt stoppa och rulla och kontrollera resultat och kanske försök igen när det spelar ingen roll. Och det förbättrar inte heller spelet för att begränsa försök igen. förutom att vara orealistiskt (rullar representerar ett försök, och hela poängen att det är randomiserat är att inte allt försök till någonting kommer att vara ditt bästa), det går också till allvarligt goblin tärningsproblem .

Observera emellertid att det här svaret antagligen innebär att den här typen av saker är en användbar användning av begränsad speltid. En hel del av de avvägningar som berörs här görs för att minimera speltid som spenderas i denna fråga. Det är bara meningsfullt om vi håller med om att denna aktivitet inte är en viktig, viktig eller intressant del av spelet. Detta svar förutsätter en sådan playstyle eftersom det är den stil som 5e tycks tycka om - 5e fortsätter en progression som i stor utsträckning startade med förvärvet av D & D av Wizards of the Coast som fokuserar mer på den episka berättelsen, questen och den karaktärer, än vad den gör på försiktig dungeon-delving, hantering av förberedelser och logistik, eller på spelarens färdigheter. Men även i 5e, det är inte alla spelstilar - många spelar med olika stilar med olika inslag. Särskilt sedan i äldre versioner av D & D antogs att denna typ av sak var en mycket viktig, intressant del av spelet. De nämnda utgåvorna ville tillbringa mer tid på detta, delvis eftersom de också betonade en ganska stor användning av spelarens skicklighet i motsats till teckenförmåga - spelare måste vara noggrann, spelare var tvungna att tänka på platser att söka och så vidare. Och många människor fortsätter att spela nyare utgåvor på det sättet. Om det är din playstyle, skulle de val som gjorts i detta svar inte ge någon mening, eftersom de betonar olika saker än du är.

  • Vissa kommer att motsätta sig att valet att inte rulla alls ger bort information till spelarna om någons svårigheter. Det vill säga att de kommer att hävda att de inte tillåter spelare att rulla på någonting som de inte kan göra, säger dem tydligt att de inte kan göra det, när de annars inte definitivt kunde veta att om de inte rullade tillräckligt för att uppnå en naturlig 20 och fortfarande ser ett misslyckande . Det är tillräckligt att säga att artikeln bekräftar och tar upp denna oro - det kan inte övertygas, men personligen tycker jag att diskussionen om detta ämne är mycket väl övervägd och övertygar mig, hur som helst, att det här är det bästa. Den korta, korta versionen är den som rullar nog för att få det naturliga 20 är ett stort slöseri med tid som inte lägger till tillräckligt mycket för att spelet ska vara värt det.
  • svaret ges 26.03.2018 21:06
    29

    Alternativ 1

    En roll med hjälpare

    Festen får 1 försök baserat på vem som i första hand initierar åtgärden. Partimedlemmar som bistår kan ge fördel men inte fortsätta att försöka. Festen får inte försöka igen med samma kontroll om inget ändras.

    Alternativ 2

    Dold resultat

    Den person som gör undersökningen rullar inte, de berättar för dig (DM) vad deras modifierare är och du rullar för dem. Det är meningsfullt för skicklighetskontroller där en person inte faktiskt ofta vet hur effektiv de var, Stealth, Insight, Investigation etc.

    Du berättar bara om de lyckas eller misslyckas, inte vad de rullade.

    Alternativ 3

    Lägg till en tidskostnad för dessa åtgärder (eller någon annan kostnad)

    I teorin kan en äventyrare, även med en undersökningsrulle på 1, hitta godis på ett lik som ges 10 timmar. Om de är villiga att söka efter längre, överväg att sänka DC. I en fängelse kan äventyrare inte ha 5 minuter att plundra varje lik, så de behöver rulla för att göra det snabbt.

    Om den första spelaren rullar dåligt som innebär att man använder hela fönstret bestämmer de (10 min, 1 timme etc). De kan begära allierade hjälp eller försök igen, men det kommer att kosta mer tid.

        
    svaret ges 26.03.2018 20:57
    16

    Jag alltid gör informationsbaserade rullar hemligt. Det finns ingen magi till vem som rullar en dö, så matematiskt är det samma, och det löser 100% problem med metamagnet.

    Det finns en liten nackdel, vilket är att vi gillar för att rulla våra egna tärningar eftersom det känns känner som om vi har kontroll över vårt öde och rullar för en PC tar den illusionen bort.

    Men det är en liten nackdel som är värt det, som en avvägning, för ett jämnare spel som inte spärrar upplösning av vantro, uppmuntrar inte metagaming, och (viktigare!) avskräcker inte < em> DM från störningar för att lägga till coola, dolda saker till spelet.

