if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Det finns två delar till det ...
1. De behöver det senare, och de kan spendera det nu.
Först om du följer D & D 4e s skattesystem som beskrivs på p126 i Dungeon Master Guide, kommer de inte alltid att ha de bästa sakerna. Regelböckerna är faktiskt ganska tysta när det gäller hur spelare köper varor, men du kan läsa mer om det här: Hur förvärvar spelarna vapen i DnD 4e?
I grund och botten kommer det ner till ...
And from my (at least rather limited) knowledge of the rules, they can't buy magic armor/weapons from the blacksmith in town.
De kan helt, om du vill att de ska kunna. Det finns ett parti av alternativ för hur du hanterar dessa saker: skicka dem på ett försök att träffa smeden som kan skapa sina saker, låt dem arbeta sig till en närliggande stad som säljer dem, eller en myriad av andra saker.
Även om det bara finns små byar runt och du vill att de ska kunna köpa magiska saker, kan en bys smed hålla på ett eller två magiska föremål, att ingen faktiskt kommer att köpa (eller har råd). Du kan be dina spelare att namnge ett par saker de vill ha och behandla det som om de råkar vara de två magiska objekten som smeden råkar ha till försäljning - hur lyckligt! (Du kan också vara helt öppen för dina spelare om detta också: berätta för dem att du ska behandla vissa byar som att ha en liten mängd magiska saker på lager som sätter gränsen för vad de kan köpa.)
2. Att hitta incitament är faktiskt deras ansvar också.
What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?
Inte all ansvar här ligger hos dig. Att göra de tuffa besluten är en läsartikel om den här noten (i själva verket måste den läsas för spelare på mitt bord): det hävdar att dina spelare har ett ansvar för att hitta en anledning för sina karaktärer att acceptera de uppdrag du ger dem, så att de kan hålla spelet rörligt och inte låta det slipas.
Ett par särskilt relevanta avsnitt är följande (som i sammanhanget följer en diskussion om ett problem relaterat till Paladins):
Another useful application of this concept involves accepting story hooks your DM gives to you. Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. Good roleplaying should never bring the game to a screeching halt. One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot. After all, your personality is entirely in your hands, not the DM's. Come up with a reason why the adventure (or the reward) might appeal to you, no matter how esoteric or roundabout the reasoning.
If the paladin is to blame for the last problem, this one belongs to the druid. Druids have such a specific set of principles that players often mistake them for being a free pass to demand that each adventure revolve around their goals. Raiding a dungeon for gold doesn't appeal to the druid mindset, so what are you to do if you play one and are presented with that goal? You improvise. Maybe the gold will enable you to purchase magic items that will let you protect the wilderness. Maybe the ruins contain unnatural monsters that need to be killed regardless of the treasure. Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.
Kort sagt, om dina spelare finner sina egna skäl för att acceptera uppdraget, behöver du inte ta det på dig själv för att se till att de har radikalt eller överväldigande incitament att acceptera uppdrag. (Du borde definitivt inte göra saker som att ladda upp dem med pengar, om du inte är smart och gör det inom skattesystemet.)
I själva verket finns det möjligheter till uppdrag med nästan inget väsentligt incitament alls: cue here Dark Souls, där hela spelet följer en episk strävan efter en odöd för att bryta förbannelsen som dröjer över alla odöda.