Vår hanterar jag spelare brute-force en färdighet tills de lyckas?

15

Jag har en NPC som hänger runt med datorerna ett tag. Spelarna misstänker att denna NPC gömmer något. De är korrekta och jag har inga problem att avslöja det för dem, om de klarar av att avslöja det.

Men hur ska jag reagera när spelarna försöker helt enkelt brute-force NPC?

Till exempel rullar de upprepade gånger sina Empathy (eller Provoke eller Meddelande etc) i hopp om att NPC: s Bedra Rollen kommer så småningom vara tillräckligt låg för att de ska lyckas.

Enligt texten till Fel i Skapa en fördel på en befintlig aspekt (jag antar att en dold aspekt anses vara existerande, så länge som det finns på NPC: s ark och jag tänker aldrig ändra det - det är en integrerad del av vem som NPC är):

When you fail, you either don’t create the aspect, or you create it but someone else gets the free invoke—whatever you end up doing works to someone else’s advantage instead. That could be your opponent in a conflict, or any character who could tangibly benefit to your detriment. You may have to reword the aspect to show that the other character benefits instead—work it out with the recipient in whichever way makes the most sense.

Såvitt jag kan se har jag två alternativ:

  • Upptäck inte aspekten och inga andra konsekvenser uppstår.
  • Reveal aspekten "till en kostnad" (kostnaden här är att någon annan får den kostnadsfria påståendet).
  • Eftersom oppositionen är aktiv och använder Bedra till Försvars , kan jag läsa från den sidan att enda alternativet # 1 ligger på bordet för det här fallet (och det händer att vara vad jag föredrar, ändå):

    When you succeed at a defense, you successfully avoid the attack or the attempt to gain an advantage on you.

    Men då, hur hanterar jag brute-force?

  • Jag suger upp det och bara låt spelarna göra det? Det låter inte rätt - vi kan lika bra "optimera ut" de misslyckade rullarna och gå direkt till framgångsscenariet.
  • Ställer jag helt enkelt "nej" och fråga spelarna att rollspel deras karaktärer misslyckande? Den tidigare rollen säger trots allt att motsvarande dator är övertygad.
  • Gör jag mekaniskt tvinga spelarna att rollspel deras karaktärsbrott, genom att ge datorn en "negativ" aspekt (och möjligen ge den försvarande NPC en fri invändning på den aspekten)? Något som Nästan övertygad av X ("Du är benägen att tro på honom / henne nu, han / hon kan åberopa detta för +2 Bedra mot dig")? Det fungerar nästan, men det verkar implicit mot reglerna för de fyra resultaten.
  • Gör jag något annat helt?
  • uppsättning T. C. 14.11.2015 10:19

    4 svar

    29

    Brute-tvång kommer att lösas genom tillämpning av två principer.

    Ingen av dem är helt reglerinriktade. Reglerna är inte intresserade av att stoppa brute-force, för ibland är det kul: du är i en tävling, du måste gå igenom den dörren innan någon hittar dig, och det kan vara kul för att bara sparka det i flera gånger tills det krossas i splinter.

    Båda kommer att involvera berättelsen istället. Jag antar att du får det ödet är ett berättande spel, att när de rullar beror det på att de gör något i spelet som initierar en roll.

    1. Fel bör ge intressanta resultat.

    Du kanske känner mest eller allt detta, men jag går in i det här ändå, om du inte gör det eller för läsarna som inte gör det. Den här principen ensam kommer inte att fixa den, men ibland hjälper den till mycket.

    Ödet föreslår tärningar ska bara rullas när misslyckande skulle vara intressant eller alternativt kan uppnås till en intressant kostnad:

    You roll the dice when there’s some kind of interesting opposition keeping you from achieving your goals. If there’s no interesting opposition, you just accomplish whatever you say you’re trying to do.

    Det kommer ofta att tvinga en förändring av omständigheter som förbjuder bara brutala tvingande saker. status quo bör ändras. Du kan ramla genom dörren och bryta din axel i processen, eller misslyckas och fastna mekanismen nog så att det förmodligen inte kan låsas, eller bröt det eller inte och nu hörde vaktarna att de gjorde det. Du försöker provocera killen, men nu är han säker på att du bara är en massa hooligans och kommer inte hålla fast för att lyssna på dig mer.

    Ibland kommer det inte att fungera på egen hand. Ibland kommer spelaren att säga "ok, jag rammar in igen" eller "Jag försöker gissa på kändens motiv igen".

    2. Samma sak kommer att misslyckas om det görs under samma omständigheter.

    Okej, de har axlat de här dörrarna, de försökte gissa på kändens motiv och misslyckades. Du har rätt, de kan motivera att bara rulla det om och om igen, men du har också rätt det kommer inte bli kul. Du är också säker på att det här är ett fall där misslyckandet är kul att utforska (om inte, borde de redan ha lyckats automatiskt).

