Genom en strikt tolkning av reglerna, på ett mycket spelinriktat sätt som är svårt att förklara logiskt som beteendet hos ett riktigt djur, anfaller kamraten bara när du använder din egen åtgärd för att beordra det att göra så. På högre nivåer får du i princip dela egna extraattacker, men det är inte en nettovinst. Det gör djurkamrater tvivelaktiga i strid - inte nödvändigt förfärligt, men får dig inte något (och ingen särskild synergi).
Men rörelse är gratis, och när du kommer till 7: e nivå kan riktningen till Hjälp tas som en bonusåtgärd. Det kan vara mycket kraftfullt och sätter upp många möjligheter till synergi. Om din följeslagare är en uggla, har den en flyghastighet på 60ft och flyby förmågan undviker möjlighetsattacker - flyga in, ge fördel och flyga ut igen. Det här är fantastiskt när du går från ingenting till fördel och viktigt när du annars skulle ha nackdel. (Vill du göra en nätfighter ? Här är du Hmmm, förmodligen med en jättespindelskare.) Och du behöver inte fokusera på dig själv - istället ge fördel till partiets högkritiska fighter eller var som helst annars kommer det att göra det mesta.
Det kan också vara mycket synergi med rangerens roll som scout. Många möjliga följeslagare har extra sinnen (darkvision, keen doft) och är skickliga i Perception (så lägg till din kompetensbonus till vad som redan finns).
Jag tror att huset reglerar att ge följeslagaren lite mer självständig åtgärd är inte spelbrott, men om din DM / spelgrupp vill spela detta strängt RAW, kan Hjälp fulla följeslagare vara vägen att gå.
En uppdatering, flera år senare: se artikeln Ranger, reviderad , en del av "Unearthed Arcana" -serien av utforskande mekanik och alternativ som publicerades på Wizards webbplats. Bland annat (till stor del ökar) djurkompaniet är signifikant omarbetat, och i synnerhet handlar följeslagaren i den här versionen nu på eget initiativ . Om du tänker spela en ranger med en följeslagare, fråga din DM om det här alternativet.