Ny spelare beslutsförlamning

26

Jag introducerar en ny spelare till RPGs. Hon kämpar för att sätta sig i sin karaktärs tankesätt och fatta de beslut som karaktären skulle göra, vilket är kärnan i rollspel.

Hon kan klara sig genom att gå vidare med andras uppmaning, men om hon ensam måste bestämma vilka åtgärder som ska vidtas, stannar hon och tänker tills jag blir otålig och någon känsla av spelflöde går förlorad. Jag förväntar mig inte att alla beslut ska fattas omedelbart, men jag förväntar mig rutin "vad gör du nästa?" beslut som ska fattas inom en minut och bli snabbare med erfarenhet.

Jag försökte uppmana / pressa på beslut, direkt och genom att använda speltecken som en proxy. Återkopplingen efter sessionen var att hon fann det stressigt och ohjälpligt, inte motiverande.

Jag har inte kunnat bryta ner min egen beslutsprocess i karaktären för att vidarebefordra henne. Jag tränas nog att bara göra det på något sätt.

Jag starkt föredrar regler-lätta spel som betonar spelvärldsfokus i stället för abstrakt mekaniskt fokus, så all mekanik måste verkligen bära sin vikt, men det är en sådan börda som jag kommer att överväga, inklusive mekanik som kommer att hjälpa.

Sammanfattningsvis dela något som hjälper till med snabb beslutsfattande i karaktär:

  • En uppdelning av processen som en ny spelare kunde följa.
  • Spelmekanik (från vilket spel som helst) som kan hjälpa.
  • Råd om hur man hanterar detta; för mig eller för henne, har jag inget emot.

(Detta är inte en duplikat av Hur får jag mina spelare att bli mer avgörande och ta initiativet? eftersom det handlar om strukturerad vs ostrukturerad scenarier, medan min fråga handlar om enskilda beslut inom någon scen.)

    
uppsättning dukereg 21.05.2017 08:02

7 svar

44

Psychology

Fenomenet overchoice kan vara roten till problemet. Särskilt för att en ny spelare som har ett stort antal alternativ för att hennes karaktär ska ta är inte till hjälp. Eftersom du specifikt säger att "han kan komma vidare genom att gå vidare med andras uppmaning" föreslår denna kognitiva effekt eftersom hon inte har något problem att välja från en mindre lista över alternativ.

Som spelmästare hanterar du det här som marknadsförare medvetet och erfarna spelare har utvecklat medvetet: manipulera valarkitekturen . Specifikt:

  • minska antalet val - det är därför nya spelare i fantasy-RPG är kloka att välja fighters över spellcasters;
  • skapa standardvärden - att ha ett goto-val i olika förplanerade situationer ger en grund för att jämföra de andra alternativen till något konkret;
  • partitionering - det här är skadaalternativen, det här är alternativen för slagfältet, det här är de sociala alternativen, det här är kärnvalsalternativen mm.
  • Översätt alternativ till gemensamma attribut - t.ex. medelskada mm

Generellt säger "vad vill du göra nu?" utan att tidigare ha fastställt vad karaktären kan göra nu är inte en bra sak för en GM att göra. Ge spelaren en kort lista för att välja mellan vilken du tror skulle vara bra val men lägg alltid till som det sista alternativet "... eller något annat?"

    
svaret ges 21.05.2017 11:38
25

"frågar", "pressar", "... hon slutar och tänker tills jag blir otålig ..."

Mitt första råd är att kyla dina jetfly, turbo. Ingen har ett pokeransikte lika bra som de föreställer sig. Att ha GM-simmen och koka som man försöker tänka är inte, som spelaren själv kommenterade, till hjälp.

Du misslyckas med att nämna vad de andra spelarna gör under dessa fräcka RP-block. Alla väntar tyst och stirrar, kastar hinkar med motstridiga förslag eller diskuterar vilken film som ska ses i helgen medan hon kämpar ... inte till hjälp heller.

Jag föreslår inte att alla är otäcka, men subtila signaler och kroppsspråk kan utstrålas starkare än många inser.

