Vad bra är GP?

29

Jag vet att titeln låter dumt, men hör mig ut.

Jag är ganska ny på DnD och jag DM-en 1-nivåskampanj för en grupp människor som aldrig spelat förut. De har gjort sina karaktärer med vad vi trodde var anständigt utrustning för att få dem att börja med.

Jag kör kampanjen "Keep on the Shadowfell" och jag kom precis till den del där Lord Padraig erbjuder laget 250 GP för att utrota Kobold-hotet som har raider vägarna nära Winterhaven. Det var vid denna tidpunkt som någon i vår grupp chimed in, "Vem bryr sig? Vad kan vi ens göra med pengarna ändå?"

Och du vet vad? Jag kunde inte ge honom ett bra svar. Jag menar att gruppen har befunnit sig i en liten avskild stad med inga andra städer runt för ligor. De har redan den bästa utrustningen som de kan börja med på 1: a nivå. Och från min (åtminstone ganska begränsade) kunskap om reglerna kan de inte köpa magiska pansar / vapen från smeden i staden.

Så vad skulle de göra med pengarna? Vilka sätt kan jag stimulera dem att komma ut och börja knäcka skalle?

Tack!

    
uppsättning Hank-Roughknuckles 07.05.2014 11:50
källa

6 svar

31

Det finns två delar till det ...

1. De behöver det senare, och de kan spendera det nu.

Först om du följer D & D 4e s skattesystem som beskrivs på p126 i Dungeon Master Guide, kommer de inte alltid att ha de bästa sakerna. Regelböckerna är faktiskt ganska tysta när det gäller hur spelare köper varor, men du kan läsa mer om det här: Hur förvärvar spelarna vapen i DnD 4e?

I grund och botten kommer det ner till ...

And from my (at least rather limited) knowledge of the rules, they can't buy magic armor/weapons from the blacksmith in town.

De kan helt, om du vill att de ska kunna. Det finns ett parti av alternativ för hur du hanterar dessa saker: skicka dem på ett försök att träffa smeden som kan skapa sina saker, låt dem arbeta sig till en närliggande stad som säljer dem, eller en myriad av andra saker.

Även om det bara finns små byar runt och du vill att de ska kunna köpa magiska saker, kan en bys smed hålla på ett eller två magiska föremål, att ingen faktiskt kommer att köpa (eller har råd). Du kan be dina spelare att namnge ett par saker de vill ha och behandla det som om de råkar vara de två magiska objekten som smeden råkar ha till försäljning - hur lyckligt! (Du kan också vara helt öppen för dina spelare om detta också: berätta för dem att du ska behandla vissa byar som att ha en liten mängd magiska saker på lager som sätter gränsen för vad de kan köpa.)

2. Att hitta incitament är faktiskt deras ansvar också.

What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?

Inte all ansvar här ligger hos dig. Att göra de tuffa besluten är en läsartikel om den här noten (i själva verket måste den läsas för spelare på mitt bord): det hävdar att dina spelare har ett ansvar för att hitta en anledning för sina karaktärer att acceptera de uppdrag du ger dem, så att de kan hålla spelet rörligt och inte låta det slipas.

Ett par särskilt relevanta avsnitt är följande (som i sammanhanget följer en diskussion om ett problem relaterat till Paladins):

Another useful application of this concept involves accepting story hooks your DM gives to you. Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. Good roleplaying should never bring the game to a screeching halt. One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot. After all, your personality is entirely in your hands, not the DM's. Come up with a reason why the adventure (or the reward) might appeal to you, no matter how esoteric or roundabout the reasoning.

If the paladin is to blame for the last problem, this one belongs to the druid. Druids have such a specific set of principles that players often mistake them for being a free pass to demand that each adventure revolve around their goals. Raiding a dungeon for gold doesn't appeal to the druid mindset, so what are you to do if you play one and are presented with that goal? You improvise. Maybe the gold will enable you to purchase magic items that will let you protect the wilderness. Maybe the ruins contain unnatural monsters that need to be killed regardless of the treasure. Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.

Kort sagt, om dina spelare finner sina egna skäl för att acceptera uppdraget, behöver du inte ta det på dig själv för att se till att de har radikalt eller överväldigande incitament att acceptera uppdrag. (Du borde definitivt inte göra saker som att ladda upp dem med pengar, om du inte är smart och gör det inom skattesystemet.)

