How kan DMs effektivt telegrafera specifika faror i D & D?

127

Det finns några spelstilar av D & D där spöken om spelarens teckendöd anses vara en funktion i spelet snarare än en bugg. Av mina egna skäl (som inte är frågan om frågan) ser jag dem som en funktion speciellt i prospekteringsfokuserade spel (t ex sandlådor, fängelsegungskrypning i gamla skolor) där det finns många sätt att spela för spelare själva med tillräcklig information för att fatta välgrundade beslut om de faror som de är villiga att ta itu med.

Även med spelare som spelar strategiskt och söker den intel och använder den för att välja sina strider strategiskt, är det fortfarande på DM: s axlar att ge bra ledtrådar och berättelser under spel. Hur bra DM gör det här kommer betydligt att påverka spelarnas förmåga att fatta välgrundade beslut om vart man ska gå, hur man förbereder, vad man ska slåss och vad man ska undvika. Om spelarna inte hämtar ledtrådarna borde det bero på att de inte var uppmärksamma eller inte satte 2 och 2 tillsammans, inte för att DM: s beskrivningar suger.

Vilka tekniker kan DM använda för att effektivt telegrafera spelarna förekomsten och / eller arten av de faror de står inför?

Dessa antaganden är inbyggda i frågan:

  • Spelarna spelar redan strategiskt och behöver inte "utbildas" i den här spelstilen.
  • Sinnlös, slumpmässig PC-död är en verklig möjlighet, inte bara hot att ställa in tonen i spelet eller skapa skräck i spelarna.
  • Tecken dödar nästan alltid när spelare lägger dem i farliga situationer som de inte är beredda att hantera.
  • Tecken kan leva när spelarna är observanta, vet vilka faror som förväntas, är väl förberedda och tar inte på sig faror som ligger utanför deras förmåga - och även då måste tärningarna gå till deras fördel. Kunskap är kanten som de behöver för att böja oddsen till deras fördel.
  • Spelarna behöver inte nödvändigtvis tillgång till statblock eller annan information utan spel om risker i spelet.
  • Spelarna är beroende av DM: s beskrivningar för att förstå världen, inklusive dess faror och belöningar.

(Det här är inte en inbjudan att argumentera om en spelning av utforskning, ofta spelad PC-död är bra eller inte. Det är bara bakgrunden till frågan.)

Relaterat: Hur kan jag få mina datorer att fly?     
uppsättning SevenSidedDie 17.10.2010 08:31

14 svar

157

Den enda mest förbisedda, enligt min erfarenhet, är bevis på dödsfall.

Det är en drake? Vad har det varit att äta? Få djur äter faktiskt allting, så vad finns kvar av draken? Åh, det finns en owlbjörns näbb och klor ... det finns manglade bitar av vad som var +5-tallrik ... (se de runorna där och där?) Ett brutet längsord. Dead mind flayers.

Och glöm inte de massiva högar av poo.

Också förbises: Spår för nummer och storlek! Visst, det är en drake lair. Men det är mycket annorlunda när drakens "hjulbas" är 20x5 vs 80x20 ...

Dra inte några slag i låga nivåer. Om du går på väg till "mördaren GM", fortsätt och använd den medusa som chef för dungeon level 1. Serveras av myconids ... (Planter är immuna mot Medusae blick). Och alla slags statyer ... fåglar fallit från himlen ... små rånare, stora rånare ... "Hej, är det inte Fred staden Bully? Så det var det som hände med honom ... hej, det är min saknade handväska! "

    
svaret ges 17.10.2010 18:23
98

Använd dina ord

Jag tror att det börjar på kampanjnivå - nuförtiden, med många kampanjer / GM: er av "Åh nej, inte karaktärsdöden, det skulle vara otvivelaktigt" okej, du måste komma ut framför och berätta för folk tydligt att " kampanjen är en lättdödskampanj - möten kommer inte att skalas till din nivå och det kommer att vara upp till dig att bestämma vilka utmaningar du kan dra av utan att snuffa det - jag kommer att TPK dig utan nåd om det kommer till det. t vara rädd för att springa. " Just så är förväntan tydligt inställd.