Höger ... spelidé # 1: en-mot-en "paddling pool", lära sig att simma session. Inställningen: den verkliga världen. PC: själv. Scenariot: datorn (själv) på en resa någonstans. En bonus, utgifter-betalad semester. Idealiskt till ett mål som inte är tråkigt bekant. Att komma dit med en metod utanför hennes vanliga erfarenheter, så det är inte rutinmässigt.

Och sedan går du från ytterdörren. Knacka in i dina egna erfarenheter, anekdoter, filmer, etc. Gå inte nötter, men kasta komplikationer hos henne som lätt kan hända. Inte överväldiga henne på väg, men kastar beslut på henne "Barnet bakom dig kommer inte sluta sparka din plats". "Tvättstationen tvättstuga ser ut som två badgers kämpade mot döden i den. Men du måste verkligen kissa ..." Håll i huvudsak en mildare version av Planes, Trains and Automobiles på henne. Men mjukt noggrant ...

På destinationen är det alla turistbesluten. Uppe Eiffeltornet eller ett trottoarkafé eller ett museum? Med komplikationer. Men inte alla eländer. Möt trevliga människor, dumma människor, underbara människor, oförskämda människor.

Poängen är, behåll den i den verkliga världen där hennes egna erfarenheter och de av alla hon vet är lättillgängliga. Uppe ante när hon får sin spår fram tills hon kanske har lite utländskt äventyr med lite intrig.

Spelidé # 2: Inte till skillnad från vad Lilletia nämnde i sitt svar . Anslut henne med en av dina bästa veteranspelare. Har hennes dator en trollkarl eller trollkarlslärare eller bestämd sidekick där hon får order och uppgifter genom några tuffa bitar. Fortsätt att ge sina små utmaningar vid utförandet av dessa uppgifter.

    
svaret ges 21.05.2017 16:01
11

Jag har haft mycket bra resultat genom att utnyttja Karaktärskunskap.

Tänk på en situation där en nybörjare kontrollerar en veteran äventyrare när de stöter på en uppenbar fälla - en gyllene idol på en misstänkt piedestal, en pulserande massa av främling biomater, lovar från Mister Johnson att jobbet är en mjölkkörning. Karaktären skulle omedelbart vara skydd mot vad (åtminstone) är ett uppenbart hot, men ibland antar vi att spelaren är ansvarig för att ha denna kunskap också.

Som en GM är det min prerogativ att använda denna möjlighet för någon karaktär / världsbyggnad i en kort återgång. Till exempel kan jag peka på någonting i deras bakgrund - "Det gör att du tänker tillbaka till din tid i Rangers ... din mentor förlorade ett ben till en av dessa saker." Detta informerar spelaren om vad de står emot och fröer ytterligare historiahakar för framtiden.

Jag försöker också ge viss insikt utifrån några speciella färdigheter eller träning som karaktären har. "Din vildmarksträning berättar att varelsen är tunn och har förlorat plumage. Det finns en bra chans att den bara födde och kommer att vara extremt territoriell. Moderen kommer inte att fortsätta om du bestämmer dig för att gå bort." Nu har spelaren tillräckligt med information för att fatta ett välgrundat beslut, och de känner att de belönas för de val de gjorde tidigare genom att investera i denna kunskap.

Slutligen är det ett bra sätt att få laget att arbeta tillsammans - alla har olika insikter. Låt Gladiatorn insett att en hälsosam cub är värt mycket pengar, och Enchanter känner till ett praktiskt knep som de kan göra med en päls. Däremot vet den cleric kanske att dessa djur inte bara är oskyldiga men har varit kända för att skydda resenärer från något värre ... något som kan försöka dra nytta av den nya moderns försvagade tillstånd.

Kommer tillbaka till ditt problem, låter den här metoden dig:

  • Belöna spelarens val med ytterligare insikter

  • Föreslå den "normala" åtgärden utan att ta bort byråerna

  • Introducera andra alternativ med olika risk- / belöningsresultat

  • Tips om saker som händer utanför kameran som kan bli viktiga senare

svaret ges 21.05.2017 18:32
9

Brist på självförtroende 1 ...

