Can Jag rullar för en dator i hemlighet?

31

Som GM kan jag rulla i hemlighet så att mina spelare inte ens vet att jag rullade?

Till exempel går en dator förbi en hemlig dörr; Om jag ber spelaren att rulla uppfattning kan han misstänka att det finns något. Kan jag rulla bakom GM-skärmen för honom för att se om han passerade kontrollen och agera därefter? Och jag menar inte att gömma resultatet av rullen, men för att dölja det faktum att jag rullade alls.

Jag spelar pathfinder, men det här är en allmän fråga.

    
uppsättning NetHacker 19.02.2014 22:47

11 svar

50

Naturligtvis! Det finns ingen anledning till att du inte skulle få lov att rulla i hemlighet. Om du misstänker att dina spelare kommer att träffas när de inser att de rullade lågt och kanske har missat något, är det rimligt att rulla i hemlighet så att de inte vet om de lyckades eller misslyckades.

Även om du rullar i hemlighet kan spelarna fortfarande bli misstänkta. Du rullar för en sak trots allt och trots att de inte såg resultatet, kan de fortfarande höra tärningarna rullas.

I det här fallet är det lämpligt att helt enkelt anta att de rullade 10 (ta 10) ELLER skribba ner en förkortad lista med nummer på förhand och helt enkelt korsa en gång varje gång du "rullar". På så vis vet spelarna inte ens att du rullade alls.

    
svaret ges 19.02.2014 22:51
16

Ja, men ....

Det är helt lämpligt att rulla i hemlighet för nästan allt.

Du, som GM, är ansvarig för att vara en skiljeman och som sådan behöver du ha den kraften. Du rullar inte en spot check och låt spelarna veta om de fick en fantastisk framgång eller ett eländigt misslyckande, för då ville de alltid be att rulla igen.

Hemligheter för GM är också viktiga. Jag ser på det som en present; Jag gick till ansträngningarna för att skapa en upplevelse för mina spelare som jag tycker att de kommer att njuta av, så jag ska hålla det inslaget tills det är dags att låta mina spelare veta vad som händer.

... öppenhet är bra.

Men jag brukar vanligtvis låta mina spelare rulla på de flesta saker. Ett bra kriterium för detta är: "Vet spelarna vad de rullar?". Om de gör det är det oftast bättre att låta dem rulla. Å andra sidan, om det finns någon chans på tvetydighet, gör jag rullarna.

En annan sak jag gör ibland är att ge känslor, Om en spelare misslyckas en spotrulle, berättar jag för dem att de känner sig obalanserade eller dumma eller ofokuserade. Anledningen till att jag kan göra det här är att jag rullar för dem när det inte behövs så ofta som jag gör när det är så att de kan göra ett informerat men inte helt säkert beslut.

    
svaret ges 20.02.2014 00:47
14

Det beror verkligen på spelet!

I många moderna RPGs är det inte nödvändigt att rulla på saker i hemlighet, och även omedelbart omöjligt att göra utan att bryta mot reglerna. Till exempel i Burning Wheel kan du inte engagera mekaniken utan att engagera de andra spelarna , eftersom vi måste komma överens om intentet och uppgiften bakom en rulle innan vi gör ett test; i Apocalypse World är rörelser resultatet av att beskriva någonting - hur kommer du att rulla om du inte har introducerat någonting i berättelsen för att fråga det i första hand?

Äldre spel, liksom spel som ingår i långlöpande spellinjer, tenderar att ha en struktur som är vänligare mot hemliga rullar, men det är ganska ovanligt att du absolut måste använda dem .

Hemliga rullar passar vanligtvis bäst i samband med ett spel där gruppen försöker undvika "out of character-kunskap". Detta är typiskt resultatet av:

  • Direkt "fördjupande" spel, där antagandet är att synkronisera en karaktärs kunskap och reaktioner på en spelares är ett värdigt mål i sig.

  • Utmaningsfokuserat spel, där drama tar baksätet mot taktiken. Speciellt i samband med situationer som förbereds i förväg, som publicerade scenarier, eftersom du vet att det finns ett cache av potions i rum D som spelarna kan hitta med svårighet 16 sökkontroll eller vad som helst.

Om du är mer intresserad av "författarskap" dramatiskt spel, spelar spelarna ofta den extra känslan av spänning, ironi eller humor som kommer med att veta lite mer om situationen än de fiktiva karaktärerna själva gör.

God användning av hemliga rullar

Som en fråga om teknik går det inte att spela i hemlighet i allmänhet ett problem i spel som redan antar att GM har bred ensidig makt att bestämma omfattningen av en viss kompetenskontroll. Jag tror att de viktigaste dygderna hjälper spelare att undvika oavsiktlig "metagaming" i samband med de spelstilar som jag nämnde ovan.

