How kan jag på ett troligt sätt tvinga partiet att välja mellan att spara en av två NPC? [stängd]

0

I ett äventyr jag skriver för närvarande vill jag tvinga mina spelare att välja mellan att spara en av två NPC. Jag tycker att det är viktigt att spelarna väljer mellan dessa två NPC: er för att maximera effekterna av den andras död.

I en enda hjältehistoria fungerar denna typ av dilemma bra. Tänk dig att det finns två tecken som hänger ihop från kanten av två höga torn. Hjälten kan bara springa för att hjälpa en av dem, och den andra kommer att falla till deras död. Spelaren är tvungen att fatta ett snabbt beslut, och de fattar det beslutet att veta konsekvenserna för den NPC som de inte sparar.

Mitt problem är att få detta moraliska dilemma till en multi-hero-historia. Att ha två NPCs som hänger ihop från torn fungerar inte, eftersom två spelare karaktärer kan springa i handling för att spara dem båda.

Har någon idéer om hur jag kan tvinga partiet att välja mellan två tecken och dödligen döda den andra? Särskilt anser jag att följande egenskaper är viktiga:

  • Hela partiet måste presenteras med valet - inte bara ett tecken.
  • Partiet behöver förstå konsekvensen av sitt val.
  • Det måste bara vara möjligt att spara en av de två NPC: erna.
  • uppsättning JD Reese 05.06.2017 19:37

    4 svar

    8

    Trap

    Du kan bygga någon form av fälla som sträcker sig från enkla till Rube Goldberg-maskin . Fällans komplexitet kommer att ta tid att räkna ut och vända på "spaken" eller knappen eller vad som helst till "Släpp person A!" kommer automatiskt att "döda person B!"

    Det finns till exempel klumma och en stege som kan korsa slöjan. Men det finns bara en stege. Offren är på motsatta sidan av klotet, och det är [sak] laddning mot varje offer. Du kan använda stegen för att spänna över klämman, men inte i tid för att låta båda offren fly.

    Obligatorisk sak

    Kanske har båda offren blivit kritiskt skadade. Prästen kan rädda en via stavning, men endast en i tiden innan döden tar den andra. Eller gift med en dos motgift.

    Eller det är en nyckel för att öppna buret, men det är gjord av ett ömtåligt material och kommer lätt att bryta - det är uppenbarligen en engångsnyckel. Dina offer är i burar ... Vilken bur kommer de att öppna? Du kommer förmodligen vilja lägga till en slags tidskrävning här också.

    Villain

    Kanske finns det en supermäktig demon, drake, lav, etc., som står över offren med en dödsstavning. Det utger en lugn "Välj en att bo och en att dö. Eller annars dödar jag dem båda." Spelarna måste välja. Varelsen griper den andra och försvinner innan de kan motverka. Eller dödar den andra och försvinner, lämnar kroppen.

    Anmärkningar

    Ovanstående tre idéer involverar alla nedräkning till domen. Det här är ingen olycka. Ge dina spelare tid att tänka på det, och de kommer att försöka hitta en väg runt din Kobayashi Maru . Spelarna är luriga på det sättet. Du måste genomdriva tidsbegränsningarna på spelare och deras karaktärer.

    Försök också bygga dessa fällor ut Från utsikten över skurken som skapade dem. Varför gjorde han / hon det? Vad är målet här, från det NPC: s perspektiv? Vilka förmågor, verktyg, tid etc. finns hos NPC? Var de rusade eller arbetade tålmodigt för att ställa upp detta? Försökte de bygga detta etiska dilemma, eller det här är bara en bieffekt av något annat som de gjorde? Det här hjälper dig att bygga en fälla som är meningsfullt i historiens sammanhang.

    Den föregående punkten kommer också att hindra dig från att göra de vansinnigt komplexa dödsfallen som bara är meningsfulla i James Bond-filmer . Det är ett subtilt sätt att säga, Om det med något mirakel kommer dina datorer att hitta en lösning, gå med det. Om de tänker på ett sätt att spara båda NPC: erna som du inte planerade runt, så är det okej. Ibland gör skurkar misstag. PC: erna och spelarna bör inte straffas för det om det händer.

    Glöm inte att spela ut hur NPC-offren agerar som svar på situationen. Kan de be för sina liv? Snörar de? I sådan smärta som de inte kan kommunicera? Kanske erbjuds man att ge upp sitt liv för den andra? De borde vara aktiva, och om situationen tillåter, sångare i beslutsprocessen. (Liksom en distraktion!)

        
    svaret ges 05.06.2017 21:31
    4

    Fånga båda NPC: erna i ett demi-plan. Det finns 2 sätt att öppna planen på ett sätt som dränerar en hjältes livskraft för att öppna sitt plan och vice versa. Om spelarna vägrar att välja då kommer båda hjältarna att tappa livskrafterna och kraften från dräneringen kommer att förstöra en närliggande stad.

    Den här fällan upprättades av någon skurk. Om de försöker lämna kammaren innan de släpps ut kommer det att utlösa värsta scenariot.

    Hjälten känner varandra och är båda goda vänner och kommer aldrig att förlåta festen för att göra valet och inte heller byn som avslöjar sitt lokala heroiska duo.

        
    svaret ges 05.06.2017 19:59
    1

    Tvinga partiet att besluta tillsammans

    Om det finns möjlighet att ett tecken kan spara varje NPC, kan båda sparas. Om du vill tvinga en att dö, måste partiet vara tvungen att förena sig med att spara en. Det kan göras genom att skapa ett tillräckligt stort hot för att partiet måste arbeta tillsammans för att stoppa det (Ett stort monster eller en fängelse full av mobben), begränsande alternativ (En guide kan teleportera ett antal av dem till platsen av antingen NPC, men kan bara kasta stavningen en gång) eller en situation som kräver individuell kompetens hos varje partimedlem (en stor barriär för barbarerna att bryta, en gåta för trollkarlen och dörrar och kedjor för den skurka att välja igenom).

        
    svaret ges 05.06.2017 19:51
    0

    Scenariot du presenterar är ett som kan lösas genom att beskatta spelarens resursfördelning tillräckligt, så att de med rimlighet kan lyckas rädda en av NPC: erna, men inte båda. Tid, som CM_Dayton påpekade, är ofta en kritisk resurs här (både spelarens tid att planera och PC: erna tid för att anta planen), liksom PC: ns färdigheter, stavningar och utrustning.

    Personligen skulle jag vara säker på att inkludera test där förmågan hos varje enskild dator skulle krävas åtminstone en gång för att lyckas. Om partiet stannar tillsammans, kan de rädda en NPC, men om de delar upp för att slå dommarklockan, sjunker deras chanser att rädda någon av dem i alla fall till nära noll.

    Det här sättet fungerar dock inte bra, om du som DM kräver att en av de nationella ledningsgrupperna ska leva. Om festen splittrar sig och befinner sig inför nästan omöjliga odds, kan det vara intensivt misslyckande att ha en dex ex-machina spara en av NPC: erna.

    Beroende på specifikationerna i ditt scenario kan det vara möjligt att få datorerna att förena bakom räddning av en enda NPC om räddning skulle äventyra spelgruppen. Till exempel, om du sparar både måste du dela upp partiet och tiden för att rädda är kort, då splittring är partiet inte mycket obehag för spelarna, men om äventyret för att rädda en NPC kan spänna över flera spel sessioner, då hälften av din spelgrupp kommer vara oinvolverad i spelet under längre perioder, vilket stimulerar spelarna att komma överens om ett enda mål.

        
    svaret ges 06.06.2017 00:32