Visa, berätta inte

Döda sedan någon. (Ett tecken, inte en spelare, natch.) Kan också få det ur vägen på nivå 1 där omdirigering av en karaktär inte är för traumatisk. Ge dem en form av förskuggning - lokalbefolkningen på värdshuset säger "Den här killen har sagt att han har dödat trettio män" - sätt sedan upp det för att vara troligt att de kommer att ge honom statisk (bara att vara i samma värdshus är förmodligen nog) och ha Han fryktar att mörda någon. Chase resten av dem ur staden. "Hot mot motgång" är bullcrap. Endast verklig motgång skapar beteendets förändring.

(Du kan fuska lite genom att prata med en spelare och ha dem hemligt att vara din mordmagasin ... Men du har båda en hemlighet att hålla för alltid.)

Visa och berätta och skrivna rapporter ...

Efter det, när det gäller telegrafi-specifika hot, finns det flera sätt.

Lokalbefolkningen varnar dig borta från, fira döden av, stänger sina fönster på natten i rädsla för, etc. de mer dåliga sakerna i deras värld. "Våra timmerhuggare slogs av dem men tog några förluster, kan du slita dem ut?" är en hanterbar risk för en lågnivåparti, "Våra timmerstockar gick in i skogen och hördes aldrig igen, men en spejder gick in och hittade trettio skallar spända från träden!" är inte. Ögonvittnesrapporter är en starkare version av detta.

  • Miljö. Platsen där något som ett dåligt monster verkar visar inte något tecken på dem. Precis som någon som känner vildmarken från ett hål i marken kan man se om de är i björn eller vargland, en dator ska kunna upptäcka "Uh, ser ut som ugglajakt" från spår, träd repor, spår, djurlivs beteende , osv. "Hmm de skrapa märkena på träden är som 20 meter upp. Vill du inte träffa vad som gör det!" Eller vid den högre änden av kraftkurvan, döda chewn armies.

  • Färdigheter. Alla dessa underbara kunskapsfärdigheter i D & D 3.X-hjälptjänstemän identifierar critters och förstår deras generella kraftnivå. "Hej, den spöklika grejen där borta - jag tror att det är långt ifrån vår liga." "Se denna slime? Vänster av en grå ooze, väldigt otäckt." Om karaktärerna inte använder färdigheterna, föreslå det (döda mer av dem om de inte tar antydan. På något sätt visas ett annat tecken alltid! De är en förnybar resurs.).

  • Se det. Nu kan det vara svårt att skapa en riskfri möjlighet för datorer att se fienden i aktion utan att försöka mobba honom, om inte det är som en civiliserad plats och deras fiende är en person typ. "Den killen utmanade honom till en duell och han vände honom till sten och skrattade bara!" Men låt oss säga att det är ett stort monster och hertigen skickar 20 män i armarna med dig, och monsteret tårar bara genom dem, vilket ger datorerna möjlighet att skidaddle.

  • Historiska avhandlingar. Som ord från munnen, men för mögliga oldies. "Orsak till slutet av en civilisation" betyder "försök inte under nivå 10".

  • Använd dina ord del II

    Och då måste du bara vara försiktig med ett sätt att beskriva de hot som kan avkodas av datorerna. "Tja, säkert vad det var rädda bönder, men de är nollpunkrar, det är nog bara goblins." Eller om du beskriver något som slutade en civilisation och det är CR5. Detta påverkar ett antal publicerade äventyr; Jag minns en där en gammal röd drake ville hyra oss nivå 1 tecken för att få hennes ägg tillbaka. "Du får inte ha dem väldigt mycket!" var min tanke.

    Det är vanligt i publicerade äventyr (och nybörjare DM) att missförklara låga hot som superbadass och farligt utseende och på liknande sätt spelar upp hårda saker (se Hur kan jag säga hur kraftfull en NPC är utan att uttryckligen berätta? för ett exempel ). Nu är vissa saker avsiktligt dolda och du vill ställa in dina beskrivningar (många saker ser farligt ut för personer med låg nivå, inte så mycket för hög nivå), men försök att vara rättvisa i den mängd hot du förmedlar så att spelarna litar på dina beskrivningar och deras sinnen i världen.

        
    svaret ges 17.10.2010 16:05
    29

    Om du vill signalera fara, förutom några av de utmärkta förslagen ovan (särskilt de av aramis ), finns det några andra tekniker du kan använda.

