Andra har noterat detta tidigare:
I vissa system är det lättare att integrera dolda roller än i andra.
Också: Spelare brukar ha olika åsikter om frågan och du måste hitta en kompromiss som fungerar för hela gruppen.
Om du inte kan hitta en konsensus direkt kan du prova olika mängder eller kriterier för dolda rullar i olika sessioner och diskutera sedan med en gemensam bakgrund.
Det är OK (rekommenderat) om dina spelare är bra med den allmänna idén.
Några ytterligare tillägg:
-
Låt aldrig någon hemlig rulle påverka flödet av spelet (dialog, beskrivning etc.).
-
Om det finns passiva rullar som tur , känner fara , känner motiv , etc. , av vilka vissa kan användas genom att uttryckligen koncentrera sig på dem, på något sätt är de alltid på, även om karaktären inte aktivt försöker använda dem: Håll anteckningar om karaktärernas värden. Det kan betala för att alltid rulla vissa oavsiktliga kontroller i hemlighet och bara låta dem påverka dina beskrivningar så att spelarna aldrig vet om du rullat för dem eller för något som inte är relaterat monsteret märker den lösa boulern ovanför den?).
-
När det rullar hemligt och rullen är ett kritiskt misslyckande såg ingen det och kunde klaga på att du hanterade det som ett normalt misslyckande. Gjord rätt, den här typen av fusk kan förbättra roligt för hela gruppen. Det är också viktigt att du aldrig låter dem dras av dina beskrivningar vad du rullade för och huruvida det var en succé eller inte.
-
När jag rullar för fiender rullar jag alltid i hemlighet. Förutom att hålla initiativlistan hemlig - det kan göra kämpar mycket mer intressant. Också, så att spelare kanske inte vet hur många fiender det finns (vissa kan fortfarande vara gömda men kan behöva rulla för att förbereda lite stavning), kan du ta olika färgade tärningar för varje fiende och rulla allt på en gång.
Jag tenderar också alltid att leka med min tärning, så spelarna kan aldrig vara säkra på om jag faktiskt rullade dem för en check. Med viss övning kommer de även att ha problem med att bestämma om du tittade på resultatet eller inte.
Om du känner till din situation och dina karaktärer väl, kommer du att kunna rulla i förväg, så att resultatet kommer att påverka dina beskrivningar flera minuter efter rullningen ... då hade det kanske varit andra roller för att förvirra vad du rullade för.
En viktig aspekt (IMHO) är att även om spelarna är i full kontroll över sina karaktärer kan det alltid finnas situationer där en komplicerad kedja av beroende rullar skulle störa spelningen ... a mycket dåligt exempel : teckenstegen på en ovanlig sten och det här behöver en roll för någon mening eller annat för att avgöra om karaktären kände det genom sin tjocka sko och om det är fallet, andra sinnen måste rullas för att avgöra om tecknet märker att något är avstängt.
-
Om du låter spelaren rulla allt detta kommer du inte att gå över den första rullen innan hela gruppen hoppar till handling - om den rullen misslyckades eller inte.
-
Du kan bara bestämma om karaktären känner något genom sin tjocka sko eller ej. Men om spelarna vill vara i kontroll så illa att de inte vill att du ska göra dolda rullar, bara att bestämma något kommer att orsaka problem också.
-
Om du gör alla rullar dolda utom den som låter karaktärspotet att något är av, känns situationen helt annorlunda. Om spelarens roll lyckas och karaktären tänker på varför han känner på det sättet kan du alltid göra dina tidigare rullar offentliga.
Detta har mycket att göra med hur mycket kontroll GM har över berättningsdelen. Detta regleras delvis av spelmekaniken och resten är igen gruppens sociala kontrakt.
Och gruppen måste bestämma hur mycket kontroll de vill ha och hur mycket spänning de vill ha. Så om spelarna vill att de exempelvis kan känna skräcken, spänningen eller förvirringen av sina karaktärer kan det vara till hjälp att inte alltid känna till alla variabler. Också, om du inte vet varför du känner ett visst sätt, eller om det sköt var en bra, är det en slags spänning.
Vissa hävdar att att man inte rinner i hemlighet för spelarna gör spelet mer realistiskt. Jag tenderar att vara oense.