if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Zombie apokalypser sträcker sig från en slugfeast (Left4Dead2) till ett fordon för hus-clos som bygger på överlevandens långsamma men försäkrade spiral i omänskligheten (Walking Dead). Det verkar som om du syftar mer mot den senare.
För mig, de levande döda och promenerade döda och ... är alla läskiga eftersom de handlar om den långsamma, metodiska och oupplösliga avhumaniseringen av deras huvudpersoner. Zombierna, som ofta är fallet, var inget mer än katalysatorn för detta. Men kunde inte ha ersatts med någonting med intelligens: du kan inte räkna med dem, bara bli ätit.
Först alienation är ett måste. Du bör se till att spelarna (ja, jag menar spelarna, inte deras karaktärer) är inte bekväma. Stressa dem lite. Spänna dem sedan mer. De borde översätta det i deras karaktärspel. Inställning, musik, belysning, mat, etc. ... Använd allt! Klart få spelarnas överenskommelse innan du klarar dem! Jag gör i alla mina skräckspel och förutsatt att jag håller sig fri från specifikt trauma (som bestäms av spelare, inte jag), det fungerar riktigt bra.
För det andra, låt spelarna rita sin egen anständighet till att bli monster . Eller när du skapar tecknen, se till att det finns en väg skisserad för att de ska följa. Polisen blir en mobbning. Soldaten blir en mordmaskin. Promdronningen sätter sig över alla andra ... Stereotyper kan utnyttjas här, eftersom det är en enstaka. Eller gå inte dit. Kanske kan den milde sättiga skolläraren bli psyko. Jag skulle låta spelarna plotta sin egen karaktärsdom. Det kommer att lägga till hela hopplösheten.
Tredje, starta långsamt och hämta takten . Det externa Zombie-hotet måste fortsätta, som den stigande tidvattnet, och aldrig någonsin sluta. Eventuella vinster som karaktärerna gör, kommer till en kostnad. Ofta än inte, till en större kostnad än det var värt. Jag föreslår att du har NPC som du kan offra under början av spelet. Se bara till att varje tecken har kopplingar till dem. Om (läs: när) en betalar tecken dör, se till att du har en säkerhetskopia.