    För det första finns det "rödskjorta" -metoden. Döda en NPC. Ju mer hemskt faran desto närmare NPC ska vara till datorerna. Denna teknik fungerar förstås bara om du har spelare som faktiskt spelar ut sina karaktärer som bryr sig om någonting annat än sig själva, men om du har en sådan folkmassa, gå till den. Ta inte den till de farciska nivåerna av Star Trek ....

    Uppe ante, behärska NPC: erna istället - särskilt NPC-datorer som bryr sig om. En död är obehaglig, men gått ur sikte för det mesta ganska snabbt. En mage är lika obehaglig och står i ansiktet för en längre stavning. (I själva verket kan maiming vara en källa till uppdrag.)

    Upprepa ante ytterligare, maim en PC. Detta kan verkligen styra spelarna, så var försiktig med vad du gör och vem du gör det till.

    Ännu högre upp i irritationsskalan gör att datorer förlorar värdefulla ägodelar. (Ja, IME, de flesta spelare är mer irriterad vid sin PC att förlora ägodelar än lemmar. Jag kan inte heller se det.)

    Alla ovanstående måste tillämpas på ett sätt som signalerar naturen och källan till faran, men det gör de alla felsäkra sätt att signalera fara utan att falla i fällan. Vad är den fällan? Döda PC: erna. PC: er som dödas som en "signal" ses allmänt (om du tycker det är "rätt" eller inte) som en "mördare GM" -rörelse. Beroende på den komplexitet som är inblandad i att skapa tecken eller vidhäftning till karaktärer som är typiska för spelarna kan det till och med ses som en dick-dragning. Dödande datorer är bra i uppfattad rättvis konflikt som ett resultat av spelarens val och handlingar (eller otur) men gör det som en "signal" av hur illa den stora badden verkligen är, kan återfyra spektakulärt.

    ... Om inte ...

    Om du kan få en spelare att volontär att bli dödad som signalen (i slum utan andra spelares kunskaper) kan detta vara mycket effektivt. Det är sällsynt att hitta en spelare som är villig att göra det igen, IME.

        
    svaret ges 19.10.2010 10:13
    26

    Ett underutnyttat tillvägagångssätt är att tillämpa karaktärskompetens.

    När jag GM, ger jag olika uppgifter utifrån vem som gör frågan och vad de kan se / observera.

    Kämparna kan göra bättre bedömningar av hur starkt något är, och hur väl organiserad är en grupp i strid. Trollkarlarna kan uppskatta magiska nivåer och om någonting förmodligen har magiskt motstånd. Den rogue ser alltid områden som är potentiellt bra för bakhåll (mot festen, eller att användas av partiet). etc.

    Om människor har tagit kunskaper typ färdigheter, ger jag mycket mer rå info innan tärningarna ens rullas.

    En sak som frustrerade mig i en kampanj jag spelade för år sedan var att GM skulle beskriva saker bokstavligen - "En stor träanordning, hjulformad kopplad till byggnaden" som någon skulle känna som ett vattenhjul, men istället skulle han beskriv saker på detta sätt. Det innebar att vi ofta skulle tolka saker som mer eller mindre farliga än de var, eftersom uppenbar karaktärskunskap skulle ha gjort det klart.

    Även oklara saker kan sättas genom den här linsen: "Det här är antingen en fälla eller någon form av specialiserad mekanisk inställning. Du är inte säker på vilken. Sannolikt säkrare att lämna den ensam eller få någon som verkligen känner teknik för att titta på den."

    Den andra saken är att vissa karaktärstyper borde VETA vad man ska se efter i vissa områden:

    Som en ranger vet du att dessa kullar har ugglor, förflyttningsdjur och gigantiska hökar. Du såg en mycket gammal uppsättning owlbjörna droppings, men du borde hålla ögonen ute för fler tecken. Undvik mycket stora träd och steniga outcroppings om du kan. "

    Dessa typer av expertvaror gör det möjligt för spelare att fatta bättre beslut och hjälper till att belöna dem för de karaktärsval som de har gjort.

        
    svaret ges 14.12.2013 19:45
    12

    För att spelarna ska kunna exakt utvärdera fara måste de kunna samla intelligens. Närvaron eller frånvaron av insamlingsaktiviteter från spelarna bör direkt informera sina chanser till framgång, inte på något mekaniskt sätt utan genom att tillhandahålla planering och strategi.

