if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Har jag provat det tidigare?
Jag har försökt denna lösning på det problem du presenterar här ett par gånger tidigare. Jag har provat det med 3 av mina grupper vid den tiden (ungefär 4-5 år sedan) med olika framgångar. Jag har också sett den som används i 2 av de grupper jag spelat med, när jag fortfarande har spelat mest och igen med olika framgångar.
Är det rättvist?
Jag tycker att det i huvudsak är gruppspecifik. Några av de grupper som jag verkligen gillade idén, medan andra praktiskt taget hatade det. Det verkliga svaret här är inte på webben men i dina GMs och de andra spelarnas sinnen. Jag skulle verkligen fråga dem, artigt som jag kan, men frågar fortfarande dem om hur de ser det och där kommer jag att bestämma.
Vilka problem kan du köra till?
Jag tror att först och främst, om inte hela gruppen är för den här idén, kan det verkligen skada enhetens känsla i gruppen. Det är svårt att planera någonting med en spelare och då när en annan spelar sin karaktär för att planera saken igen eftersom den nya spelaren inte vet vad som har planerats eller det här är inte hennes stil eller något.
Mer än så kan människor känna sig alienerade från gruppen. Gruppdynamik är något som tar tid att bygga, och varje gång du lägger till spelare måste du börja bygga dessa dynamik från början. Det betyder att mer tid för varje session kommer att spenderas för att skapa den dynamiken igen. Mer än det, eftersom vissa av spelarna kommer att spela samma tecken i olika tider, kommer det att känna sig ännu mer alienerat när gruppdynamiken börjar bilda mellan tecknen också. Om med en karaktär dynamiken är mer av en mästare och en underordnad när det är spelare A och BFF när det är spelare B, kommer dynamiken med båda dessa spelare att drabbas och något kommer att kännas fast.
Mer än det har vissa spelare preferenser för vilka tecken de vill spela. När du ger dem vad som är gratis för dem för denna session kan du ge en spelare en karaktärstyp som hon inte tycker om. Detta kan leda till en dålig spelupplevelse för den specifika spelaren och hon får inte komma igen (eller åtminstone inte med samma entusiasm).
Vilka är fördelarna med en sådan uppställning?
För det första frigör den GM från behovet av att spela dessa datorer. Vi vill inte att GM ska ha GMPC, och det här är den största faran när vi ger datorer till GM. När allt kommer omkring, när vi ger henne de här datorerna, ger vi henne ursäkta att ha GMPC.
Mer än det, befriar vi andra spelare från att behöva spela de här datorerna, så att de kan spela sina karaktärer för att få den bästa upplevelsen. Detta innebär en större chans till stor rollspel.
Dessutom lägger det till röster och hjärnor till gruppen när vissa spelare (hjärnor) saknas. Detta kan hjälpa till att lösa gåtor eller för att övertyga NPC, till exempel. Det ger också dem alla mer tid att tänka på saker.
Min nuvarande lösning
Som jag har sagt i det första avsnittet använder jag inte den här lösningen längre. Idag, när jag har det här problemet, spelar jag i formatet "Guild-of-Adventurers". Det betyder att den som kommer till sessionen får tid att spela, och varje spelare har en egen karaktär. Detta förhindrar de flesta skadorna utan att offra så mycket av kampanjens enhet.
Det viktigaste att komma ihåg när man använder den här lösningen är att äventyrare ska vara ganska episodiska. Äventyret bör sluta när sessionen slutar.
och ett slut
Hoppas jag lyckades hjälpa dig lite.