Exempel:
Låt oss säga att Lenny är en drogförhandlare som arbetar för en lokal brottsherre att datorer försöker ta ner sig. De mötte honom några gånger och misstänker att han kanske vet något om sin chef som de kan använda mot honom. Vad de inte vet är att Lenny faktiskt arbetar för de goda, liksom för hans Undercover Police Detective -aspekt.
Saker eskalerar (sociala konflikter?) och datorer bestämmer sig för att skrämma Lenny för att få informationen som de tror att han har: de säger att de arbetar med polisen och hotar att sätta honom bakom staplarna om han vägrar att samarbeta .
Nu kan Lenny åberopa sin Undercover Police Detective aspekt för att få en bonus, men hur ska jag hantera detta som en GM? Ska jag helt enkelt förklara: "Lenny åberopar en av hans aspekter och får en +2"? Eller ska jag berätta för spelarna vad aspekten är i stället? (därmed blåser sitt lock och låter dem veta något som de inte verkligen bedömde sig)
Ett av de problem som jag stöter på med ödet är de förutfattade uppfattningarna om vad en GM är och rollen som spelas i andra spel. Ödet handlar om historien, mer än systemet, dvs historien använder systemet istället för att vara begränsat av det. Så, även om det kan tyckas att du låter spelarna veta om någonting som de inte gör, är det du verkligen gör att introducera en historikpunkt för att flytta saker längs.
I de bästa fallen av synergi skulle hans utnyttjande av aspekten innebära att det avslöjade om det påverkade en roll som involverade spelaren. Men bara för att det inte är fallet betyder det inte att tecknen vet bara spelarna.
Det betyder inte att spelaren inte kan åberopa den genom att använda en ödepunkt, men det betyder att anropet måste förklaras på ett sådant sätt att det inte skulle förlita sig på karaktärens kunskaper. Ett exempel på detta kan vara att spelaren spenderar en ödepunkt för att hindra den andra karaktären på grund av att han är en undercover polisdetektiv, och detta faktum begränsar honom, snarare än spelaren.
Jag har funnit att även om detaljerna kan vara dolda utanför interaktionen med spelaren, när spelarna blivit involverade, är det inte så mycket att dölja detaljer om hur de interagerar med historien.
Se även den här tråden där jag ställer en liknande fråga - som jag sa, hade jag svårt att komma över detta.
En sista punkt - orsaken till att spelarna behöver veta är angivet i den andra tråden - eftersom spelarna kan spendera ödepoäng för att ändra resultatet av rullen, behöver de känna till sitt mål.
Om du vill ha aspekter som är gömda för spelarna, skulle jag säga att det finns ett par sätt att göra det - och några försiktighetsåtgärder som du måste se upp för.
Du kan använda tangentiella aspekter på den primära aspekten för att fungera som brödsmulor mot att förutse den primära aspekten. Jag har gjort det i mitt spel. Men försiktigheten är att du inte kan vara för oskärlig i din placering så att spelare faktiskt kan pussa ut att de är mer till situationen än vad som möter ögat. Om du är för smart kan du hitta dig själv i den obegripliga positionen att du måste försöka hitta sätt att släppa tips så att dina spelare kan ta reda på din stora avslöjande.
Ett exempel på hur jag har använt detta: Det var en anteckning i kampanjen som tyvärr var en skurk, men var faktiskt en patsy och ett offer. deras livvakt var det verkliga hotet i scenen.
Patsy hade aspekterna Fristående till ett fel , Lyssnar på hans underordnade och Vinnande är allt . Dessa omfattade att han var beroende av Red Court Venom .
Livvakten hade aspekterna Delad lojalitet , Har sin chefsöra och Stark som en ox för att antyde att han var Red Court Infected .De aspekter som berättade historien var där, och som spelarna såg ledtrådar kunde de pussa ut mysteriet. Men det var svårare än vad som behövde vara, som även om aspekterna var uppenbara för mig, var de inte uppenbara för spelarna.
Håll alltid det i åtanke och ha en bestämd plan för avslöjandet som inte nödvändigtvis involverar spelarens byrå.
När jag tittade tillbaka på det såg jag den sista caveat som anledningen till att jag skulle använda det här sparsamt och koncentrera mig mer på berättelsen än vad plottet pekar och är GM. Spelarbyrån är viktig i ödet, och i en utsträckning tar det bort det om de inte följer ditt orkestrerade diagram.
Wraiths svar är helt rätt: Ödet är utformat för att vara öppet och öppet, och avslöjande är avgörande för spelarnas mekaniska bärkraft i berättelsen.
DFRPG upptar nu en ganska märklig nisch i ödeparadigmet och dess berättande stil ledde tyvärr till att mycket motorfilosofi blev underförstådd snarare än angiven. Så jag ska citera från den nyss frigjorda "Fate Core", som är en kodifiering av Fate-motorn som en generisk plattform och som sådan deltar i systemets filosofi en del tydligare så att grupper kan utnyttja idéerna för sina egna inställningar. Idéerna här är, enligt min mening, implicita i DFRPG och kan ses av anställda av några av de exempel som anges i dess manualer.
