Looking för ett spelsystem som involverar avancerad matematik [stängd]

8

Jag har nyligen blivit fascinerad av idén om ett rollspelssystem som involverar avancerad matematik.

Med avancerad matematik (i viss mån en väldigt vag beskrivning) menar jag i allmänhet att det ska involvera matematiska begrepp som vektorer, matriser och integration. Jag menar inte nödvändigtvis att det borde vara oläsligt för alla som inte är matematiker.

Här är några specifika begrepp som kan innehålla ett sådant system:

  • Ett system som definierar skada som en del av attack över tid .
  • Ett system där chanserna för framgång representeras med hjälp av begrepp från sannolikhetsteori (t ex sannolikhetsfördelningar)
  • Ett system som definierar matematiska, kvasi-fysiska lagar som bestämmer hur världen beter sig.
  • En där vissa utfall och effekter löses genom tillämpning av matrismultiplicering.
  • Ett magiskt system som beskrivs med komplexa tal, vektorer eller liknande.
  • För att klargöra, letar jag efter ett system definierat med dessa begrepp, inte en som kan analyseras och delvis representeras med dessa begrepp. D & D kan till exempel analyseras, och denna analys kan innehålla termer som "sannolikhetsfördelning". Spelet innehåller dock fortfarande rullande tärningar och lägga till modifierare.

    Jag menar inte att systemet ska ha en stor mängd inkräkta beräkningar eller mycket långa numeriska tabeller.

    Spelet behöver inte spelas i praktiken, men det skulle vara trevligt om det är. Jag skulle också vara intresserad av systemet om det utformades för att implementeras av dator.

    Jag är nästan säker på att sådana system existerar, i grund och botten för att jag har sett liknande behandlingar av fiktiva ämnen och spel på internet (t.ex. exakta detaljer om fysiken i en fantasivärld, ett bevis på att Magic: The Gathering Turing är komplett ).

    Är någon bekant med ett sådant system?

        
    uppsättning GregRos 18.08.2013 15:25

    2 svar

    2

    Det enda som ringer genom min hjärna för något av det är det gamla FASA-företaget. Battletech / Aerotech tenderar att involvera några ganska krispiga fysik inklusive saker som skidning, fallande, hastighet och synfält. Även om det inte alltid tvingar dig att göra komplexa ekvationer, är det det mest matematiskt inblandade systemet jag är medveten om vid denna tidpunkt. Kronisk på grund av SevenSidedDies kommentar till OP.

        
    svaret ges 18.08.2013 15:57
    2

    Jag skrev upp något för att modellera rymdrörelse med tryckkraftsapplikation och vektorer på en hexong. Dess ganska enkla och generiska, lek testas en gång med några vänner. Betydas som en slags "rörelsesmotor" för rymdbekämpning, den innehåller några mycket enkla skeppsskaps- och stridsregler, men du kan göra något som slår det i rymdburen Battletech mecha eller liknande. Fördelen är att alla enheter flyttar samtidigt mot sina nya beräknade destinationer efter att ha tillämpat varv och dragkraft i början av sin tur mot den gamla Battletech-rörelsemetoden där alla sprang upp bakom den andra killen och sparkade när det var deras tur att flytta. Vi använde ett separat styrkort för varje skepp och pokerchips för att hålla reda på riktningsvektorerna (nackdel - förmodligen opraktisk för storskaliga strider). Det är inte högkvalitativt matematik på något sätt, men det finns vektorer och lite f = ma inbyggd i den.

    länk

    (uppdaterad doc till .pdf-format)

        
    svaret ges 19.08.2013 01:52