De viktigaste fallgroparna att se upp är:

  • "Roll för att se om det händer något intressant", är en mekaniker som bara arbetar i små doser. För mycket och spelet börjar se ut som "Roll. Inget. Roll. Inget."

  • Bara för att spelarna inte får se processen betyder det inte att det borde vara mindre principiellt än de andra rullarna du gör i spel. Om du inte skulle halva räkna en normal rulle, rullar inte halva röven hemlighet bara för att ingen tittar.

  • Hemliga kontroller kan allvarligt dra ner spel. Vanligtvis vill du undvika rullande tärningar bara för att gå "Inget hände!" Även några GM-råd föreslår att faking hemliga rullar bara för att hålla spelare gissa om vad som händer - det är bara att lägga till ett tomt fyllmedel i spelet. det är ännu värre om spelarna blir spooked och slutar sköldpadda massivt som ett resultat. RPG-spel kan redan vara super-långsam även utan att GM dithering runt gör falska rullar för att dölja förekomsten av andra rullar.

svaret ges 20.02.2014 07:03
5

När det gäller spelteori [1] är det bra om du vill se om karaktären upptäcker något utan att varna spelaren om att det finns något där att upptäckas, men jag föredrar att undvika det av flera anledningar.

Först och främst, om du som GM satte något dolt in i spelet, skulle det vara tänkt att bli upptäckt - kanske inte just nu, om du pratar om Viziers onda machinations, men någon gång. [2 ] Så att sätta något där i hopp om spelarna inte kommer att märka att det besegrar syftet att ha det där i första hand.

För det andra ska spelarna vara agenterna för karaktärens handlingar. Genom att inte låta dem rulla, och ännu viktigare genom att inte ha dem bestämmer sig för att använda sin karaktärs förmåga själva, bryter du upp illusionen av spelet. Ditt jobb som GM är inte att bestämma karaktärernas öde, men för att skapa miljön och "stödjande" så spelar karaktärer sina egna öde.

När det gäller atmosfären kan dessutom en liten mängd information hålla spelare på tårna bättre än ingen information. Du kan berätta för dem att göra en uppfattningsrulle, och om de misslyckas, ge heller en del förskuggning ("Du hör en arg hiss och ser en katt scamper ut ur skuggan i en gränd") eller distrahera dem med något annat ("Något ser ut av plats om rustningen i hörnet ... ").

Slutligen bör välutbildade spelare inte behöva uppmana att uppfatta de flesta saker; de kommer ständigt att fråga om de kan göra kontroller på allt som är värt att titta på ändå. Nybörjare kanske inte vet att du gör det här, så du kan bara fråga dem om de tar en kontroll för att undersöka vad som helst om omgivningen när de har en fri åtgärd.

[1] Inte i betydelsen av ekonomisk spelteori, men när det gäller det teoretiska konceptet att simulera vad som än är via spel. [2] En vän i Middle School brukade alltid ha Excalibur begravd under ett träd i alla sina spel. Vad är meningen med det? Spelets belöningar ska komma ifrån att ta risker och göra bra beslut, inte helt dum tur eller läsa DM: s sinne.

    
svaret ges 20.02.2014 02:14
5

En teknik som jag har använt är att få alla spelare att rulla punkt * i början av ett spel / fängelse / scen. När en hemlig platskontroll behövs, använd den rulla.

Spelarna kommer fortfarande att veta hur bra de har rullat, men de kommer inte att känna till när de misslyckades. Det hjälper till att minimera metaspelen och spelarna får fortfarande rulla sin egen dö.

* ersätt plats med din inställningsspecifika skicklighet

    
svaret ges 26.06.2014 22:28
2

Du har många lösningar för det.

Du kan förbereda några rullar i förväg. Rul dina tärningar så många gånger som du tror att du behöver (och lite mer precis) och notera resultaten. När du behöver en hemlig roll, välj bara nästa på din lista. På så sätt kan dina spelare inte ens veta att du "rullade" en dö. Håll reda på dina PC-färdigheter som du kan använda på detta sätt (Perception, Sense Motive, jag kan inte komma ihåg alla färdigheter i Pathfinder) för att undvika att fråga dem.

Du kan slänga i slumpmässiga rullar för ingenting, bara för att förvirra dina spelare. På så sätt kan de inte veta vilken är en riktig roll och vilken är en falsk. (Även om du väljer en annan lösning, prova det här åtminstone en gång bara för skojs skull.;))

Eller du kan lita på dina spelare. Du kanske vill få dem att förstå att denna typ av metagaming förstör det roliga, att de måste skilja mellan vad deras karaktärer vet och vad de vet som spelare. Det kan vara svårt om de inte är vana vid det, och du kanske vill belöna dem när de gör det. Detta beror också mycket på ditt sociala kontrakt. Men att göra en karaktärsakt på något sätt medan spelaren bakom vet att det inte är bra för honom är vad jag personligen kallar bra rollspel.

    
svaret ges 20.02.2014 11:06
2

Först: ja självklart kan du rulla för dina spelare i hemlighet, bara se till att du inte får dina spelare att känna sig överstyrda. Låt dem rulla sina egna tärningar när de vill.