    Det sista är viktigt. Om allt alltid kommer att hittas, varför gömma något? Och om DM ger upp att sätta hemliga hemligheter in i spelet kommer spelarna att lägga märke till det. Och varför ska spelarna fortsätta att utforska på eget initiativ - DM kommer att berätta allt för dem utan att prova, eller hur?

    Minst, det är min erfarenhet: att metagamen kan kontrollera att hitta dolda saker leder till en apatisk DM och mindre engagerade spelare. (Det rånar också speciellt de spelare som speciellt tycker om känslan av prestation från att upptäcka någonting som skulle ha stannat dolda utan deras snabba observation och utredning.)

    Så ja, jag har starka skäl att rulla i hemlighet för rullar som skulle ge bort en hemlighet bara av en spelare som jämför döens resultat till vad som händer. Illusionen av kontroll är bara oändlig jämfört med de fördelar jag upplever i våra spel (inte bara som DM men som spelare när min DM använder hemliga rullar också).

    Om dina spelare är övertygande kan du förklara det så här: Det handlar inte om spelarens karaktärs skicklighet, det handlar om att avslöja delar av världen. Du är bara använder sin dators skicklighet för att hjälpa dig att bestämma hur mycket av världen som ska avslöjas, och det är definitivt DMing-aktivitet.

        
    svaret ges 26.03.2018 21:09
    6

    Vänd tid till en mekaniker

    Låt dina spelare veta att om de rullar dåligt, eller till och med innan de rullar, kan de välja att ta tid att lyckas. Vem som helst kan göra allt som ges tillräckligt med tid, förutsatt att försök inte skadar dem.

    Karaktären tar en viss tid för att förvärva vad som motsvarar en passeringsrulle. Detta kan gälla för många situationer. Om de behöver bryta ner en dörr, men de är inte i rush kan de ta 10 minuter för att bara skaffa en rulle med 10 plus deras STR-modifierare. Om du letar efter en kropp kan de ta 10 minuter för att söka igenom kroppen i en roll om 10. Om de vill ha en högre roll, tar de mer tid.

    Detta har den extra fördelen att inte bara låta spelare lyckas på en rulle mitt i en spänd situation. Om de befinner sig i en avstånd med en fiende, kan de försöka ta 10 minuter att prata ner dem och skaffa en roll på 10, men under den tiden är det lika sannolikt att striden börjar och deras rulle avbryts. Eller om de springer ut ur ett kollapsande fängelsehölje, tar inte denna mekaniker bort all spänning, för att de inte kan stanna och sitta i 10 minuter och komma ihåg hur de kom in, de måste rulla och fortsätta.

    Jag har använt detta till stor effekt i min grupp. I min erfarenhet att Ta 10 behöver de 10 minuter, och Ta 20 , de behöver 30 minuter.

        
    svaret ges 26.03.2018 21:30
    5

    Vad är en färdighetskontroll och vad representerar d20?

    Om d20 representerar "hur bra jag gjorde det den här gången", då vad dina spelare gör gör en viss mening, speciellt om spelarna har en uppfattning om hur bra de gör. Att begränsa spelare till "1 rulle per spelare" hjälper inte riktigt här.

    Detta leder emellertid till tristess; meningslösa rullar.

    Rull för svårigheter

    Ett alternativ är att d20 representerar "hur svårt uppgiften är". När du rullar d20 + STR mot DC 15, och du får en 1, betyder det att medan de flesta dörrarna i detta fängelsehålan är medelhöga att öppna, är den här dörren extremt svår. I detta fall uppstår en reroll endast om situationen "återställs" på ett grundläggande sätt.

    Om någon erbjuder hjälp?

    Stöd ändrar bara den befintliga rollen. Så om din STR är +5, måste du hitta +9 poäng modifierare för att öppna den dörren. Stöd en annan? Det är värt +2. En +5-luck-bonus från Bard? Nästan där. Potion av jätte styrka ger +3 mer styrka? Slutligen öppnar dörren!

    Upprepade rullar under det här systemet, där rullen avslöjar hur svårt det är, är inte meningsfullt. DC i detta system är bara tumregler som DM följer; en "typisk" dörr är DC 15, för att ta reda på hur svårt den här dörren är, rullar du din d20.

    Vidare kan informationen som visas av dörren vara svår att öppna, påverka senare kontroller. Om dörren var oöppnad för att den svällde från vatten, försöker det inte vara så bra, men en stava som torkar trä kunde. Om det var oöppnat eftersom det hade metallförstärkta stänger, kan det hända att låsningen låser.

