How kan en DM lyssna på stämningen?

18

Ibland kan en historia vända sig bort från sin ursprungliga riktning och ta en mörkare ton, vad är ett bra sätt att mildra humöret?

Som en ny DM startade jag en Pathfinder-kampanj för ett år sedan med en liten stad med ett tempel- / dungeonkrypning utanför, mina spelare och jag hade både en bra tid och när det kom dags att gå vidare bestämde de sig att resa till en storstad. Jag bestämde mig för att introducera den stora plotbågen och på grund av dåliga spelarbeslut, en spelare blev kidnappad och experimenterad och planen att undersöka hans försvinnande gick söderut snabbt när skurkrollen blev erkänd omedelbart på grund av en nat 20-uppfattningskontroll. När de fick karaktären tillbaka sprang han igen och blev slagen inom en tum av sitt liv och nästa dag föll staden i kaos som en kultistrupp tog makten med våld.

Min hela parti blev avskedad och min besvärstecken slutade att dö i konflikten. I slutändan var de mycket rädda för att göra någonting och blev ofta distraherade från spelet när de tidigare inte var. Deras karaktärer lyckades fly tillsammans med en äventyrande butik och jag planerar att öppna vår nästa säsong med dem som har tagit upp rollen av husvagnsvaktar som skyddar flyktingar i staden.

Jag har en riktning att gå in, men jag måste ge spelarna en bra ursäkt för att känna sig trygg och ha kul, även om det betyder en annan fängelsehålan. Jag vill försöka närma mig ett mer ljushjärtat spel utan att bryta kontinuiteten, men både spelare och karaktärer har sett den andra sidan av myntet nu och jag är rädd att jag kommer att få svårt att återvända. Även om de inte var rädda, har spelet kommit ifrån sina rötter om att bara ha en bra tid till ett mörkare, mer förrädiskt spel. Mina spelare var mycket mer bekväma och underhållna när de kan skämta och skratta runt bordet, och eftersom spelet blev mindre ljust, har de börjat bryta sig ur karaktär för att få sitt skratt och sakta ner spelningen betydligt. Tangentalsamtalet har blomstrat och spelet har förlorat fokus. Således: Hur kan en DM lätta humöret och återta intresset för sina spelare som ett resultat?

    
uppsättning Zer0ah 20.09.2014 05:37

2 svar

11

Ordet som kommer till mig är "ALLIES".

Den allierade är en NPC som vill (eller behöver) gruppen. De kan hjälpa på tre sätt

A) Ge sig till gruppen som en vandrande hjälper. En person som vill resa till staden du kommer att kommer att välkomna den extra säkerheten.

B) Erbjuder dem utrustning för att hjälpa delen. Det kan vara en karaktärsförälder (mamma!) Som passerar på ett familjehäfte magiskt svärd, etc.

C) Ge dem hjälp med kontakter över hela riket. Om en gammal trollkarl har bett festen att samla ingredienser från en annan stad, så finns det ingen anledning att guiden inte har vänner i den andra staden. Någon rysar dig när du går för att hämta ingredienserna, och plötsligt kommer den lokala guiden guild till räddning.

Min tumregel för att lätta upp en session är att ha NPC två saker: vara rolig med en utåtgående personlighet som gör dem väldigt sympatiska och låter dem knäcka ett skämt i bästa (eller värsta!) gånger .

Den andra sak som denna NPC behöver göra är att på något sätt visa en maktvisning. Om din bror går med i gruppen och han är en fridskande munk, så har han slagit upp den lokala mobbningen, sedan vänder han sig till dig och säger "de lärde oss att kämpa såväl som blomma ordna dig ..."

    
svaret ges 21.09.2014 08:16
5

Det verkar som det uppenbara svaret här är att ge karaktärerna något som de kan komma åt. Oavsett dina motivationer för saker hittills är det uppenbart att festen i grunden är misshandlad av händelser. De känner att de är upptagna i nåd av vad som händer med dem.

Kuren för detta är att skapa några situationer där partiet är klart i kontroll och där de kan "vinna"; Dessa behöver inte vara stora segrar, men du måste visa att de kan göra skillnad och vända saker. Jag tror inte att partiet behöver allierade - de behöver AGENCY.

Är de husvagnsvaktar just nu? Bra. Ett barn saknas. Hans mamma kommer och ber om ursäkt för att hon ska hitta sin lilla pojke. Han har inte gått länge. Han är lätt att spåra. Han är i någon form av problem, men kan enkelt räddas av datorer med en plan (det behöver inte ens vara en bra plan - klippa dem lite slarv om det verkar fungerande alls.) De kan få honom hemma, känna sig bra om sig själva och få en känsla av att de har gjort en skillnad. Inte någon NPC-allierad. Inga händelser. DE gjorde en skillnad.

Du kan behöva göra några av dessa - helst bygga upp till större "vinn". Kanske nästa gång kommer datorerna att lyckas skydda hela husvagnen, eller tippa lite bandit kung eller vad som helst, men just nu låter det som att dina datorer känner att de inte kan påverka världen (åtminstone inte på ett positivt sätt ), och du måste visa dem att det inte är fallet. Så motstå uppmaningen att försöka få dem att misslyckas, och jag bryr mig inte om hur många naturliga 20-talet motståndet rullar.

    
svaret ges 22.09.2014 17:29