Trap
Du kan bygga någon form av fälla som sträcker sig från enkla till Rube Goldberg-maskin . Fällans komplexitet kommer att ta tid att räkna ut och vända på "spaken" eller knappen eller vad som helst till "Släpp person A!" kommer automatiskt att "döda person B!"
Det finns till exempel klumma och en stege som kan korsa slöjan. Men det finns bara en stege. Offren är på motsatta sidan av klotet, och det är [sak] laddning mot varje offer. Du kan använda stegen för att spänna över klämman, men inte i tid för att låta båda offren fly.
Obligatorisk sak
Kanske har båda offren blivit kritiskt skadade. Prästen kan rädda en via stavning, men endast en i tiden innan döden tar den andra. Eller gift med en dos motgift.
Eller det är en nyckel för att öppna buret, men det är gjord av ett ömtåligt material och kommer lätt att bryta - det är uppenbarligen en engångsnyckel. Dina offer är i burar ... Vilken bur kommer de att öppna? Du kommer förmodligen vilja lägga till en slags tidskrävning här också.
Villain
Kanske finns det en supermäktig demon, drake, lav, etc., som står över offren med en dödsstavning. Det utger en lugn "Välj en att bo och en att dö. Eller annars dödar jag dem båda." Spelarna måste välja. Varelsen griper den andra och försvinner innan de kan motverka. Eller dödar den andra och försvinner, lämnar kroppen.
Anmärkningar
Ovanstående tre idéer involverar alla nedräkning till domen. Det här är ingen olycka. Ge dina spelare tid att tänka på det, och de kommer att försöka hitta en väg runt din Kobayashi Maru . Spelarna är luriga på det sättet. Du måste genomdriva tidsbegränsningarna på spelare och deras karaktärer.
Försök också bygga dessa fällor ut Från utsikten över skurken som skapade dem. Varför gjorde han / hon det? Vad är målet här, från det NPC: s perspektiv? Vilka förmågor, verktyg, tid etc. finns hos NPC? Var de rusade eller arbetade tålmodigt för att ställa upp detta? Försökte de bygga detta etiska dilemma, eller det här är bara en bieffekt av något annat som de gjorde? Det här hjälper dig att bygga en fälla som är meningsfullt i historiens sammanhang.
Den föregående punkten kommer också att hindra dig från att göra de vansinnigt komplexa dödsfallen som bara är meningsfulla i James Bond-filmer . Det är ett subtilt sätt att säga, Om det med något mirakel kommer dina datorer att hitta en lösning, gå med det. Om de tänker på ett sätt att spara båda NPC: erna som du inte planerade runt, så är det okej. Ibland gör skurkar misstag. PC: erna och spelarna bör inte straffas för det om det händer.
Glöm inte att spela ut hur NPC-offren agerar som svar på situationen. Kan de be för sina liv? Snörar de? I sådan smärta som de inte kan kommunicera? Kanske erbjuds man att ge upp sitt liv för den andra? De borde vara aktiva, och om situationen tillåter, sångare i beslutsprocessen. (Liksom en distraktion!)