Gruppen jag spelar med har fallit en efter en. Livet händer Jag förstår att detta händer. Men det finns nu bara 1 tecken (jag själv) och DM och medan vi har kul skulle det vara roligare med fler människor, så vi öppnar spelet online via Roll20.
Jag är medveten om att onlinespel tenderar att ha en hög omgång när människor går och lämnar eftersom de inte gillar spelet eller det passar inte i sitt schema eller smakar ect.
Vad är det bästa sättet att införliva spelarna i ett etablerat spel med tecken som har detaljerad bakgrund när spelarna kan släppa ut permanent eller inte när som helst?
Förslag # 1: Cliche
Se till att din kampanj innehåller frekventa stopp (det vill säga mellan fängelsehålan - så att säga) på en gemensam samlingsplats för äventyrare. Detta gör det enkelt att ta emot spelare som rör sig in och ut ur spelet. Detta stöds genom att se till att spelarna förstår att de förväntas hålla sig kvar i spelet genom slutet av något äventyr som de börjar. Detta garanterar inte samarbete, men det ställer sig rimliga förväntningar och gör det klart kan gå långt.
Förslag # 2: Ångest
När en spelare lämnar spelet, gör dem till antingen en tillfällig eller permanent NPC. Detta kan faktiskt vara ett bra sätt att skaffa en återkommande gjutning av tecken med vilka datorerna har ett tidigare existerande förhållande. Bortsett från huvudvärk för GM för att hantera en sådan gjutning kommer den irriterande delen när man hittar unika och trovärdiga sätt för varje ny karaktär att gå med i spelet. Ofta kan det vara bäst att helt enkelt låta den nya spelaren följa spel och leta efter en öppning där de känner att deras karaktär kan ha lämplig motivering för att presentera sig själva.
Förslag # 3: Icke-svaret
Det kan vara onödigt att du antar det värsta. Om du gör det klart att du letar efter spelare på en semi-permanent basis finns det ingen anledning att anta att din online-avslag kommer att vara värre än din verkliga. Kanske skapar en serie mini-äventyr för att ge potentiella spelare en chans att se om de gillar spelets hastighet och ton innan de går in på långa sträckor, men du kan göra ett berg ut ur en fartstopp.
Några fler förslag utöver Wesley's.
Förslag # 4: Spela en kampanj där det inte spelar någon roll
Om du kör en mycket genre-medveten, tongue-in-cheek Dungeon-krypning, som Stick-Order började som, då kan du bara få folk att plötsligt dyka upp ur mystiska portaler och bli suga in dem. Det bryter inte fördjupningen eftersom det inte finns någon riktig nedsänkning att det är Detta är ett utmärkt sätt att hantera det om du vill springa genom en megadungeon som världens största Dungeon eller den nyligen släppta Emerald Spire - så mycket material som du tar år att springa ut.
Förslag # 5: Spela ett stadsbaserat spel
Det är väldigt lätt för människor att försvinna och rekryteras i en stad. Detta liknar # 1, förutom att hela äventyret ligger inom samlingsplatsen. Så länge du inte slutar en session som fångas inuti en brinnande byggnad med 50 vakter som väntar ute för att arrestera dig, är det lätt för människor att bara ... försvinna. Eller för att plötsligt hitta nyheter om deras förlorade syskon måste de undersöka. Och så vidare. Då kan nya personer rekryteras av antingen förhandlingen med GM (visas med gemensamma mål) eller av återstoden av partiet kommer man uttryckligen att rekrytera någon (som bara råkar vara den nya spelaren). Det finns alltid mer pågår i en stad, så om en central karaktär plötsligt slutar dyka upp, behöver du bara ta in en ny plottlinje för att distrahera spelarna och linda den gamla "off-camera".
Kampanjerna West Marches var konstruerad för exakt denna sort av gruppen. Sätta ihop en överdimensionerad grupp av spelare, en civilisationskärna (det är en liten stadskrog, storstadens äventyrare, militärpost, gränskloster, vilket tema som helst för dig) där datorer kan återhämta sig och planera och fylla den omgivande geografi med möjligheter för berömmelse och förmögenhet (eller vad som helst, det är din kampanj.)
Eftersom du använder Roll20 kan du även ta det här steget längre och använda roll20s inbyggda forum för att göra din schemaläggning ... I karaktär! Gör din dator hantera förhandlingarna om vad du ska utforska nästa över drycker i en forumtråd, och hammar sedan ut de nitty gritty detaljerna som schemaläggning i slutet. Detta gör det också lättare för spelare att flytta offstage utan att behöva en session att göra det - eller ännu bättre, hålla kontakten med och aktiva i händelserna i kampanjen mellan sessioner.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques pathfinder story Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna