Göra en regler-lätt icke-stridsversion av Call of Cthulhu

6

Jag är bekant med de grundläggande grunderna i BRP-systemet och jag har 6: e upplagan CoC corebook, men just nu tillåter inte min schema att jag ens tittar igenom den. Förutom de uppenbarligen nödvändiga skicklighetskontrollerna och hygienkontrollerna, vilka andra regler behöver jag absolut driva ett traditionellt CoC-spel, och vilket kan jag säkert ignorera som onödigt? Med traditionell menar jag:

  • One-shot-spel, mycket farligt för tecken
  • Några av utredarna döljer förmodligen i ockultkunsten
  • Mycket lätt på strid; utredare uppmuntras att göra vad de kan för att undvika rak konfrontation. De har bara en chans att faktiskt slå fienden mot humanoider
  • Som med strid, inte mycket åtgärd pågår, även om jag kan se något som en riktigt bra och lämplig biljakt
uppsättning Matthew Dance 24.12.2014 22:49

2 svar

7

Motivering @ BESWs uppfattning något, jag skulle svara på din kärnfråga, nämligen: " Vilka andra regler behöver jag absolut driva ett traditionellt CoC-spel? ", är helt enkelt:

Ingen.

Du behöver inga andra regler utöver de obligatoriska skicklighetskontrollerna (ha en skicklighet på 0-99, rulla d100, om resultatet är lika eller mindre än ditt betygsbetyg, lyckas du, om inte, misslyckas du). Om du inte är så dålig vid regel improvisation, och din fest är villig att acceptera din dom.

Jag talar här från hård erfarenhet. Vi har spelat CoC en skott i ett antal halv-officiella, halv-homebrew-inställningar (från 1890 till 2390-talet) i nästan ett decennium med en sådan superminimalistisk, reglerad fordran, och jag kan räkna med fingrarna på ena handen det antal gånger vi kollade en del regel (som piercing) i boken.

Det betyder självklart att du måste improvisera några avgöranden - men " Hur sannolikt kommer det att hända (i procent)? ja, rulla det nu! " tumregeln fungerar 99% av tiden för praktiskt taget allting.

Låt mig upprepa: Jag pratar med många års erfarenhet av att köra CoC en skott här. (Och jag försöker inte skryta här - vad skulle det vara där? - Jag hoppas det är uppenbart. Jag säger inte ens att min lösning slår någon annan, eller att alla skulle vilja ha våra historier. Vem vet ? Kanske skulle de betraktas som vanliga dåliga av vissa. Men vi har haft kul i åratal. Så, för vissa kan ett liknande tillvägagångssätt fungera.) Praktiskt taget en d100 och en god och rättvis känsla för att approximera chanserna att något är allt du behöver. :)

För att lägga till några tankar på punkterna höjs Q, vid BESWs förfrågan:

  • One-shot-spel, mycket farligt för tecken

    Fara är inneboende i de flesta stereotypa CoC-möten. Förutom god storytelling (som är den primära enheten för att skapa en känsla av att bli hotad i något skräckspel), är det tillräckligt bra att lägga till tuffa men bara och lämpliga (negativa;)) modifierare till en D100-färdighetsrull. Om du bestämmer dig för att behålla HP-systemet, är det lätt att skala dödlighet till dina behov. Personligen rekommenderar jag att du håller den nuvarande HP (och eventuellt Sanity) av spelarnas karaktärer en hemlighet från spelarna, utfärdar varningar och subtila påminnelser om deras tillstånd och dess förändringar som historien fortskrider.

    "Du höjer pistolen med en gunga, försöker rikta dig mot din stackars brors huvud, men du kan bara inte hålla armen upp. Adrenalinhastighet eller nej, det är troligtvis bruten. Du kan försöka använda din vänstra, självklart. "

  • Några av utredarna döljer förmodligen i ockulta konster

    Använd Sanity som utformad, om möjligt. Q själv säger att det är viktigt, så jag antar att OP vet dessa regler. Om inte, kan du också gå för en enkel improviserad d100 roll här också. När allt är i stor skala, Sanity förlust är den mentala motsvarigheten till lidande fysisk skada.

    "Ditt huvud spinner fortfarande från vad du har sett på terrassen. Men vad var det? Du vill inte komma ihåg det. Inte nu. Inte någonsin. Du vill stanna inne för resten av ditt liv Insidan är säker. Utanför är din bror som blivit skuggorna, alla. Även om det är omöjligt. Även om det är ditt eget gör. Så ska du låsa dörrarna? "

  • Mycket lätt på strid; utredare uppmuntras att göra vad som helst de kan för att undvika rak konfrontation. De har bara en chans att faktiskt slå fienden mot humanoider.

    Se ovan, under fara, mestadels. Rulla din skicklighet för att slå, om du lyckas, berätta och notera vilken effekt det har på motståndaren. Om möjligt, behåll aktuell HP och rulla skada i hemlighet. Tweak skadorna av vapen etc som du tycker är lämplig.

  • Som med strid, inte mycket åtgärd pågår, även om jag kan se något som en riktigt bra och lämplig biljakt

    Använd din känsla av drama och kärnmekaniker, ett d100-test, med lämpliga modifierare. :)

svaret ges 25.12.2014 15:09
11

Istället för att trimma ner och ändra system som är utformade för spelstilar, är du inte intresserad av att överväga att använda ett spelsystem som redan gör vad du vill.

BRP och CoC antar kamp, och är generellt inriktade på flera sessionskampanjer. Det är möjligt att hacka dem i överensstämmelse med dina behov, men det kommer att ta lite ansträngning. Även då kommer de återstående reglerna att kräva en relativt betydande tid att bekanta sig med, och din tid är begränsad.

Så försök Cthulhu Dark.

är gratis och små, och det gör precis vad du vill ha. kärnreglerna är en enda fram- och baksida, med ytterligare två sidor av optionsregler och riktlinjer för skapande av scenarier .

  • One-shot-spel, mycket farligt för tecken. Cthulhu Dark är utformat för one-shot-spel som standardläge, och det stöder "någon kan dö" -element eftersom det inte finns någon metagame om förlängd berättelse . Cthulhu Dark-sessioner har ett centralt stadium för den påtagliga känslan av utredare som kämpar för att besegra horrorna innan de tappar sina tankar.
  • Några av utredarna går förmodligen i ockult arts. Du kan enkelt dabble i den ockulta konsten: medan du inte kan rulla din "mänskliga möjliga" dö av uppenbara skäl är din Sanity die tigger för att bli rullad för spellcasting, och din yrkesblankett är tillgänglig om den finns i din arbetsbeskrivning.
  • Mycket lätt på strid; utredare uppmuntras att göra vad de kan för att undvika rak konfrontation. De har bara en chans att faktiskt slå fienden mot humanoider. En av Cthulhu Dark Rules är: "Om du bekämpar alla varelser du möter kommer du att dö." Rulla för att dölja eller fly i stället. Min grupp har undrat huruvida "någon varelse du möter" borde innefatta vanliga människor eller inte, men i sista hand bör reglerna tolkas beroende på hur din grupp föredrar enligt önskad spelupplevelse.
  • Som i strid, inte mycket åtgärd pågår, även om jag kan se något som en riktigt bra och lämplig biljakt. Kärnmekanikern - som är extremt enkel och ganska robust - är tillräcklig för att modellera de flesta typ av scen. De frivilliga reglerna innehåller (något) mer komplicerade sätt att köra undersökningar, och har några bra generiska råd för att använda mekanikern till andra sorters scener.

Utredare i Cthulhu Dark riskerar regelbundet deras Sanity; medan mina spel sällan har utredare dö rätt (även om det har hänt mer än en gång!) är det vanligt att minst en går så fullständigt galen att han måste bli pensionerad och spelaren startar en ny undersökare. Det är ett spänt, högriskspel och om du följer riktlinjerna för skapande av scenarier, är du i princip garanterad att hålla spelarna på kanten av sina platser.

    
svaret ges 24.12.2014 23:33