    Tricket här är att GM måste vara villig att släppa många av de traditionella äventyrets idéer. En bra fest, med god intel, kommer att utföra hinder, försöka smyga förbi eller distrahera fara och annars förvirra fienderna. Detta kan vara otroligt frustrerande för en GM som bara spenderat 5 timmar med att skapa en utarbetad serie möten.

    På många sätt är vägen till exakt telegraffare att ge möjlighet att noggrant samla intelligens och visa att det är möjligt med NPC.

    Intelligens består av att försöka bedöma två faktorer: förmåga och avsikt. Förmåga är form av "de kan fält 3 arméer, utbildade till sådana och sådana specifikationer." I ett fantasisspel skulle det vara "Detta monster som en petrifikationsattack som har förstört X och Y anmärkningsvärda hjältar"

    Intent är mindre relevant för att bedöma fara utöver det uppenbara "kommer de att attackera oss?"

    Ett intressant dokument är här (google cache) titta på US Army's Humint-praxis.

    Förutom humint, och för att få en exakt uppfattning om hotet om ett monster måste spelarna ges tillräcklig information för att rekonstruera nya strider mellan hotet och oppositionen. Med tillräcklig spårning kan de skapa en hierarki av hot som i slutändan kommer att korrelera med något som de kämpade för.

    Exempel Gratia: Spelare undersöker en komplex träsk innan de går in i templet. De har kämpat med Swamp Goblins i utkanten och besegrade en stor grupp enkelt, med lite problem med swamp goblin shaman.

    Undersökningar tyder på att en stor python har preierat på träskspöken och att från handlingens handlingar hörde de aldrig att den skulle närma sig. (Detta föreslår fara genom att visa att python-en-hit-dödade en goblin och det sätt på vilket den gjorde det.)

    Ett annat slagfält visar att shamanen enkelt skickade en grupp träskbuggar.

    Ett tredje område visar att shamanen fysiskt knäböjde (och kanske darrade i rädsla) innan ett par stora, skaliga fötter, monster typ okänd.)

    Och så vidare och så vidare. Genom att ha spelare möjlighet att titta på ett områdes historia genom spårning eller muntliga ord, kommer de att kunna upptäcka krafternas samband och skapa en hierarki för hot.

        
    svaret ges 18.10.2010 01:22
    3

    Något som kan behöva betraktas av GM är hur gruppen närmar sig rollspelaspekten. Den brawny och lågt intelligenta fighter-typen kan springa huvudet i fara oavsett vad resten av partiet vill ha någon form av "plan för attack". Medan jag personligen inte är av den uppfattningen att en GM ska hålla tillbaka någonting om partiet gör någonting riktigt dumt, finns det tillfällen då det är nödvändigt att skapa en uppfattning om faran med att de lär sig genom erfarenhet (dvs. nära döden upplevelser snarare än karaktärsdöd).

    Jag har alltid varit övertygad om att datorerna inte bara ska lära sig inom sina specifika områden med specialkunskap, men de bör genom erfarenhet lära sig hur man hanterar vissa situationer. Den fighter-typen som löper huvudet i fara och kommer ansikte mot ansikte med en fiende som lätt kan förstöra honom kan bli så illa sårad att partiet måste förhandla om sin frisläppande från fienden i hopp om att han har lärt sig något så att de kan komma tillbaka vid en senare tid för att besegra fienden.

    Det har nämnts ovan om tecken som inte har tillgång till statblock och sådant, vilket är mycket rimligt om de inte specifikt har gjort undersökningar om en viss fiende. Även i det scenariot finns det alltid möjlighet till en "exceptionell" fiende som inte passar formen av sina studier. Återigen, en annan lärande erfarenhet. Det verkar vara ett problem med många grupper på låg nivå och möten ... "Åh, en grupp goblins. Vi kan hantera det." Det borde bli svårare eftersom festen får nivåer, även om de är? Det går in i en annan grupp av trollkarlar ... "Åh, en grupp tuppar? Vi kan hantera det ... vänta, gjorde den goblinen bara kasta en fireba. ..?" [sårande smärta]

    Muntliga ord, lokala legender (ungefär samma sak), presonal erfarenhet och gamla tomt är mina favorit sätt att telegrafera fara, men det finns andra som är lika effektiva, om inte mer.

