Penalties inblandade i rörelsesscenario

4

Vilka påföljder för rörelse gäller för följande scenario som innehåller flera faror?

Alvy är en Ponykind Unicorn (från Ponyfinder kampanjinställningen) - hon är en medelstor quadruped med en rörelsehastighet på 50 (35 i rustning) . Hon är på första våningen i ett hus; På golvet ovanför henne är det en kamp som gör att hennes allierade redan är engagerade. På hennes initiativ vill hon navigera i flera terränghinder för att komma in i kampen.

Först måste hon springa upp en trappa som är hälften av en kvadrat (2,5 fot) bred. Halvvägs uppför trapporna blir de dolda i ett magiskt mörkområde. På toppen av den mörka trappan tar korridoren en 180 graders vridning, går tillbaka tvärtom i den andra halvan av samma rutor (fortfarande 2,5 fot bred, fortfarande dolt i mörkret). Någonstans nerför korridoren, utanför mörkret och första dörren till vänster, kan striden hittas.

Det finns flera potentiella hinder som kan hindra Alvy baserat på reglerna:

  • Trappan kan betraktas som svår terräng
  • Trappan är halvstor, vilket kan kräva klämma
  • Mörket kan göra rörelsen svårt
  • Den plötsliga riktningsändringen i korridoren medan den rör sig genom mörkret kan få henne att stöta på väggar (V är inte bekant med byggplanen)
  • Hallen kan också kräva klämma

Hur skulle dessa problem påverka Alvy? Vilka av dessa problem staplar som varandra för att skapa ett mer komplicerat problem, och vilka inte? Om Alvy hade någon speciell förmåga som tillät henne att ignorera svår terräng, vilken av dessa faror kan det eller får det inte negera.

    
uppsättning Southpaw Hare 12.12.2017 22:56

2 svar

2

Det finns tre villkor som hämmar dig här:

  • Svår terräng , som kostar dubbelt rörelseshastigheten för att ange en kvadrat;
  • Dålig synlighet , vilket också fördubblar rörelsekostnaden för att komma in i varje kvadrat, och eftersom den här stapeln kräver varje kvadrat fyra gånger rörelsemängden.
  • Krama , eftersom din karaktär är större än det område hon försöker gå in i och som sådan kommer också dubbel rörelsehastigheten för att ange en kvadrat;

Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Movement for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.

Alla tre förhållandena staplar:

If more than one hampering condition applies, multiply all additional costs that apply. This is a specific exception to the normal rule for doubling.

Kärnregeln (s.194, 6: e utskrift) förklarar vad det här betyder med ett exempel:

If movement cost is doubled twice, then each square counts as 4 squares (or as 6 squares if moving diagonally). If movement cost is doubled three times, then each square counts as 8 squares (12 if diagonal) and so on. This is an exception to the general rule that two doublings are equivalent to a tripling.

Det betyder att för att komma in i en torg med svår terräng kostar 10 fot, medan du går in i en torg som du har dålig sikt kostar ytterligare 10 fot och att klämma in i ett område som du normalt inte passar kommer att kosta en annan 20 ft. Det betyder att varje 5 fot kvadrat som du vill gå som har tre olika förhållanden kostar dig 40 fot av rörelsen (eller åtta gånger det normala).

Med tanke på dina bilder och att din nuvarande position är kvadratisk # 0:

  • De första 2 rutorna kostar dig 20 fot av rörelsen vardera . (40 fot totalt);
  • Medan kvadraterna # 3 och # 4 kommer att kosta dig 40 fot av rörelsen. (120 ft totalt);
  • Trappans topp (# 5) är bara under mörkret, vilket kommer att kosta dig 10 fot av rörelsen. (130 ft totalt);
  • Den sista korridoren har dålig synlighet och du måste klämma, så kvadraterna # 6-8 kostar dig 20 meter av rörelse vardera. (190 ft totalt);
  • Slutligen kommer det sista torget (# 9) att kosta dig 10 fot av rörelsen, eftersom du fortfarande måste pressa dig själv. (200 fot totalt)

Efter allt kommer din rörelse tillbaka till det normala.

Om du har 50 fot rörelse betyder det att du kan flytta upp till 100 fot per runda (dubbel drag) och avsluta din rörelse på kvadrat # 3 a slutet av den första svängen och flytta resten av vägen genom denna negativa miljö, stoppar höger vid kvadrat # 7 (klämma och i mörkret). På den tredje vändningen ska du kunna komma in i rummet, efter att du klämmer över rutorna # 8 och # 9.