För att dölja tärningsrollen finns det två tekniker som jag använder ofta:

Rulla en tärning då och då

Bara när det passar, gör en kort paus, rulla en tärning, fortsätt berättelsen. Bara så spelar spelarna inte längre om du rullar som ett skämt eller för att det faktiskt finns något. Du kan till och med tärning-rulla några NPC personliga beslut för att göra historien mer intressant om du vill.

Hämta en lista över slumpmässiga resultat som är förberedda

Hämta en lista med slumpmässiga nummer som är förberedda och välj bara nästa nummer från listan när det är lämpligt istället för att rulla en tärning. Om du har en lista med äkta slumptal och använder det ofta blir det lika slumpmässigt som en tärning, eftersom handlingarna hos datorerna fungerar som slumpmässig faktor här. Du vet aldrig på förhand om nästa 20 på listan kommer att användas på en platskontroll, för att bestämma en NPCs reaktion eller i nästa tavern-dricka tävling. Och dina spelare kommer aldrig att veta att du bara tittat upp ett annat nummer.

    
svaret ges 20.02.2014 12:56
2

Ett annat alternativ är att be spelare att rulla sin dörr och berätta resultatet.

Och sedan berätta inte för varför de rullade .

Som en DM bör du ha en kopia av sina teckenblad till hands, och du kan själv veta om de lyckades oavsett vilken hemlig roll de just gjordes.

Bra spelare kommer med glädje att ignorera att ingenting har förändrats på grund av denna roll, och metagaming spelare kommer att bli paranoida och börja aktivt kontrollera varje hörn av rummet för alla möjliga saker de kan hitta.

Om du har den andra typen, gör dem slumpmässigt rulla deras dö utan anledning och njut av det roliga. ;) (Eller allvarligt överväga att rulla i hemlighet, men åtminstone nu vet du om du kan lita på dem eller inte)

    
svaret ges 20.02.2014 15:58
2

Ja, de flesta spelare / DM: er anser att detta rättvisa spel.

För att undvika att rulla tärningarna alls och tippa bort dina spelare som de borde, vet jag inte, leta efter dolda dörrar eller något, det tycker jag är bäst att bara hämta tärningen, hålla den bakom din dm skärm (laptop skärm?) och blick ner på den, vilken sida som pekar direkt på dig är numret som "rullades". Eller för tärningar där det är för svårt att berätta, håll fingret och tummen på motsatta sidor av ett tal och läs det numret - gör det omöjligt för det att vara tvetydigt vad resultatet ska vara.

    
svaret ges 27.06.2014 02:03
1
Mekaniken "hemlig roll" spelar vanligtvis i spel när GM måste veta om karaktärerna märker något viktigt eller inte, för när spelarna vet någonting är förändringar av tecknets beteende oavsiktligt.

Att göra någon form av "hemliga saker" bakom en skärm är dock skadlig för den allmänna känslan av rättvisa och spelarbyrå i ditt spel.

En lösning som jag har hittat för detta dilemma: Om det finns något som du behöver rulla om karaktärerna märker eller inte, är det viktigt och kommer att komma upp så småningom. So; har spelaren (r) rulla i det öppna och gör det inte om "om" tecknen märker, men om "när". Om de lyckas så märker de det i god tid, med tillräckligt med tid att göra något åt det. Om de misslyckas, så märker de fortfarande det, men det är redan för sent att göra mycket förutom kanske en snabb och desperat reaktion.

Så märker du att mördaren skickades för att få dig? Vänligen rulla din kunskapskunskap?

  • Du rullade bra; han gömmer sig bakom den dörren, redo att slå på dig när du går igenom, vad gör du?
  • Du rullade dåligt; du har ingen aning om var det kom ifrån, men det finns en skugga med ett blad som kommer rakt mot halsen, vad gör du?

Tricket här bestämmer INTE om mördaren är eller hur han tänker slå till förrän spelaren gör rullen.

Så, du säger att du spår ner goblin raiding party i sitt läger, snälla rulla din spårbarhet ...

  • Du rullade bra; där är de runt sitt lilla lägereld, som fester på feta bitar av vem som vet. De verkar inte ana att du tittar på dem. Vad gör du?
  • Du rullade dåligt; Det finns deras läger eller vad som är kvar av det, med ett långt dött lägereld och oljiga ben av hälften ätit vem som vet vad. Det verkar som om de flyttade för en tid sedan. Vad gör du?

