How att GM ett zombie-apokalypsspel? [stängd]

10

Jag blev inte frågad, för länge sedan, till GM en zombie-apokalyps one-shot. Att vara bekant med horror-GMing bestämde jag mig för att närma sig genren när jag närmar mig de flesta andra skräckgenrer, men jag har stött på ett problem: zombie-apokalyps-undergenren är alltför annorlunda och jag har problem med att översätta det in i ett spel. Som sådan är det, jag känner mig lite förlorad just nu, och jag ber dig om hjälp.

Så, hur gör en GM ett zombie-apokalypsspel?

Jag är mycket mer intresserad av hjälp när det gäller att skriva spelet, men tips och förslag om hur man kör spelet kommer också att uppskattas.

Jag söker hjälp för att skapa ett spel nära nog till Night of the Living Dead, den arketypiska zombiefilmen, när det gäller känslan.

Den levande dödens natt (och även Dawn) var riktigt läskigt. Det här är den typ av känsla som jag är ute efter. Det var mer omkring hur karaktärerna klarade situationen och hur de försökte hantera det än någonting annat och genom sina konflikter blev historien skrämmande. Zombierna var där och framträdande, men det handlade mindre om att besegra dem och mer om att klara av den hemska situationen som världen växte in i.

    
uppsättning Yosi 22.07.2014 08:13

5 svar

6

Zombie apokalypser sträcker sig från en slugfeast (Left4Dead2) till ett fordon för hus-clos som bygger på överlevandens långsamma men försäkrade spiral i omänskligheten (Walking Dead). Det verkar som om du syftar mer mot den senare.

För mig, de levande döda och promenerade döda och ... är alla läskiga eftersom de handlar om den långsamma, metodiska och oupplösliga avhumaniseringen av deras huvudpersoner. Zombierna, som ofta är fallet, var inget mer än katalysatorn för detta. Men kunde inte ha ersatts med någonting med intelligens: du kan inte räkna med dem, bara bli ätit.

Först alienation är ett måste. Du bör se till att spelarna (ja, jag menar spelarna, inte deras karaktärer) är inte bekväma. Stressa dem lite. Spänna dem sedan mer. De borde översätta det i deras karaktärspel. Inställning, musik, belysning, mat, etc. ... Använd allt! Klart få spelarnas överenskommelse innan du klarar dem! Jag gör i alla mina skräckspel och förutsatt att jag håller sig fri från specifikt trauma (som bestäms av spelare, inte jag), det fungerar riktigt bra.

För det andra, låt spelarna rita sin egen anständighet till att bli monster . Eller när du skapar tecknen, se till att det finns en väg skisserad för att de ska följa. Polisen blir en mobbning. Soldaten blir en mordmaskin. Promdronningen sätter sig över alla andra ... Stereotyper kan utnyttjas här, eftersom det är en enstaka. Eller gå inte dit. Kanske kan den milde sättiga skolläraren bli psyko. Jag skulle låta spelarna plotta sin egen karaktärsdom. Det kommer att lägga till hela hopplösheten.

Tredje, starta långsamt och hämta takten . Det externa Zombie-hotet måste fortsätta, som den stigande tidvattnet, och aldrig någonsin sluta. Eventuella vinster som karaktärerna gör, kommer till en kostnad. Ofta än inte, till en större kostnad än det var värt. Jag föreslår att du har NPC som du kan offra under början av spelet. Se bara till att varje tecken har kopplingar till dem. Om (läs: när) en betalar tecken dör, se till att du har en säkerhetskopia.

    
svaret ges 22.07.2014 18:44
5

Inställningen

Jag har kört zombie apokalyps äventyr innan. De tricks som fungerade för mig var: (1) Börja med många tecken på låg nivå, (2) Låt dem söka efter ett försvarbart läge, (3) Slå dem bara med små grupper av zombies först, (4) Låt dem bli bekväma, sedan (5) kör dem över med en stor "besättning" av zombies, och (6) Chase dem tills de kommer undan, lyckas gömma, råka hitta ett annat bra ställe eller alla dör.

Över tiden får några överlevande nivåer (eller färdigheter etc.) De blir ledare. Det är då de hittar ett bra ställe med en bra vägg och en stabil port (modernt fängelse, fantasihögskola osv.) Men innan de kan använda det, har de rensat ut zombierna som spelar in i den.

Här hittar de en stor zombie varelse och fler tecken kommer att dö. Eftersom det här är sista slaget, kommer vissa tecken att offra sig för att rädda de andra i ett vågat episkt räddningstjänst, självmordsbom osv.

Spelsystem

Dessa äventyr är låga på rollspel och högt i strid, så försök att använda ett spel med ett snabbt och dödligt kampspelssystem. Jag använder min egen "Big Bad Ball Busting Bloody Battles", men något snabbt action-kampsystem kommer att fungera.

Mycket viktigt!

Berätta för spelarna att många tecken kommer att dö. Låt dina spelare rulla upp några extra nya tecken, och se till att dina spelare introducerar nya tecken på de nya platserna eller gömmer platserna.

Dina karaktärer kommer att prata om detta äventyr i månader !!!

    
svaret ges 22.07.2014 09:08
4

Den här webbplatsen har redan några bra artiklar om hur man får spelare att känna rädsla, och det borde hjälpa till med det du försöker åstadkomma. En stor sak som jag skulle vilja betona är tid.