    Rulla för skicklighet

    Om den ursprungliga inställningen håller - d20 representerar hur bra spelaren försöker - då måste du bestämma när du ska fråga spelaren att rulla.

    En spelare bör bara rulla när det finns konsekvenser för rullen.

    • Om det inte finns något tidstryck och misslyckande innebär du att du slösar bort tid, så finns det inga konsekvenser för rullen.

    • Om uppgiften är omöjlig, men dåligt misslyckande kommer att orsaka skador, så är det konsekvenser för rullen.

    I allmänhet bör spelets tillstånd efter en roll inte vara en sådan att "Jag försöker igen" skulle alltid vara meningsfullt. Om det är, överväga att misslyckas.

    Felaktigt framåt

    Föreställ dig en omöjlig uppgift. Du bestämmer att du på en DC20-kontroll misslyckas, men du lär dig att det är omöjligt. Om du rullar 19 eller under, tar du 3d6 skador och lär dig att det är omöjligt. Det här är en kontroll med konsekvenser och "Jag försöker igen" ger ingen mening.

    Tänk nu en farlig uppgift. På en DC20 kontroll lyckas du, om du misslyckas tar du 2d6 skador och kan försöka igen. Under vissa omständigheter är detta rimligt, med felstörning som genererar spänning.

    Men det kan vara bättre att misslyckas framåt. DC20 lyckas du. DC 15 lyckas du efter att ha skadat 2d6. Under DC15 tar du 2d6 skador och kan välja att antingen ta ytterligare 2d6 och lyckas eller bryta den.

    Det här är "misslyckas framåt" - du misslyckas, betalar ett pris, och du fortsätter framåt i handlingen i alla fall. Det har till och med en gradient av fel (eller en gradient av framgång beroende på hur du definierar det).

    Meddelande Jag erbjöd ett fynd ovan. De skulle kunna välja att ge upp hinderet, eller betala ett pris och skicka det. Detta kan vara alltför metagamey för dig.

    Exempel: "Jag lura kropparna"

    Kommer tillbaka till crittersna. Du dödar en massa orker. Du gör sedan en scavenge check för att se vad de har av värde.

    Under rullen bestämmer svårigheten bestämmer din rulle faktiskt vad som är värt att rensa. På en låg rulle blev saker förstörda eller förlorade innan de hittades. På en high roll var det flera saker att hitta. Din scavenging skillnad i, men dina ansträngningar antas maximeras; du hittar allt du kan hitta.

    Under "misslyckas" med ett fynd kanske du säger "du hittar 28 silver: Om du vill riskera att få en sjukdom, ger jag dig en annan scavenge check." Utan fynd kan den dåliga scavenge-kontrollen bara ge dig löss (en mindre sjukdom), men oavsett du hittar det anständiga kvalitetssvärdet som ägs av orkerna.

    Under "rulla bara när det är viktigt", ha ett fast "scavenge skill to loot" resultat. Om inte spelarna trycks för tiden (i det fallet kan du rulla), så kan du rulla för att bestämma hur fort de kan få löftet ("Det tar dig ett tag att söka, vill du verkligen när worgs är efter dig ? ").

        
    svaret ges 27.03.2018 21:57
    4

    Andra har nämnt att endast rulla om det finns chans att misslyckas.

    Jag lägger till det, i ditt faktiska exempel, rullande för att bestämma vad som finns på en död kropp är, enligt min DM-uppfattning, absolut inte något som vanligtvis kräver en roll. DM bestämmer vad en kropp har på det om någonting, och ingen mängd rullande skicklighetskontroller bör ändra det!

    Om datorn vet att kroppen kan ha något viktigt men de är på ett tidstryck (för att komma undan rummet innan giftgasen övervinner dem!), då en färdighetskontroll av något slag kan vara i ordning (med ett misslyckande som bara innebär att de inte lyckats hitta den ännu, så måste man tillbringa en annan åtgärd i en alltmer farlig situation).

    Det är inte så annorlunda att söka efter information i ett bibliotek. Med tanke på tillräckligt med tid kunde något tecken hitta det, så om det inte finns något tidstryck skulle jag (som DM) vara bra med att säga att de hittar vad de letar efter, förutsatt att informationen faktiskt finns där.

    Men om det är viktigt för tomten, betyder en färdighetskontroll att de hittar den den här dagen och varje kontrollfel betyder en annan dag att söka medan armén drar någonsin närmare staden ... (med en konsekvens kan du kanske passa in i tomten på ett senare stadium).

        
    svaret ges 27.03.2018 09:27
    4

    Pathfinder löser detta problem vackert. Du kan ta 10 eller 20 minuter för att få en rulle på 10 eller 20 för din rulle. Så, om du har ett lås och du har en lockpick, istället för att bara rulla tills du får en 20 eller en 1 (bryt lockpick?) Tar du bara tid och väljer låset efter 20 minuter.