I själva verket finns det möjligheter till uppdrag med nästan inget väsentligt incitament alls: cue here Dark Souls, där hela spelet följer en episk strävan efter en odöd för att bryta förbannelsen som dröjer över alla odöda.

    
svaret ges 07.05.2014 12:24
källa
5

De mest uppenbara användningsområdena för pengar är att köpa varor och utrustning, betala för logi medan du är i stan och ha lite kul (öl på den lokala tavernan). Det är sant att 250GP inte kan köpa mycket mer för en redan utrustad karaktär - de flesta magiska objekt, även de låga nivåerna, är värda mer än så. Tecken på låg nivå kan inte heller spendera mycket pengar på ritualkomponenter.

Men här är du som GM bör vara kreativ. Ge karaktärerna möjligheter att använda pengarna. Låt dem muta NPC: s för ytterligare information, hyra en grupp tjuvar för att hjälpa till i en hård kamp, låt dem presentera allmosor för de fattiga. Har en passande peddler presentera en exotisk föremål till salu. Påminn dig också att när de når en stad med en magisk återförsäljare, kommer de att vara glada över varje enskilt mynt de har.

Slutligen, om spelarna känner att deras karaktärer har alla pengar de någonsin vill ha, uppmuntra (men tvinga inte) dem att rollspel som sådana. Till exempel skulle bara en sann miserare sova i ett gemensamt värdshus när de hade en säck full av guld. Det kan vara ett finare värdshus i närheten, frekventerad genom att passera rika handlare. Att ha din fest på en dyrare plats kan båda låta dem spendera extra guld och låta dig som GM introducera ny smak.

Kom ihåg, pengar handlar inte bara om att kunna köpa saker i det verkliga livet, det är det heller inte i DnD! Det är en symbol för makt och en stolthet, så uppmuntra spelarna att behandla det som sådant.

    
svaret ges 07.05.2014 12:17
källa
5

De kan börja spara det för bättre utrustning. Deras resan tar dem till en större stad så småningom, där de kan köpa större, skenigare verktyg.

Snart kommer problemet att vara det motsatta, eftersom det billigaste magiska vapnet kostar 360 gulddelar.

    
svaret ges 07.05.2014 12:19
källa
3

Allmänna medel för pengar

  • Betala för din livsstil; levnadskostnaderna
  • Förberedelser för äventyr (leveranser och mat);
  • Uppgradera din utrustning;
  • Briba en vakt för att se den andra vägen när festen slår in i ett slott;
  • Förmögenhet betyder ibland att få respekt från dem som vill dela i din rikedom. Pengar kan utöva en mycket kraftfull manipulativ kraft. Gilla att ta mutor till en helt ny nivå ...
  • Sova bekvämt i ett värdshus, eller i ett robust men dyrt tält. Låt dina karaktärer känna effekterna av ett dåligt par nätter sömn ...

Kostnadskostnaderna

Precis som spelarna gör i verkligheten måste spelarnas karaktärer kunna stödja sig själva. Du kan få så granulär som du vill, men i ett spel körde jag en gång, vi klassificerade underhåll (eller "levnadskostnaden") enligt följande:

Upkeep must be paid at the start of every game month (how long that is depends on the activities you are doing) – the first month is assumed to be paid for. Certain lifestyle brackets may be unavailable, regardless of wealth, depending on your surroundings.

  • Destitute: Homeless and lives in the wilderness or streets. Survival checks or theft might be necessary to survive.
  • Poor: Lives in common rooms or other communal situation.
  • Average: Lives in own room in an inn, a small house or similar.
  • Wealthy: Lives in sizable home or suite of rooms.

Dyra nödvändigheter

Du nämner att dina spelare för närvarande är i "en liten avskild stad med inga andra städer runt för ligor". Det betyder att om de någonsin vill åka någon annanstans, behöver de ett resedag än att bara gå i dagar, veckor eller till och med månader. Beroende på din inställning kan du ha olika intressanta men dyra metoder för att resa stora avstånd snabbt:

  • Hästar (ganska traditionella i fantasy RPG, och ofta inte heller billiga);
  • Flyga matta (det är magiskt kan vara dyrt att få).
  • Coyotes (betalar ett folk smugglar en stor summa pengar för att få dig till ett område som annars skulle neka dig åtkomst) .
  • Betala en magisk användare eller förvärva en stavning för att teleportera någon annanstans.
svaret ges 07.05.2014 12:30
källa
3

Pengar används för karaktärisering och för att stödja den historik som spelarna vill berätta.