        
    svaret ges 02.05.2012 21:34
    2

    Om spelarna har någon intelligens 2 saker runt kan detta vara ett utmärkt sätt att kommunicera fara, samtidigt som man håller lite av mysteriet. Tvinga en körkontroll på någon på en häst när de försöker bulta. Har ridande hundar sniffar luften och whimper, eller djurkamrater grumlar / snubblar / trumpet en varning. Framgången med denna typ av lågnivåinformation kan bero på dina spelare. "Väl, DM skulle inte sätta oss i en kamp som vi inte kan hantera, så jag säger att vi går in i hinderet med en färdig åtgärd för att döda allt som rör sig ", men en försiktig grupp kan skicka in sin skurkroll / djurkompis / bekant / sammankomst / vad som helst för att få infromation och bilda en plan.

    Något av de int, wis eller cha-baserade färdigheterna, kunskapen eller överlevnaden som det mest detaljerade alternativet eller bara en plats / sök / lyssna annars, samla information mm.

    Om du vill presentera något som svaret definitivt skulle flyga (och kanske kämpa en annan dag), helt enkelt, det verkar långt borta och göra något särskilt imponerande. Använd en hög nivå stavning eller 1 träff KO något de vet är kraftfull.

        
    svaret ges 16.06.2014 05:54
    2

    Håll en konsekvent värld och Låt spelarna oroa sig för att få informationen

    Många av de farliga hoten antyds automatiskt - du behöver bara överväga vilken typ av påverkan skapningen eller fällan har på sina miljöer. Till exempel, om de flesta fängelsehålorna är bebodda av vilda djur eller goblinstammar, måste den som är helt tom vara på något sätt speciell. Stora rovdjur skapar tecken på deras närvaro. Folk kommer sannolikt att känna till eller ha rykten om lokala hot och kanske känner legender om slumrande hot.

    Att hitta den otaliga informationen är en del av spelet. Om spelarna väljer att snubbla runt blint så får de vad de förtjänar. Om de däremot utarbetar en plan för insamling av information, då domare som vanligt. Hur sannolikt är deras plan att ge information? Vad kan det avslöja? Bestäm, rulla några tärningar efter behov och kommunicera resultaten till spelarna.

        
    svaret ges 11.02.2016 07:11
    2

    Det här är ett mycket kort svar: använd Witcher's -stil.

    Jag behandlade ett liknande problem som The Witcher 3 hjälpte mig att lösa det. Speciellt Monsterets kontraktsuppdrag Använd lik, luktar, markeringar, ljud, vittnes vaga beskrivningar, och det här är viktigt, ge dem ett monster Pokédex . En som är ofullständig och ibland felaktig; en de kan fortsätta att fylla i med ytterligare information som de hittar det. Med anteckningar och varningar från tidigare spelare. Det skapar också en känsla av äldre kunskaper . Och ger viss kunskap att använda som kontrast, så de får en känsla av att inte allt är nytt eller gammalt. Ibland är det, ibland är det inte.

    De behöver hålla sig i en god balans mellan förtrogenhet och överraskning . Det skapar rädsla , spänning , spänning och stor tillfredsställelse när du övervinnar det, eftersom det känns tjänat .

    Se även Monsterjägare

    PS: Kanske det känns som att jag fokuserar för mycket på monster, men det är bara för att svaren ska bli tydliga, samma principer kan vara (mycket intressant) tillämpas på spelpolitiken, utforskningen och upptäckten av okända magi och stavar, fällor, etc ...:)

        
    svaret ges 11.02.2016 16:35
    1

    "Det ligger fortfarande på DM: s axlar för att ge goda ledtrådar och berättelser under spel"

    Är det? Är det inte snarare på DM: s axlar att ge ledtrådar som någon kan hämta på och på spelarnas axlar för att framkalla några ledtrådar från deras handlingar eller frågor?

    En metod som jag tidigare har försökt för nya spelare är att lista detaljer med ett INT och / eller WIS tröskel - någon av Int 14+ inser genast att den döda hunden dödades av något stort; WIS 14 märker fotspår av en stor katt, kanske en tiger, i närheten.

    Men om spelarna spelar det sätt du föreslår tror jag inte att sådana träningshjul verkligen behövs.

        
    svaret ges 13.02.2016 00:21
    1

    Du kan ge OOC-effekter för spelarna själva, spela musik (kanske för observant spelare, dimma ljuset, men var försiktig så att alla fortfarande kan se). Du kan också tillhandahålla spelomater, som döda galar eller en mord av dem (kråkorna, det vill säga).