    Det här är den tid då gruppen bestämmer "okej, det här kommer inte bli roligt att bara repetera. Du försökte det, du misslyckades. Din kille kan göra det i en timme så långt som berättelsen berörs, men du borde prova något annorlunda. " Du behöver noga föreslå det själv. Om de tycker att det är suger och inte är säkra på vad man ska göra, kanske du kan fråga dem, eller kanske misslyckades det inte att bli kul att utforska och du ska prata om att bara lyckas med den här.

    Det här är den punkt där de behöver utforska andra alternativ i berättelsen. De måste gå ut, göra forskning på killen och komma tillbaka. De behöver hitta någon hävstång för den dörren, eller kanske hittar de en alternativ rutt medan de gör det. Tvinga historien att ändras till följd av deras första misslyckande.

    De kan försöka samma sak igen, men de kan inte prova under samma omständigheter: de behöver nya fördelar, de som faktiskt gör en stor skillnad. Om någon bara säger "okej, jag psykar mig själv för den här", och du tycker att det är weaksauce, kallar det som weaksauce: Ödet är här för dramatiska spel, inte den enkla vägen.

        
    svaret ges 14.11.2015 10:55
    7

    Det här ser ut som ett fall där alternativet framgång till ett pris passar perfekt. De är bestämda nog att ta reda på så småningom, så gör bara en roll. Om de lyckas, så bra. Om de misslyckas, upptäcker de fortfarande, men inte förrän det är för sent.

    Gör det så att de inte bara får reda på aspekten utan ytterligare biverkningar eller komplikationer som redan ägde rum medan de arbetade med det.

    Om aspekten var ondskan mördare , se till att det tar några fler offer, inklusive en annan viktig NPC när de kommer fram.

    Du kan till och med ändra den nämnda aspekten och avslöja den som en ovälkommen sanning .

    Om aspekten var mafia-anslutningar , och de misslyckas när de letar efter den, byt den till mafia chef med ögon överallt och berätta för dem att han redan vet att de snooping runt.

        
    svaret ges 15.11.2015 11:02
    1

    Ditt första misstag gör en dold aspekt. Säkerhetskriterium för öde i öde har följande att säga om sådana saker:

    Finally, sometimes you’re going to want to keep an NPC’s aspects secret or not reveal certain situation aspects right away because you’re trying to build tension in the story. If the PCs are investigating a series of murders, you don’t exactly want the culprit to have Sociopathic Serial Murderer sitting on an index card for the PCs to see at the beginning of the adventure.

    In those cases, it is recommended that you don’t make an aspect directly out of whatever fact you’re trying to keep secret. Instead, make the aspect a detail that makes sense in context after the secret is revealed.

    Vad betyder detta? Det betyder att eftersom din Big Reveal inte är en aspekt, finns det inget för spelarna att brute-force i första hand.

    Det löser emellertid inte problemet med att PC-apparater försöker smitta ner något hinder framför dem med upprepad dörvalsning oavsett vad de försöker smita ner, och det är här berättelsen kommer till spel.

    För en dörr? Stor grej. Låt dem upprepade gånger sparka det tills det faller över (flera rullar eller lyckas med kostnad), och notera att det gjorde massor av buller som potentiellt lockar vakter.

    För en roll av socialtyp drar du på dina egna erfarenheter. Har du någonsin haft en vän som var helt övertygad om att du gömde något när du inte var? "Är du okej, Joe?" "Jag mår bra." "Nej det är du inte, berätta vad som är fel." "Nej, jag mår bra." "Du ser inte bra ut." "Jag blir irriterad på dig." "Se? Din fientlighet betyder att du gömmer något."

    Åtminstone betyder det att dina spelare inte kan bara sitta där och försöka brutna kraft sociala rullar eftersom de så småningom kommer att irritera NPC så mycket att han kommer sluta samverka med dem. Därför kan du stoppa tvingningen av rullarna genom att helt enkelt inte låta dem göras mycket ofta, säg en gång en scen eller mer. eller låta dem göras så att de släpper tips (eller aspekter) som så småningom tillåter dem att samla ihop The Big Reveal:

    Amanda is making an NPC who’s secretly a vampire, the main bad guy in the scenario she’s planning. He’s also a constable in the town the PCs are going to, so she doesn’t want to give things away too easily.

    Instead of making a Secretly a Vampire aspect, she decides to make a few personal details instead: Inveterate Night Owl, Tougher Than He Looks, and Wheels Within Wheels. If the PCs discover a couple of these, or see them on the table, they might start to suspect the NPC, but it’s not going to ruin the mystery of the scenario right away.

    ... eller förstås bara lyckas med kostnad och få det över med. Jag menar, om du inte har något emot dina spelare att lära sig saken och det är bara en fråga om att göra rollen, det är vad det är för.

        
    svaret ges 17.11.2015 22:08
    0

    I dessa utbyten är det tvåsidigt involverade. Du kan få NPC att försöka återvända och göra en kontroll på egen hand (skapa en falsk ledning, avslöja en av PC: s aspekter, få sin ilska på osv.) Eller eftersom de misslyckades hade de tippat NPC av vad de har för att så nästa försök att NPC kan åberopa PC-felet mot dem att höja sin egen roll.

        
    svaret ges 17.11.2015 18:17