    På samma sätt tar Neverwinter Nights (eller liknande DnD-videospel) hänsyn till detta och om du inte har någon risk för misslyckande och chansen att rulla tärningarna så länge som det tar, ger de dig bara det högsta beloppet du kan rulle.

    Du kan bara integrera ett liknande system i ditt spel. Du behöver inte ha det faktiskt ta tid, men ja, du kan bara anta att de rulla det högsta belopp de kunde.

        
    svaret ges 27.03.2018 09:28
    3

    När det inte går att misslyckas, har jag inte mina spelare att rulla alls. Jag har bara dem som betecknar "lagledaren", bestämmer sig för svårigheten (och därmed ett målnummer - inte nödvändigtvis "rullande" om tärningar användes) för att hitta de särskilda saken och sedan välja en relevant skicklighet som lagledaren använder till fullt värde, och någon annan använder till halva värdet som en assistent och en andra färdighet som kan användas istället för relevant kompetens, men på mindre än fullt värde. Jag summerar sedan färdighetsnivåerna som används och jämför det med min svårighet / mål. Om de har tillräckligt med nivåer, hittar de de särskilda saken; om inte, inte.

    (Obs! "fullvärde" och "halvvärde" refererar till den faktiska färdighetsnivån som visas på teckenfönstret - det vill säga om tecknet har Undersökning-3 och sedan räknas mot målnummer, "fullt värde" är 3, halvvärdet är 1, 1,5 eller 2, beroende på omständigheterna [runda ner, runda inte uppåt])

        
    svaret ges 26.03.2018 21:01
    1

    När en möjlighet som ännu inte nämnts är att metagame runt spelarna metagaming försök.

    Så en spelare söker ett lik men finner bara 2cp. Låt de andra spelarna rulla, men oavsett deras resultat, låt dem inte hitta något annat. Den första dåliga rullen blir då "vad det finns att hitta" snarare än "hur bra karaktären finner det".

    Över tiden kommer spelarna att sluta försöka reroll, eftersom det inte ändrar det ursprungliga resultatet.

    Naturligtvis om du vill att de ska hitta något - en ledtråd eller vad som helst, kan du låta dem hitta det oavsett hur illa deras roll.

        
    svaret ges 28.03.2018 11:04
    1

    Jag tror att "ta 20" mentaliteten kan vara till nytta här. Om karaktärerna ska (och kan säkert) söka i varje nook och cranny, borde de hitta allt (eller allt som inte är blatant dolt).

    Jag är inte säker på om 5e har en ekvivalent, men 3.5e har möjlighet för användare att "ta 20". Det innebar i huvudsak att de har förutsättningarna är så att de kan ta sin ljuvliga tid med att göra någonting perfekt. Så istället för att rulla tärningarna behandlade du det som en tärningsrulle av 20.

    Jag tror att om dina spelare är övertygade om att hitta loot, bara ge dem löftet. Inget behov av att göra det svårt. Något dolt kan du utföra en dold sökkontroll (om inte de meddelar att de söker efter något, i vilket fall de borde rulla).

        
    svaret ges 28.03.2018 20:59
    0

    Du sa detta i en kommentar :

    In an effort to "fix" the problem I ruled only one roll per check per person unless you've somehow changed the situation. Unfortunately that's what's wound me up exactly where I am now...

    Jag anser att endast en eller två av de andra svaren faktiskt adresserar , och ingen av dem på varför det kan vara - men det är inte alltid - ett problem.

    Första sak du måste överväga är om de faktiskt är metagaming eller ej. Metagaming uppstår endast när man har förlorat förtroendet för ett spelsystem för att ge dem vad det var som spelet gjorde - oavsett om det var en historia, en escapism, en utmaning eller till och med utbildning och testning av deras problemlösningsförmåga.

    Of course, that fourth one is not very pertinent here — and, indeed, seeking out loopholes in your mandates and thinking outside the box could be not only acceptable but encouraged. Anyway …

    Om de verkligen är metagaming, betyder det att de använder ditt spel för att uppnå eller tillfredsställa något behov som ditt spel inte erbjuder.
    Kanske bryr de sig inte, och använder helt enkelt det som en ursäkt för att umgås. Det verkar inte vara ditt problem här.
    Kanske gillar de dina inställningar, men de gillar inte en av dina regler: så vill de hitta en väg runt den enda sak som de inte tycker om medan de håller allt annat.