    Kanske försök att se några skräckfilmer (IT, Alien, Lammets Tystnad, etc.) eller läsa några skräckböcker (Dracula, Call of Cthulhu (ja det här är också en bok. Den härstammar som en bok.), Frankenstein, etc). Att analysera saker som Alien är alltid värt (notera att skåpet faller över när ansiktssugaren har försvunnit är förmodligen den skarpaste delen (enligt min mening), så försök att ge falska överraskningar för att hålla spelarna gissa om det verkligen finns något där ).

    Använd inte överanvända saker : Ett enormt misstag som så många DM-spelare gör (även om jag inte är ofattbar) är överdriven teknik. Gör inte. Använd bara samma teknik ~ 2 gånger per ~ 3 timmar (ungefär min längd) och använd sedan inte den igen för minst nästa session, helst de två följande.

    Till och med bara stickningar i ryggradsteknik fungerar, men de kan ibland vara besvärliga och ger sällan den avsedda effekten.

        
    svaret ges 01.12.2017 14:18
    -1

    Skrämmande Monster (IM) visar effekt

    • Övermakt (eld med eld): IM besegrar en varelse med en attack som riktar sig till varelsens styrka direkt: (immolating a fire elementär och hanterar att minska en varelse av ren flamma till aska; ruttna en vampyr där den står stabbar en vardaglig dolk direkt genom någons fullständiga tallrikbricka).

    • Under uppsägning: IM visar obekväm förakt för partiet, det vill säga
      draken ser partiet, snorts och krullar upp för att ta en tupplur (med
      redan ätit en flock får). Kan också gälla för artiklarna

      slagna fiender , dvs böja / bryta ett +2 magiskt vapen och lämna det på marken, eller en läsbar men oanvändbar spellrulle på hög nivå
      eftersom det är värdelöst med tanke på IM: s makt.

    • Coddling / Förakt: Äventyrarna anländer på IM-porten. IM
      går ut och berättar partiet att gå iväg, för att han föredrar för
      mat / kamp för att utgöra en verklig utmaning.

    • Onödig visning av makt: Efter att ha vunnit en duell i en rättvis kamp, eller i nackdel eliminerar IM fullständigt resterna av förlorare (kanaliserar Dune-slutspelet där Muad'Dib vinner en knivkampen i nackdel, brister då sin döda motståndares kropp med ett ord, för att han kan)

    • "Vi gjorde inte ens det till välkomstmatta": Att göra skräppost nästan dödlig (fällor, slumpmässiga möten) innan man möter någonting väsentlig

    • "Inte värt min tid": IM sätter festen i sömn, täcker dem i webben och de vaknar upp till en massa spindlar som kryper över dem (en mycket mindre dödligt möte, men vägledande att festen inte är något hot till IM. Också, "Jag behövde mata mina husdjur idag ..." där IM lämnar äventyrarna till ett mycket svagare möte (Vampires husdjur Wraith som också är ett dödligt möte).

    svaret ges 11.02.2016 23:44
    -4

    Ett trick jag har brukade göra dem mer stressade om fara är att ge dem tidsgränser i den verkliga världen, som liknar att använda en Spelklockan i schack.

    Så till exempel:

    • Ge dem bara 60 sekunder för att lösa sin tur i strid
      • plötsligt när du passerar genom en motståndares rymd är det en stor sak; har du råd att förlora 10 av dina sekunder som löser en attack av möjligheter?
    • Berätta för dem om en 10-minuters speltid - irrelevant av kamprundor - sker en stor spelbyte. (draken vaknar, trollkarlen slutar kalla den största näststörda demonen)

    Det här är bra för spelare som tenderar att drabbas av analysparalys.

    Tänk på att en spelare fortfarande kan tänka igenom vad de vill göra medan andra spelare har sin tur, men när det är din tur är värmen på ...

        
    svaret ges 18.10.2010 01:36
    -5

    Var inte rädd för att röra med utrustning; ibland kan det skrämma spelare mer för att bryta sina svärd och sköld än att döda sina kamrater;)

    Allvarligt; Jag har känt spelare som skulle ladda Red Dragons och springa från Rust Monsters.

        
    svaret ges 18.10.2010 01:48