Jag sprang ett zombieutbrottsspel som rörde sig kring en enda stad som framgångsrikt karantändes strax efter utbrottet (liknande Resident Evil 2). Spelarna och deras karaktärer informerades av militären via megafoner runt omkretsen av staden att de hade tre dagar att nå barrikaden för en chans att fly undan innan hela staden skulle förstöras. För att lägga större tonvikt på tidskrisen, sa jag till spelarna i början av matchen att varje minut av realtidsplanering skulle motsvara fem minuter i matchen. Detta gjorde att spelarna valde att planera snabbt och fokusera på kortsiktiga mål samt att hålla sig på resande fot.

Spelarna efter sessionen uppgav att tidens tryck på sin planering var hårhöjande och att de kände sanna känslor av terror och ångest. Jag är inte säker på att det här är exakt vad du vill åstadkomma, men att leka med tidsbegränsningar, eller åtminstone inte pausa spelet medan karaktärer planerar, kommer definitivt att ge en varaktig effekt på dina spelare.

En annan viktig aspekt av spelet skulle vara resurshantering. Jag gick så långt som att skapa ett system för begränsning och begränsning av hemmabryggare så att spelarna skulle behöva göra svåra val om vilka saker de skulle ta med sig för resan och vilka saker de skulle skrapa för användbara delar eller lämna helt och hållet. Detta har definitivt haft en inverkan på både deras kortsiktiga och långsiktiga planering. Självklart på kort sikt kan de bara välja att bära så mycket, men på sikt kan deras begränsade förmåga att bära saker med dem leda till att de ändrar sina potentiella val på var man ska gå nästa, var man ska vila och så vidare.

Jag skulle också föreslå att du använder lite realism när du arbetar med fordon och andra transportmedel i ditt spel. Jag körde d20 modern som en bas för mitt spel och det har några bra inbyggda regler för fordon, inklusive regler för kollision och rammande folkmassor / fiender. Detta kommer att göra tecken seriöst överväga hur lönsamt att ta tag i ett fordon och ramma ut sig är verkligen. Beroende på hur länge sedan utbrottet började i ditt spel, kan en viss långsiktig realism du informerar spelarna om är det faktum att bränsle för fordon endast kommer att vara i så många månader utan att vara speciellt bevarad. Dieselbränsle kommer i allmänhet att vara längre, men dieselfordon tenderar att kräva lite mer underhåll. Att flyga i bilar och lastbilar kan vara en lönsam lösning på kort sikt, men på lång sikt behöver spelarna säkra ett mer varaktigt och pålitligt transportmedel, till exempel lättviktiga cyklar.

Om du letar efter sätt för karaktärerna att interagera med andra människor möts de under vägen, då är färdigheter och förmågor som främjar diplomati, hot och subterfuge fortfarande användbara. Walking Dead bör ge dig massor av idéer för hur du implementerar dessa i ditt spel.

    
svaret ges 29.11.2014 03:16
4

När spelare blir tillfredsställande, ändra saker

I min egen kampanj försöker PC: erna att överleva ett viruszombieutbrott. Så här har jag kört den kampanjen.

Konfiguration

Under sin första månad växte datorerna ut och zombiesna för att zombies är långsamma och dumma. Zombies har inga egenskaper som gör dem farliga förutom nummer . Om det finns tillräckligt av zombies, kan de inte stoppas. Så småningom hittade datorerna någonstans tillräckligt för att hälla upp ett tag, och datorerna hittade andra människor. Vissa bodde, vissa dog, men fästets integritet upprätthölls.

Ändra motståndet

Då frågade jag mig själv Vad händer när ett virus möter motstånd? Svaret blev Viruset muteras. Jag lade till speciellt infekterade för att höja hotnivån och återställa spelarna. Efter att ha använt zombies sparsamt medan karaktärerna gömde sig och befäst sig, blev spelarna självmjuka och uttråkade, men när zombiesna började fungera smartare började spelarna omedelbart oroa sig.

Tänk ...

  • ändra zombies beskrivningar från deras ursprungliga utseende. Det förändrar inte någonting zombierna gör, men det oroar verkligen PC: erna.
  • ändra inställningen och tvinga datorerna att flytta till okänt territorium.
  • lägga till olika motståndare. Vilda djur kan blomstra under ett utbrott, och mänsklig motstånd är alltid farlig.
  • lägga till kraftgrupper. Andra överlevande band kunde vara före eller bakom den apokalyptiska överlevnadsklockkurvan för överlevande tänkande än PC: s grupp. Hitta deras motivationer och sätt dem i konflikt med datorerna.
svaret ges 13.05.2015 08:40
0

Jag skulle också försöka hitta några ZPG-kampanj RPG-spel. Några av dem har bra exempel på hur saker ska fungera och ha många historiaidéer och system bakom det för att stödja allt. En viktig faktor är det system som du kör spelet med. Jag föreslår AFMBE (Allt kött måste ätas). Det har många korta äventyrstips och idéer för nästan vad som helst som du behöver, inklusive hur du konfigurerar och kör din kampanj.

Ledsen om jag inte var mer hjälp. De andra ovanför mig gav också bra idéer.

    
svaret ges 13.05.2015 17:44