How skapar jag tilltalande försvunna magiska föremål?

10

Jag tänker på att skapa en värld där allting med magiska krafter är känt för att göra deras wielder både välsignade och förbannade på något sätt, något svårare än andra, ibland i lika stor utsträckning. Världen är också lågmagisk.

Om det förbannade objektet alltid ger en nackdel, kommer spelarna bara sälja objektet, men om det är väl utformat kan de använda det till deras fördel.

Ett exempel kan vara ett rustningsstycke som ger dig brandfrihet, men du får dubbla kallskador. Jag skulle lägga till en regel som du inte kan ha två av vardera och de inaktiverar varandra, annars kan du vara immun mot varje typ av skada till exempel. Vi skulle inte vilja ha det, eller hur?

Jag har hittat en fråga med ett svar som jag gillade , där festen har fått ett +4 svärd, men wielder går in i ett frenesisläge och attacker mot synen tills alla har dött, inklusive allierade . Kanske inte alla saker är så här, men mer som legendariska saker eller något.

Hur skapar jag magiska vapen med biverkningar i en magisk värld på ett sätt som spelarna fortfarande vill använda nämnda artiklar?

    
uppsättning C_Hawk 27.03.2016 01:04

4 svar

5

I en kampanj med få magiska objekt kommer något magiskt objekt att vara värdefullt

Om GM förklarar förut att kampanjen kommer att ha mycket få magiska objekt, och det är nivå 6 innan datorerna får sin första +1 långsats , kommer inte datorn att bry sig om det medan +1 longsword är wielded, wielder håret blir blått eller hans naglar blir alla punktiga, men de kommer att bry sig om varje gång svärdet svungit någon wielder älskar bursts i flammor och dör.

Med andra ord måste en förbannelse vara lämplig för objektets makt.

Lyckligtvis bryter Pathfinder redan magiska objekt i sex brett kraftkategorier - mindre och större mindre, medelstora och stora objekt (t.ex. magisk rustning , underbara föremål ) - och Pathfinder ger en lista över vanliga förfalskningar som finns på objekt, nackdelarna är troligen den mest användbara. Du måste utveckla husregler därifrån beroende på hur förbannad du vill att objekt ska vara, men det är en rimlig plats att leta efter inspiration. (Jag misstänker att de flesta datorer skulle vara försiktiga men fortfarande använda magiska objekt om de magiska objekten hade 1 nackdel om mindre objekt, 2 om medium och 3 om större och lägger till en ytterligare nackdel om det är större men jag kan tänka mig en kampanj där magiska föremål var hatade och fruktade om dessa siffror fördubblades till exempel.)

Ett alternativ: Blood Artisan som standard

Det gör att förbannade föremål är gemensamma men också billigare. Dungeons and Dragons 3.5 förfader feat Blood Artisan har följande som sin fördel:

When you make magic arms and armor or wondrous items, you pay only 75% of the normal gold-piece cost to create the item. However, the item is always cursed; with the curse randomly determined by the Dungeon Master, using the tables in Chapter 7 of the Dungeon Master’s Guide. (Dragon #318 39)

Med denna feats effekt är standardvärdet för alla objektskapande prestationer och det finns ingen väg (eller bara ett hemligt sätt eller ett sätt som är svårt att ta en annan prestation som hypotetiskt, feat Improved Craft Wondrous Item) för att göra oskadade objekt gör en kampanj där magiska objekt är billigare och fortfarande lättillgängliga men vanligtvis förbannad. Därefter måste datorer shoppa runt för objekt som har minst dåliga förbannelser, vilket, trots att det kan vara första intressant, kan bli matt på lång sikt.

    
svaret ges 28.03.2016 21:50
5

Jag har inte provat det här i Pathfinder, men nedan är receptet jag använder när jag vill göra ett vanligt förekommande försvunnet objekt:

  • Välj slumpmässigt en generisk typ för objektet.
  • Identifiera den primära användningen av den typen av objekt.
  • Välj slumpmässigt en annan generisk typ av objekt.
  • Identifiera en användning - eventuellt en sekundär eller mycket specifik användning - av den andra typen av objekt.
  • Välj slumpmässigt en sorts förmåga poäng.
  • Föreställ dig ett sätt för ett objekt av typen från steg 1 för att uppfylla syftet från steg 4. Se till att kräva förmågan från steg 5.
  • Överdriv den ovanliga kvaliteten från steg 6 på sätt som gör objektet olämpligt för syftet från steg 1. Kräv förmågan från steg 5 om steg 6 inte redan har gjort det.
  • Ge objektet ett namn som spelarna kommer ihåg.
  • Några exempel från kampanjer jag har kört där spelarna använde avvägningarna till deras fördel (men inte alltid som receptet):

  • Footwear
  • Walking, running, etc.
  • Rope
  • Climbing
  • Strength
  • The footwear lets an athletic wearer climb walls and ledges.
  • The boots are incredibly sticky, both inside and out. The wearer who tries to walk in them or doff them must make a strength check to do so. But the boots will cling to ice, walls, ceilings, even the underside of a tightrope.
  • Boots of Adhesion (a.k.a. The Boots not Made for Walking)
  • Shield
  • Deflecting blows
  • Torch
  • Mapping out the nearby area
  • Intelligence
  • The shield, when activated, forms a map of the wielder's surroundings on its surface.
  • The shield is actually a jigsaw puzzle. When fully assembled and struck by an enemy of the wielder, it activates, but it also shatters, and the pieces fly everywhere. With a successful intelligence check, a character can reassemble the shield to reveal the newly formed map.
  • Jigsaw Shield
  • Melee weapon
  • Hitting monsters
  • Wagon
  • Transporting goods
  • Charisma
  • The weapon is an animated floating whip; its ends can be tied to items, which it will then carry when it moves.
  • The whip is not only animated, but semi-intelligent, and absolutely afraid of monsters. A scary monster story (charisma check) will send it flying off into the distance, never mind actual combat. It prefers to sleep with a night light.
  • 'Fraidy Cat o' Nine Tails
  •     
    svaret ges 30.03.2016 02:22
    4

    För din värld är förbannelsen en kostnad för att använda objekten. Detta verkar skala från "någon negativ effekt" upp till "negativ effekt lika med den positiva effekten".