Som GM är tiden din vän. Du har kontroll över hur det flyter i din värld. Du vet bara hur länge sedan något hände tills du berättade för dina spelare. Återigen INTE bestämma i förväg och begränsa dig själv. Låt tärningarna rulla där de kan och först då bestämma om det är för sent eller inte.

Du behöver inte behålla hemligheter om du inte gör någonting framför.

    
svaret ges 11.12.2015 22:23
1

Andra har noterat detta tidigare:

I vissa system är det lättare att integrera dolda roller än i andra.

Också: Spelare brukar ha olika åsikter om frågan och du måste hitta en kompromiss som fungerar för hela gruppen. Om du inte kan hitta en konsensus direkt kan du prova olika mängder eller kriterier för dolda rullar i olika sessioner och diskutera sedan med en gemensam bakgrund.

Det är OK (rekommenderat) om dina spelare är bra med den allmänna idén.

Några ytterligare tillägg:

  • Låt aldrig någon hemlig rulle påverka flödet av spelet (dialog, beskrivning etc.).

  • Om det finns passiva rullar som tur , känner fara , känner motiv , etc. , av vilka vissa kan användas genom att uttryckligen koncentrera sig på dem, på något sätt är de alltid på, även om karaktären inte aktivt försöker använda dem: Håll anteckningar om karaktärernas värden. Det kan betala för att alltid rulla vissa oavsiktliga kontroller i hemlighet och bara låta dem påverka dina beskrivningar så att spelarna aldrig vet om du rullat för dem eller för något som inte är relaterat monsteret märker den lösa boulern ovanför den?).

  • När det rullar hemligt och rullen är ett kritiskt misslyckande såg ingen det och kunde klaga på att du hanterade det som ett normalt misslyckande. Gjord rätt, den här typen av fusk kan förbättra roligt för hela gruppen. Det är också viktigt att du aldrig låter dem dras av dina beskrivningar vad du rullade för och huruvida det var en succé eller inte.

  • När jag rullar för fiender rullar jag alltid i hemlighet. Förutom att hålla initiativlistan hemlig - det kan göra kämpar mycket mer intressant. Också, så att spelare kanske inte vet hur många fiender det finns (vissa kan fortfarande vara gömda men kan behöva rulla för att förbereda lite stavning), kan du ta olika färgade tärningar för varje fiende och rulla allt på en gång.

Jag tenderar också alltid att leka med min tärning, så spelarna kan aldrig vara säkra på om jag faktiskt rullade dem för en check. Med viss övning kommer de även att ha problem med att bestämma om du tittade på resultatet eller inte.

Om du känner till din situation och dina karaktärer väl, kommer du att kunna rulla i förväg, så att resultatet kommer att påverka dina beskrivningar flera minuter efter rullningen ... då hade det kanske varit andra roller för att förvirra vad du rullade för.

En viktig aspekt (IMHO) är att även om spelarna är i full kontroll över sina karaktärer kan det alltid finnas situationer där en komplicerad kedja av beroende rullar skulle störa spelningen ... a mycket dåligt exempel : teckenstegen på en ovanlig sten och det här behöver en roll för någon mening eller annat för att avgöra om karaktären kände det genom sin tjocka sko och om det är fallet, andra sinnen måste rullas för att avgöra om tecknet märker att något är avstängt.

  • Om du låter spelaren rulla allt detta kommer du inte att gå över den första rullen innan hela gruppen hoppar till handling - om den rullen misslyckades eller inte.

  • Du kan bara bestämma om karaktären känner något genom sin tjocka sko eller ej. Men om spelarna vill vara i kontroll så illa att de inte vill att du ska göra dolda rullar, bara att bestämma något kommer att orsaka problem också.

  • Om du gör alla rullar dolda utom den som låter karaktärspotet att något är av, känns situationen helt annorlunda. Om spelarens roll lyckas och karaktären tänker på varför han känner på det sättet kan du alltid göra dina tidigare rullar offentliga.

Detta har mycket att göra med hur mycket kontroll GM har över berättningsdelen. Detta regleras delvis av spelmekaniken och resten är igen gruppens sociala kontrakt.

Och gruppen måste bestämma hur mycket kontroll de vill ha och hur mycket spänning de vill ha. Så om spelarna vill att de exempelvis kan känna skräcken, spänningen eller förvirringen av sina karaktärer kan det vara till hjälp att inte alltid känna till alla variabler. Också, om du inte vet varför du känner ett visst sätt, eller om det sköt var en bra, är det en slags spänning.

Vissa hävdar att att man inte rinner i hemlighet för spelarna gör spelet mer realistiskt. Jag tenderar att vara oense.

    
svaret ges 20.02.2014 15:48