Det är mycket värre om hon är pansar (35 ft rörelse), vilket betyder att hon bara har 70 ft rörelse per runda. Hon kommer att avsluta den första svängen i kvadrat nr 2, eftersom hon inte har tillräckligt med att komma in i den tredje (kräver 80 fot rörelse). Hon kommer att avsluta sin andra och tredje varv på kvadraterna 3 och 4, av samma skäl. Hon kommer att avsluta sin fjärde sväng på kvadrat nr 8 och i femte vändningen kan du gå in i rummet.

Om hon har någon förmåga att ignorera Svår Terräng , betyder det att de kvadrater som har trappor skulle kosta bara 10 fot rörelse istället för 20 fot eller 20 fot i mörkret. Som sådan kommer hon att avsluta sin första sväng på torget # 5, avsluta hennes andra tur på torget # 9, och äntligen kan hon spendera en enda rörelseåtgärd för att gå in i rummet.

Du kan dock inte flytta diagonalt från # 10 direkt till rummet (CRB, s. 193), eftersom väggen räknas som ett hörn:

You can’t move diagonally past a corner (even by taking a 5-foot step).

    
svaret ges 13.12.2017 13:41
3

Jag kommer med glädje att förklara detta problem till min bästa förmåga, men varnas att det kommer att vara verbalt och ta flera steg. Om du inte vill läsa hela saken, hoppa bara till TL, DR i slutet.

Även om vissa länkar på sidan för närvarande inte går någonstans för tillfället Följande sida som den här länken är ansluten till att diktera att var och en av villkoren dubbler in i varandra när de förekommer specifikt under Hampered Movement-tabellen och kampsektionen direkt efteråt.

Om siffrorna, om trapporna var betraktade svårt terräng tillsammans med den iboende trånga passagen, skulle det kosta Alvy 20ft (4 platser) för att flytta 5ft (1 Space). Så snart trappan flyttar in i skuggorna multipliceras detta till 40ft (8 utrymmen) för samma kostnad, men eftersom detta skulle överstiga Vs nuvarande rörelse skulle detta vara en fullrundad åtgärd. Nummervis betyder inte böjen, men när Alvy är ute av skuggan och trappan, skulle straffen vara 10ft för varje 5ft.

Men GM bör också överväga kroppstypen Alvy samt sammanhanget för varje hinder. Medan ett litet område och svår terräng varje räknas som hinder kan de faktiskt inte vara svårare. Med tanke på trappan är stigande snarare än nedåtgående , skulle den tandliknande konstruktionen vara försumbar för Alvy som skulle vara propped mellan de två väggarna och skulle inte behöva kämpa så hårt nå en yta för att hitta rätt fot. På samma sätt skulle det vara en mardröm att återvända ner trappan eftersom Alvy skulle shimmy ner till varje steg ovanför trappan, en situation som kunde logiskt negera en effekt som ignorerades svår terräng, såvida det inte involverade immateriella egenskaper . Ett annat sätt att stiga upp i denna passage skulle ge det maximala x4-straffet om trapporna var täckta i något smutsigt, eller om det fanns lös sand istället för trappor. Det största problemet skulle ändå vara 180 graders böj vid landningen; medan en bipedal varelse fysiskt kunde aktivera en dime behöver en fyrhjulsdrivande varelse en minsta vridradius för att kunna röra sig. Som ett verkligt exempel, om en hund skulle flytta sig bakom en soffa i hörnet av ett rum, skulle den gå bakåt istället för att försöka tvinga vridningen i hörnet. Med detta i åtanke skulle Alvy inte kunna stiga längre än landningen om landningen var mindre än visad i bilderna.

TL, DR

Nummervis kommer Alvy att ta en 4 rymdstraff i början, en 8-plats straff i skuggorna, en slutligen försumbar 16 rymdstraff vid böjen (riktningskrympning) och en 2-straff i straffområdet på övervåningen hall.

Logiskt visade att Alvy skulle ta en 2 rymdstraff i början, en 4 rymdstraff vid skuggorna, landningen skulle nästan vara otålig på grund av kroppstypen, skulle övervåningen vara samma 2 rymdstraff, och nedstigning av trappan efter kampen skulle vara dubbelt så höga kostnader att stiga upp

I slutändan, kom ihåg att dubbla rörelsens straff för varje hinder, om inte hindret skulle göra dem försumbara eller oaskliga.

    
svaret ges 12.12.2017 23:52