    Några av de möjliga kostnaderna kan vara:

    • Skador
    • Vulnerability
    • Penning
    • sociala

    Skador är det mest raka framåt och det enklaste att skala. 1 skada som mottas per punkt som tillskrivits skulle vara "lika stor", med mindre förhållanden eller platta värden som är enklare för användaren.

    Den onda förmågan från D & D 3.5 skulle vara ett exempel på den här typen av förbannat vapen. Det handlar om en extra + 2d6 skada på motståndaren, men handlar 1d6 skada på användaren.

    Att drabbas av en sårbarhet på användaren kan vara användbar, men bara om sårbarheten kommer in för att spela. Handel dubbla skador på kyla för immunitet (eller halva skador) för att låta låter rättvis, om inte karaktären äventyrar genom Elemental Plane of Fire eller (som du nämnde) om karaktären redan är skyddad mot förkylning.

    Ett exempel på en förbannelse som ger brandimmunitet är att göra karaktären helt oförmögen att bli varm från ett lägereld.

    Monetär betalning för att använda objektet är också ett giltigt alternativ. Enstaka objekt skulle vara enklast att beräkna en kostnad för. Om en engångs-pil i ditt system kostar 1 koppar, kan en förbannad troll som tillåter attacker för liknande skador på något sätt kosta 2 koppar per attack. Oavsett om det betalas direkt till stavens anda, eller måste spenderas på oljor och bläck för att ladda staven, kostar det en viss mängd att arbeta.

    Sociala påföljder kan vara svåraste att tränas eftersom karaktären eller partiet faktiskt måste bry sig om sociala situationer. Att hitta den exakta mängden "förbannade" kan vara svårt. Ett tecken kan troligen sätta upp ett objekt som skapade en genomgripande lukt, men kan ha en hårdare tid om det skriker ut "The King is a Fink!" närhelst de är inom earshot av Royal Guardsmen.

        
    svaret ges 28.03.2016 21:20
    2

    Först och främst prata med dina spelare. Felaktig (eftersom du inte letar efter förbannade, vilket bör vara en börda för alla karaktärer, men brister kan endast påverka användaren) saker är mycket roliga, men enligt min erfarenhet beror det på individuella preferenser hos spelarna. Tänk på följande kategorier (de kan överlappa, så bara prata med spelarna, vad föredrar de):

    1. Gillar rollspelande hans karaktär.

    Lägg till fluffiga brister. Okontrollerade skratt av skratt, oförskämda anmärkningar i mitten av en konversation med en kraftfull trollkarl, enstaka gluttony - för dem som gillar en liten slapstick. Amnesi, störande minnen, mardrömmar - för dem som föredrar mörkare teman. Effekterna får inte vara för överdrivna - för att inte utesluta andra karaktärer, men för att klargöra att det inte går att använda objektet utan konsekvenser.

    2. Gillar bokföring av sin karaktär.

    Lägg till knäckiga brister. Gör ett svärd som samlar avgifter med varje träff och tillåter att spendera dem för ökad slumpmässig chans, bättre crit-räckvidd eller energiskador. Men se till att svärdet aldrig får 0 eller mer än X-avgifter, så att "svärdekonomin" alltid är en utmaning. Eller koppla ihop några saker tillsammans - gör ett svärd, en rustning och ett bält av stark konstitution dela en bonus: du kan dela en +3 varje dag mellan de tre objekten.

    3. Gillar rullande tärningar

    Lägg till slumpmässiga brister. Några brister från listan över nackdelar verkar väl utformade för detta ändamål. Gör ett svärd som kräver ytterligare d6-rullning efter varje kritisk träff och du väljer en effekt från ett slumpmässigt bord. Se till att dessa effekter inte påverkar andra spelare för mycket, men att offra lite pengar, trötthet, tillfällig förmåga straff ska vara ok.

    4. Alla spelare gillar att arbeta tillsammans

    Gör objekt beroende av varandra, som liknar lagarbete. Denna trollstav fungerar bara om skurkrollen kämpar med den dolkan och fighteren använder den här skölden. Men om skurken växlade till den här bågen, kunde den prästliga använda den staven.

    Men diskutera med dina spelare igen. De kan även utforma bristerna själva (med din vägledning och / eller godkännande). Självklart borde de verkligen vara brister - en fluffig fel som påverkar sociala situationer fungerar inte bra i en fängelsehålan, där du oftast möter dumma monster. Beroende saker fungerar inte om du har en ständigt föränderlig grupp av spelare.

    Dessa objekt kan också växa med spelarna (en bra idé för en magisk värld), få nya brister och nya fördelar.

        
    svaret ges 31.03.2016 17:32