Generally speaking, we assume that most of the aspects in play are public knowledge for the players. The PCs’ character sheets are sitting on the table, and probably the main and supporting NPCs are as well. That doesn’t always mean the characters know about those aspects, but that’s one of the reasons why the create an advantage action exists—to help you justify how a character learns about other characters. ["Fate Core" p. 79]
Jag har förtroende för mina spelare att kunna skilja kunskap från sina karaktärer, och oftast uppmuntrar denna öppenhet mellan GM och spelare stora historier. Men ibland vill GM hålla någonting tillbaka för en dramatisk avslöjning för att få spelare gasp; Jag empati.
GMs, we know that sometimes you’re going to want to keep an NPC’s aspects secret, or not reveal certain situation aspects right away, because you’re trying to build tension in the story. If the PCs are investigating a series of murders, you don’t exactly want the culprit to have Sociopathic Serial Murderer sitting on an index card for the PCs to see at the beginning of the adventure. ["Fate Core" p. 79]
Så här är lösningen:
we recommend you don’t make an aspect directly out of whatever fact you’re trying to keep secret. Instead, make the aspect a detail that makes sense in context after the secret is revealed. ["Fate Core" p. 79]
En av de härliga sakerna om aspekter är att de kan innebära en hel del. Så skapar jag aspekter som hänvisar hemligheten på sätt som låter mig åberopa det utan att ge spelet bort.
Exempel: Jag kommer inte ge killen ett högt begrepp av "Ensouled Vampire." Jag ska ge honom något som "Brooding Anti-Hero" och göra sitt problem "Skuldkörd av mitt våldsamma förflutna." Observera att genom att packa upp tanken kunde jag stärka aspekterna och lägga mer in i karaktären. (Exemplet i bok är också en vampyr, men jag ville inte bara fortsätta citera.)
Med lite kreativitet (ja det är ofta svårt, men om jag vill spela ett hemligt spel i ödet accepterar jag att det kommer att bli lite arbete), jag kan utforma aspekter som gör allt jag behöver dem till - medan spelarna fortfarande njuter av dem utan att ge någonting borta. DFRPG har så många aspekter att flyta runt jämfört med de flesta andra implementeringar av ödet som det verkar väl positionerat för att passa detta tillvägagångssätt med stor nyans och subtilitet.
Jag kan dölja aspekterna; DFRPG "bedömning" -åtgärden replikeras i kärnan genom funktionen "avslöja gömd aspekt" av "skapa en fördel" -åtgärd, så det är inte ett begrepps anathema (eller till och med okänt) för ödet motorn i någon iteration. Bara ... det finns mer eleganta sätt att uppnå samma mål och det är klart Evil Hat tycker att dessa alternativ är bättre. En orsak kan vara att gömningsaspekter minskar antalet anrop och tvingar möjligheter till spelarna. Svagare spelares berättande inflytande för en dramatisk avslöjas skull verkar som en typ av sak som en GM bör göra väldigt sällan och med stor övervägande.
En av mina favorit saker om FATE är skillnaden mellan spelare och tecken. FATE förutsätter att du som spelare är ombord med dåliga men intressanta saker som händer med dig som tecken. Jag föreslår att avslöja den hemliga aspekten till spelarna, men inte till karaktärerna. Det här är lätt att göra i spel ("ingen av er insåg då han faktiskt var" Undercover Agent! ") Men kan ta lite omslag om du är från en annan spelstil. Mer än att bara "fusk" och ha dina karaktärer räkna ut det, leta efter sätt att förbättra erfarenheten utifrån vad du (spelaren) vet. Det kan vara jättekul! Här är det bästa exemplet jag har stött på - (jag spelar Greycloak)
Martin Greycloak, Detective O'Hanna, and the Half-fey Beeblebrox are holed up in a safehouse after a fight gone bad with a pack of ghouls. The DM called for an Alertness roll- Beeblebrox missed by a few shifts, but Greycloak and O'Hanna fail so spectacularly that' we're in the negative numbers. Laughing, the DM says "Alright, so none of you notice the extra large Ghoul pry off the front door and waltz in with his buddies. What are you doing that you missed that?" Beeblebrox: "Dude, guys, check this out, I found a ball of string! This thing is awesome!" DM: "And you two? You were in the room right next door. How the heck did you miss that?" Me and O'Hanna's player look at each other, and crack up. "We're doing it." DM: "Now? In a warehouse? And into it enough that you didn't notice someone ripping the door off? Us: "Ayup."
Våra karaktärer upptäckte inte att det fanns ghouls runt tills efter att Beeblebrox hade kämpat av två hela vågor av dem. Vi hjälpte fortfarande med kampen, men använde prestanda och uthållighet för att ge Beebles aspekter av "jag vill verkligen inte gå in där" och "jag föredrar de döende stönarna" trots att våra karaktärer var helt omedvetna.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques fate dresden-files aspects Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna