How representerar du sluttande topografi på en kampmatt?

8

Så stor delen av striden sker på plana miljöer, men de flesta verkliga miljöer är topografiskt variabla. De har kullar, grävningar och backar och saker.

Jag har inga problem med att representera dramatiska förändringar i höjd, saker som klippor och byggnader görs enkelt med separata kartor som visar olika lager. Rullande, kuperade, sluttande miljöer är dock mycket svåra att representera på ett taktiskt meningsfullt sätt. Att skära i flera kartor är förvirrande, eftersom du hamnar med att ha 20 kartor för ett område och har människor på olika kartor som attackerar varandra, och områdeseffekter som korsar topografiska skikt "skivor".

Det bästa jag har sett är Cragmaw Cave från LMoP, huvudhallen går långsamt uppåt till en höjd av ~ 10ft, sedan korsar över huvudgången via en bro. När du spelar det, inser du inte ens att det händer ... men även där är topografi förvirrande. Det är svårt att berätta hur högt vissa områden är, jämfört med andra. Det spelar ingen roll där, för de olika höjdnivåerna hålls mestadels separata, men vad utomhus?

Jag försökte inkorporera topografiska konturintervall på mina kartor, men det blir rörigt och förvirrande med gallret och alla mina andra rader. Det kommunicerar inte saker som "du kan inte se honom över kanten av den här kullen" mycket bra.

Jag använder grafpapper, pennor och pennor. Mina kartor är snygga, vita med färgkodade linjer och text, för att spara tid och pengar. De flesta dras några timmar innan ett spel, (ibland under om de börjar en kamp någonstans jag inte förutse) och kastas vanligtvis antingen direkt efter kampen eller i slutet om natten. Jag har inga ränteutgifter månader och pengar byggande fysisk terräng som bara kommer att användas för ett möte.

Hur kan jag använda en gridbaserad karta på ett taktiskt relevant sätt för att representera sluttande terräng?

Jag inkluderade bara 5e-taggen eftersom det är vad jag spelar just nu. Jag frågar emellertid detta i en mer generell kartabetydande mening.

    
uppsättning JAMalcolmson 05.09.2016 18:40

4 svar

6

Använd markörer och en återanvändbar karta som den här

Du har sagt att du använder grafpapper och att saker blir röriga när du försöker rita en topografisk karta. Detta beror delvis på att alla dina linjer har samma tjocklek som sannolikt. Eftersom det är orimligt att använda en färgad höjdkarta är en topografisk karta ett av de bästa sätten att visa höjd i två dimensioner.

Vår grupp har använt det här många gånger tidigare. Linjerna är ganska tunna, vilket gör att våtmarkeringsmarkeringen kan sticka ut mer synligt, samtidigt som vi fortfarande tillåter oss att se gallret enkelt. Dessutom kan du tvätta matveckan till veckan, eller lämna den och spara den för senare. Mattan som jag länkade kan vara lite otrygg på grund av dess storlek, men du kanske kan hitta mindre versioner.

Som ett tillvägagångssätt behöver du inte använda nät. Det är inte ett krav på 5e. I själva verket betraktas grid faktiskt som en valfri regel. I situationer som dessa kan det vara mer krångel än det är värt. Var inte rädd att avstå nätet helt och hållet; spelet kommer inte plötsligt att falla i balans om du eyeball avståndet felaktigt. Detta skulle göra att du kan rita kartan utan rädsla för störningar från rutnätet.

    
svaret ges 05.09.2016 18:47
5

På papper eller whiteboard

Tidigare har jag använt små tal som är positiva eller negativa och cirklade för att visa höjd.

Ett annat alternativ är att helt enkelt räkna lite sluttande terräng som grov terräng och brant sluttande terräng som väldigt grovt och använd en lutning av ljuskorsning och / eller punktillism för att ange vilket är vilket.

Olika linjetyper och / eller färger kan också förmedla effekten.

Transparent överlagring är ett gammalt men fortfarande giltigt trick att använda för att uppnå detta, särskilt om du använder en inställning som kan projicera kartan förstorad på en vägg eller något.

Elektroniska alternativ

Skanna in, eller använd en kamera / projektor inställning för att få din karta att passera via en dator. Använd sedan en videoöverlagseffekt, eller bara lager i ett grafikprogram för statiska effekter som inte är levande, för att överlagra höjdkartan.

Använd en faktisk höjdkarta och projektera din bild på resultatet. Varför förfalska det när du kan ha verklig 3D?

    
svaret ges 06.09.2016 01:20
4

Använd en gummimatta , men använd rundkantade träutskärningar och placera dem under mattan. Detta kommer att leda till att mattan förskjuts i det område där träutskärningen är och gör det möjligt att topografiskt representera kartan själv.

Om du saknar träkvartsfält kan du bara vrida en skål upp och ner för att skapa en liknande effekt.

Om du har miniatyrer som har problem sitter ordentligt i det område där träutskärningarna sitter under, använd lite av kitt på botten av miniatyren. Det kommer att hålla det på plats.

Det enda verkliga problemet med den här metoden är att det ibland kommer att orsaka åsar i mattan som du kan behöva släta ut med en vikt för att hålla dem ordentligt.

Om du försöker representera en sluttande lutning på hälften av kartan, använd en träkil under den halvan av kartan.

    
svaret ges 06.09.2016 01:33
-5

Om det inte har en mekanisk effekt, visa den inte på kartan.

D & D 5e är inte ett simulatoriskt krigsspel och det hanterar terrängen mycket abstraktivt: det är antingen svårt eller inte. Uppför och nedförsbacke har inga mekaniska effekter i reglerna, så varför stör dem med att visa dem på en taktisk karta?

    
svaret ges 05.09.2016 22:33