    Har du diskuterat med dig orsaken till din begränsning på "endast en roll per check per person"? Har du förklarat för dem vad det betyder i din dungeons mekanik? (Andra svar pratar om vilken mekanik som ska användas i det avseendet om du inte redan hade tänkt dem.)
    Är det möjligt att de inte vet att du anser att de är metagaming? Kanske tror de att du ville att de skulle upptäcka och utnyttja ditt smuthål. Kanske är det möjligt att utarbeta en kompromiss mellan dig själv och dina spelare. Naturligtvis, förlåt mig om jag tycktes vara nedlåtande, men det är det.

    Kärnan i min rekommendation är detta:

    • du utarbetar mekanik för att inte förhindra något, men att göra det obehagligt och förhoppningsvis att avskräcka något intresse för det,
    • du utformar mekanik för att ge dig själv och spelarna en trevlig upplevelse.

    Om dina spelare försöker metagame, betyder det att något gick fel antingen med att utforma en uppsättning regler för din grupp eller med att rekrytera en grupp för dina regler.

        
    svaret ges 27.03.2018 04:12
    0

    För bibliotekssituationen: En idé från Rogue Trader: Vi har mekaniker för prospekteringskontroller. DM bestämmer hur många DoS krävs för att lyckas ta itu med en uppgift. Då kan varje karaktär bidra med en skicklig färdighet (behöver förklara hur denna färdighet hjälper), då blir DoS uppladdade och på så sätt bestämmer vi om vi lyckades. Detta kan AFAIK inte tas direkt (spelas aldrig 5e) men kan ge dig en uppfattning om hur man hanterar uppgiften. Det fördelar också framgången bland spelarna och det är mindre som att alltid samma spelare gör några uppgifter.

    När det gäller Metagaming: Bestraffa dem för det. Om en spelare använder Metagaming / OOC kunskap och så vidare, ge honom hälften av XP. Om han upprepar, bara en fjärdedel. Om han fortsätter: 0 XP. Se om han gör det igen.

        
    svaret ges 27.03.2018 10:18
    0

    Du verkar inte vara tydlig vad du faktiskt rullar för .

    Är det en uppfattningskontroll? Om så, hur motiverar du att datorn saknar ett +2 Greatsword om han inte har bråttom? Som sagt i andra kommentarer, om en dator lugnt söker ett lik, bör du anta att han inte saknar något som inte är avsiktligt (och väl) dolt.

    Är det en slumpmässig löpskontroll? I så fall bestämmer rullen vad som var på kroppen, så en omrullning ger ingen mening. Någon annan söker söker samma.

        
    svaret ges 27.03.2018 15:24
    0

    Föremålen på monsteret fanns innan någon dator bestämde sig för att plundra dem. Därför är rullen för vilka objekt som finns närvarande en DM-rulle och bör döljas.

    Om inte noggrant plundring det specifika monsteret är något svårare än att gå, behövs ingen PC-roll.

        
    svaret ges 30.03.2018 12:20
    0

    GM spelar också rollspel

    Ibland är det lätt för oss GM att glömma att vi också spelar rollspel. Även när du berättar att du spelar roll som berättare, är du inte, du är ett allvetande allvetande som kallas spelmästaren.

    Ofta kan en enkel ändring i min tonfall ställa spelarna i allt de behöver veta. Till exempel om de börjar rulla för att söka efter varje liten stenig spalt av en grottavägg, stirrar jag på den första spelaren som rullar och utan att ens titta på resultatet av munstycket ska jag säga i min svagt mest monotona röst, "du don Jag hittar ingenting. "

    Detta låter spelarna veta att deras dödrulle är irrelevant och GM (den person jag spelar roll som) är inte nöjd.

    Det här är inte att säga att jag alltid använder denna teknik när det inte finns något att hitta, oftare jag improviserar, ibland förändras hela tiden av dagens äventyr och ibland lät jag dem söka så länge de vill ha om de verkar vara ha kul med det. Kasta i små ringar och prydnadar verkar göra många spelare väldigt glada så jag ger dem det ibland. De gillar speciellt prydnadsföremål med detaljer, som små benhuggningar av familjen av goblinen som de bara slaktat.

    Se igenom alla dessa svar och försök med olika tekniker. Byt upp det och se vad som blir bra med din specifika grupp av spelare. Det viktigaste är att hålla dina spelare intresserade och upphetsade så att du inte fastnar i bara en metod.

        
    svaret ges 12.01.2019 12:42