Eller Vad om det jag säger är dumt och får mig att se dum och ...

Det kan vara att spelaren känner att hon saknar självförtroende för att göra "rätt" val. Inte alla har förtroende för att uttrycka sina åsikter, mycket mindre att fatta beslut om en fiktiv karaktär som de bryr sig om framför människor som de respekterar. Det är svårt. Det är en brant vägg att övervinna.

Vad GM kan göra

Dina beslut under en minut hjälper inte det, och det lägger inte på henne. Det här är det värsta du kan göra . Istället försök hjälpa henne.

Först och främst ge kunskap till henne om vad hennes karaktär kan göra. Oavsett om det är en systemlösning (Din skicklighet i X kommer att hjälpa!) Eller berätta för henne att hennes karaktär klart skulle veta (Den här soldaten är ingenting annat än en rädd mobbning, du har sett rädslan för dig i hans ögon!).

För det andra, se till att hon vet vad hennes karaktär kan göra och när hon stöder henne i de besluten: Visa henne att något beslut hon fattar är rätt. Så förolämpar hon underjordens chef. Kanske chefen undrar vad hon vet att han inte gör det, så tar det humor i stället för att bara ha henne dödad.

Slutligen men inte minst, få henne att förstå att även ett felaktigt eller dåligt beslut bara kommer att göra hennes karaktärs historia mer intressant, inte mindre. Tecken (i vilket som helst medium) är intressanta när de strävar efter att övervinna sina svagheter . Det är en av dina jobb som GM för att se till att detta händer och är kul.

Observera att åtgärder måste ha konsekvenser , varav några kan påverka karaktären negativt. En bra historia betyder dock inte nödvändigtvis ett bra resultat för huvudpersonerna. Titta på Heart of Darkness för ett bra exempel på just det. Eller vid dessa ramar från Watchmen som skämmer bort den grafiska romans slut om du inte har läst det:

rorschach "DO IT!"
Rorschach ends up dying because he would not compromise even in the face of Armageddon. This is a superb end to the character's story. Something that stays with everyone who read the graphic novel. Yet, the character dies which is generally seen as a bad thing™. This choice was meaningful, had consequences, and therefore was a good choice.

Vad spelaren kan göra

För spelaren skulle jag föreslå en sak: Alla saknar självförtroende så vi alla förfalskar det tills vi får det. Inget av dina beslut om din karaktär handlar om dig. De handlar om dem. Du (som spelare) kan och ibland borde göra din karaktär dumma saker. Eftersom det kommer att göra spelet mer intressant, eller bara för att karaktären saknar kunskapen för att göra ett bättre val. Visst, du vet Jabba Hutt är en farlig brottsherre, men din karaktär kan bara se den feta sluggan och spricka ett skämt om det.

En relaterad fråga är oro för att fatta ett beslut som negativt påverkar resten av spelarens karaktärer. Om du misstänker att din karaktär kan göra det ska du prata med de andra spelarna. Ring efter en tid och kontrollera att resten av spelarna är glada för att denna åtgärd ska hända. I sin tur, när en annan spelare gör något som negativt påverkar din karaktär, ring en tid och kolla med dem om de har tänkt på det. Situationen kanske inte löser sig perfekt, men du har åtminstone en dialog öppen.

Som spelare spelar du en karaktär som kan ha kompetenser utöver vad du har. Så var inte rädd för att fråga GM "vad någon upplevt i X skulle göra?". Få kunskap innan du fattar beslut så att du kan motivera dina val, även för dig själv.

Slutligen gör GM och spelare (som innehåller dig) en historia tillsammans . Du är lika mycket en partner i det som någon annan och respekteras av alla runt bordet.