Pengar i 4e är en mycket udda beast. Trollkarlen pekar på denna överensstämmelse här och noterar 4 olika sätt att använda pengar i RPG: s:

  • Pengar som motivation
  • Pengar som personlig kraft
  • Pengar som interaktion med världen
  • Pengar som en del av ekonomin
  • I 4e är pengarna tätt kopplade till några aspekter av karaktärsidentitet, har några äldre nöjer mot tidigare versioner och är i princip inte meningsfullt. Från en teknisk synvinkel är inflationen absurd (och spelarens intuitioner markerar detta med rätta och ger upphov till pengar).

    • På nivå 1 köper 360 gp ett vanligt magiskt objekt.
    • På nivå 6 köper 1800 gp en "uppgradering" som upprätthåller status quo.
    • På nivå 11 köper 9000 gp en "uppgradering" som håller status quo.
    • På nivå 16 köper 45000 gp en "uppgradering" som håller status quo.
    • På nivå 21 köper 225000 gp en "uppgradering" som upprätthåller status quo.
    • På nivå 26, 1,125,000 gp ... etc

    Nu, låt oss vara generösa och anta att DM ger stopptid mellan äventyr av några veckor. Realistiskt kan de flesta grupper förvänta sig att träffa episka nivåer (förutsatt att de spelar) i 2-3 berättande år. Detta ger en inflationstakt som sätter Zimbabwe till skam.

    Så tillåter 4e pengar i skattpaket, fördelade som "questbelöningar" för att vara en egen motivator. Tecken förväntas följa berättningsmönstret "vi vill ha pengar, vi får pengar via questing, det här erbjuder en färgbar ursäkta att du söker, vi kommer att ta uppdraget. "

    På de första nivåerna är pengarna viktig för köp av magiska objekt, vilket gör att partiet kan kasta upp sakna nödvändiga objekt. (I större eller mindre utsträckning beroende på hur användbara skattenpaket är och de berättande begränsningarna av jolle magiska mart av vanliga föremål). Det är dock inte viktigt i ekonomisk bemärkelse.

    I ett lågnivå mörkt solspel, där logistik plötsligt spelar roll, är pengarna betydligt mer, eftersom det direkt reglerar leveranser av spelrelaterade förbrukningsvaror. Utöver det borde spelarna försöka lägga undan sina motiverade misstankar om identiteten av pengar och inflation i 4e och utforska karaktärernas motivation, som i stort sett bör sträcka sig från välgörenhet till legosoldat till girig.

    Ironiskt nog gör karaktärsmotiven mycket liten, mekaniskt, för att justera hur mycket skatt / resurser partiet finner. Men det kan vara mycket effektivt för att justera berättande fönstren i spelet för att stödja berättelsen istället för att undergräva den.

        
    svaret ges 08.05.2014 01:33
    källa
    2

    Pengar är bara lika användbara som du gör det.

    Visa dem en valuta för pengarna. Det kan ha varit bättre om du låter dem ha en shoppingresa tidigare i spelet och visade dem en cool, dyr produkt.

    Det behöver inte ens vara saker. Det kan väl vara att köpa sin egen tomt. Kanske använder pengarna för att befria en slav eller någon från skuld. Kanske välgörenhet. Kanske även något som ett skepp. Många erfarna spelare är försiktiga med inflationen, så kasta smaken på dem.

    What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?

    Pengar och byte är långt ifrån det enda incitamentet. Du kan göra koboldsna raid festen och vända hämnd till ett incitament. Du kan få kobolderna att kidnappa en damsel. Särskilt om dammen är kopplad till någon som en stor politisk figur; anslutningar kan vara en bra belöning. Kanske bör du erbjuda ett föremål som motsvarar pengar - ett 200 GP-svärd kan vara mer värdefullt än 250 GP.

    Spelare i allmänhet behöver egentligen inte ett incitament. De är där för att knäcka skalle.

    Det är svårt att säga, men den spelaren kanske bara förhandlar om bättre lön. Du kan fortfarande återhämta sig från situationen. Bara få Herren springa tillbaka till dem eftersom ingen tog jobbet. Erbjud en "insättning" som ett avancerat föremål eller en magisk prydnad, med mer belöningar om de lyckas.

        
    svaret ges 08.05.2014 15:10
    källa

    Läs andra frågor om taggar