Det är okej om spelarna vet vad som händer
Om DM säger "Kontrollera att avaktivera enhetens skicklighetskontroll" och datorerna använder utgifterna för att göra kontrollen avaktivera enhetens skicklighet, kommer de då att förvänta sig en inaktiverad enhet (eller, men inte inte , beroende på resultatet). Om inte inte förväntas på förhand, kommer de att behöva en andra check (eller mer) till faktiskt inaktivera enheten. Det är medelvärde och kan skapa svåra känslor.
Var uppe: "Det här är en fälla som du har läst om i rogues skolan där den första delen är så oerhört komplex, även om du förstår hur du stänger av enheten kräver att du avaktiverar enhetens skicklighetskontroll, säger DM. "När du förstår den här fällan då kan du verkligen inaktivera den."
Ett par alternativ
Först, istället för att göra Disable Device-kompetensen den enda relevanta kunskapen, kunde DM-datorn göra kunskap (arkitektur och teknik) eller Craft (trapmaking) skicklighetskontroller för att bestämma arbetet med en flerstegsfälla. Framgång kan ge en bonus till framtiden Inaktivera kontrollen av enhetskunskap eller leda till festen säkert till fällans nästa etapp, medan misslyckande innebär att man lider av en straff eller utlöser en mindre fälla, en manipulerande motåtgärd.
För det andra, överväga valfria regler för komplexa skicklighetskontroller , titta noggrant på de specifika reglerna för komplexa inaktivera enhetskunskapskontroller . Medan jag inte har använt dessa regler i Dungeons and Dragons 3.5 har jag använt lite olika iterationer av sådana regler i både första och andra upplagan Spycraft -kampanjer där reglerna fungerar ganska väl.