1 : Detta svar gör ett stort antagande som kan vara rätt eller inte. men inget av det andra svaret tittade verkligen på den här aspekten.

    
svaret ges 22.05.2017 09:57
6

Kom ihåg när jag först började spela, här är vad jag kan föreslå:

För det första, källmaterial - har hon en kopia av spelarens handbok, eller kan hon låna en? Som Dale föreslår, har RPGs nära gränslös potentialpotential, och det kan vara överväldigande för en ny spelare, men missförstås också av ny playera. Och om den enda gången hon har tillgång till boken är under sessioner, vilket skulle sakta ner spela mer, är det inte lätt att lära sig vilket system de arbetar med. Också, kanske finns det filmer hon kunde titta på eller böcker som hon kan läsa, antingen i inställningen eller en liknande värld. Dessa gör en hel del för att inspirera spelare och börjar få dem i tankesättet i spelet, eller beteendet hos karaktärer som det de spelar.

Jag måste emellertid lägga till en slags strategi i mitten av paketet som något du kanske vill använda. Det är svårt att säga om det är möjligt utan att veta vilket spel det här är men jag ser inte något fel med att låta en ny spelares karaktär bara stanna hos gruppen och bara följa med andra karaktärer - effektivt göra sina vanliga åtgärder "ja, Det gör jag också "eller" jag ska hålla fast vid min vän " På det sättet får de spela och ha kul utan att för mycket tryck, och de tar upp spelet, hur man spelar roll etc från dina mer erfarna spelare. Då en dag när de känner sig mer självsäker kan de få sin karaktär att hitta sin egen väg.

    
svaret ges 21.05.2017 14:38
4

Här är några tricks jag använder

  • Ändra frågan från "Vad gör du?" Ignorera de andra, fokusera på henne och presentera spelaren med några bra alternativ och låt inte resten av bordet störa med sitt beslut.

  • I stället för att fatta ett beslut på en person, bygga ditt äventyr / historia så att partiet måste diskutera tillsammans vad de vill göra. Gör beslutet som inte är uppenbart: Skänker vi denna sak till palatserna av uber bra som kommer att rädda alla i staden eller tjuvarnas guild som kommer att använda det för sitt eget fientliga syfte? Men snarare något som är mer förvirrad. "Ge vi varan till adelsmännen som kommer att försäkra sin makt med den eller bönderna som kommer att revoltera och döda många människor" Gör så, se till att alla får prata.

  • Dela festen. Ja. Dela festen och se till att hon känns som en hjälte när hon gör det.

svaret ges 21.05.2017 15:46
3

Tidförbrukning, men värt på lång sikt

Kör den nya spelaren genom några korta en-på-ett-scenarier som inte är tidskritiska - bara du som domare och spelaren och xir-karaktären. Ta dig tid att förklara vilken typ av kunskap karaktären har i den definierade situationen och visa / berätta hur du , "som karaktären", skulle motivera de möjliga valen. Därefter presentera xir med en liknande (men inte identisk) situation, och låt xir arbeta ut det för xirself.

Tanken är att bygga xir-förtroendet för att hantera de "enkla och säkra" situationerna och gradvis övergå till scenarier där det finns mer tidstryck och / eller mer konsekvenser för dåliga val.

Låt inte de andra spelarna komma ner på xir för dåliga beslut.

Det är underförstått att dåliga beslut kan få negativa konsekvenser för partiet / äventyret. Mer erfarna spelare är mindre benägna att fatta dåliga beslut, helt enkelt för att de är mer bekanta med den typ av scenario som domaren tenderar att springa, och med strukturen i reglerna och de resulterande alternativen.

Du som domare kan mildra följderna av de dåliga besluten - men om du gör det, behåll några noteringar så att du kan gå över dem senare (i ett möte efter slakt) och förklara för den nya spelaren där xe gick fel. Faktum är att bevara dessa anteckningar och gå över dem i en post mortem, även om du tillåter festen att känna sig fulla av konsekvenserna av den nya spelarens dåliga beslut.

Tanken här är återigen att bygga spelarens förtroende och för att få resten av festen att stödja den nya spelaren i xir att lära sig både spelet och gruppens stil. Hård kritik är ett bra sätt att köra nya spelare bort, när det du vill ha är att ta med spelaren och hålla dem intresserade och positivt utsatta för att spela - även om Xe senare bestämmer att din grupp är " t ideal för xir, och hittar andra att leka med.

    
svaret ges 22.05.2017 13:53