Vilka rollspel spelar realistisk kamp? [stängd]

13

För många spelare och domare är egenskaperna hos ett rollspel spel viktigt. Tillåter det omfattande karaktärsskapande eller det löses snabbt, är det reglerat lätt eller täcker det många situationer med detaljerad mekanik? För vissa hur realistiska är stridsystemet ett viktigt övervägande.

Vilka RPG anser du ha det mest realistiska stridsystemet och varför? Ytterligare detaljer skulle uppskattas som; Hur mäter du användbarheten och användbarheten? Hur mycket anpassning får du med att förbättra karaktärsförmågan med de olika alternativen? Och så vidare.

Ett system som kan kombinera realism, med snabb karaktärsgenerering, karaktärsanpassning allt i en minimal mängd regler skulle vara perfekt för svaret jag letar efter.

Ytterligare anteckningar Glöm inte heller fantasy eller low tech combat.

    
uppsättning RS Conley 24.09.2010 22:29

10 svar

11

Av toppen av mitt huvud, här är några spel som jag vet funktionen "realistisk" strid. Jag definierar "realistiskt" som "baserat på faktiska data eller forskning från den verkliga världen."

  • Cyberpunk (den första, 2013, inte 2020), med dess fredagsnatt brandbekämpning , baserat på FBI ballistikdata. Dödlig dödlig, snabb och spelbar. Karaktärsskapande är måttligt omfattande, klass- och färdighetsbaserad med ett coolt livsbanesystem. Tecken anpassas dessutom via cyberware och utrustning. Innehåller kartor över moderna och spekulativa framtida vapen- och ballistikstatistik.

  • Riddle of Steel , skrivet av en massa renässansbekämpande re-creationists. Kampsystemet är snabbt, roligt och spelbart.

  • Phoenix Command , en mycket komplicerad regelsats som enligt uppgift är utformad med fysik i åtanke. Det använder fysik simuleringar för attacker. Förskräckligt inte spelbart.

Alla som faktiskt har spelat The Riddle of Steel eller Phoenix Command är välkomna att redigera det här inlägget för att krossa dessa punkter!

    
svaret ges 23.09.2010 16:20
7

Blue Planet v2

Combat

Kampen i BP är dödlig. Allt du vet i verkligheten om vapen är tillämpligt i spelet. Knivar - döda. Vapen - döda. Grenader - döda. Om kamp börjar och det första du gör inte innebär att du dyker på omslaget (eller någon liknande defensiv åtgärd) så kommer du sannolikt att bli skadad eller till och med dödad.

Mekanikerna för hantering av skador är abstrakta. Det finns "bara" tre grader av sår:

  • liten
  • allvarlig
  • kritisk

Mindre sår ställer in en stapling -1 på alla kontroller. Om du lider av 10 mindre sår (eller staplar upp tillräckligt med andra sår för att öka sårstraffen nog) är straffet så stort att du - helt och hållet följer reglerna - inte lyckas med någon viss uppgift, oavsett din skicklighet.

Allvarliga sår ålägger en stacking -2 straff på alla kontroller och kräver en kontroll för att vara medveten. En karaktär kan inte dö av ett allvarligt sår, men att vara oförmöget i en fientlig miljö är ganska dödlig i sig.

Kritiska sår ålägger en stacking -4 straff på alla kontroller, kräver en kontroll för att vara medveten och kräver en kontroll för att undvika dödsfall. Du kan faktiskt dö direkt från attacken, överleva attacken eller långsamt blöda ihjäl.

Denna mekaniker möjliggör situationer som är ganska svåra att simulera i andra, träffpunktsbaserade system, som:

  • medvetna men långsamt blöda ihjäl
  • medvetslös men stabil
  • medveten men förvirrad av smärta och oförmögen att få någonting gjort

Armorn fungerar på ett sätt som gör det (något) mindre troligt för att angriparen får ett allvarligt eller kritiskt sår. Att slå är beroende av dina färdigheter och några miljöförhållanden men i allmänhet finns det inget du kan göra om du avfyrade på något avstånd.

Vissa attacker är också så kraftfulla att det är verkligen omöjligt för ett tecken att överleva attacken. En obevakad person avfyrades med en tung autocannon (ett fordon monterat stort kalibervapen - tänk på dessa rader ) med hjälp av anti -personlig ammunition skulle behöva rulla något som en -9 på en tiosidig dö för att inte dö direkt från träffen.

Healing

Läkning i BP är också ganska realistisk. Beroende på det mest allvarliga såret drabbades en karaktär, att han är i ordning för några timmar eller behöver stanna på sjukhus i flera månader. Observera att det mest allvarliga enskilda sårstraffet (-1 för mindre, -2 för svårt, -4 för kritiskt) tillämpas också på alla kontroller som en medicinsk professionell gör för att läka en karaktär. Någon med ett kritiskt sår är verkligen i djupa problem.

Mindre sår är bara repor som läker på en dag.

Allvarliga sår är skador som kräver att karaktären ska få läkarvård i flera veckor tills sårstraffen tas bort. En bra läkare kan minska den önskade tiden med några dagar.

Kritiska sår är livshotande och kräver att karaktären övervakas och behandlas i flera månader! Tills såret är helt läkt karaktären är mycket troligt att inte göra någonting någon gång snart. En bra läkare kan få honom ur sjukhuset några veckor tidigare.

    
svaret ges 23.09.2010 20:43
5

FATE 3. Detta beror givetvis på att du har en bra förståelse för kamp. Eftersom jag har omfattande gripande bakgrund (brottning, Judo och BJJ) så kan jag ta FATE och göra den ganska realistisk. Någon annan kommer inte att kunna dra av den. De kommer inte heller att bry sig om att det inte är realistiskt, eller åtminstone inte vet något bättre.

ORE. Beroende på implementerings- och husreglerna fungerar det annorlunda. En smutsig värld är realistisk på ett helt annat sätt genom att modellera förändringar i förmåga (både upp och ner) under en kort tidsperiod. Reign och Nemesis arbetar realistiskt ur ett traditionellt perspektiv. Monster och andra barnsliga saker är ganska perfekta modeller barn kämpar på lekplatsen.

Millenium's End - överlaget gör pistolskott och svängande svärd, liksom hantering av slag och sparkar. Centrifugeringssystemet hanterar ibland grappling ganska bra, även om det saknas inlagor. Realistiskt, men om du spelar kommandon är det ett sätt att sluta med en kniv eller en pistol, så det slutar fungera.

Ess & Åtta - överlagret hanterar pistolfights liksom vad som helst, jag har inte haft chans att titta på barskämpningssystemet, eftersom jag bara har Showdown.

Hundar i vingården - ganska konstigt att ta upp, men det simulerar adrenalindumpen mycket bra. Du vet faktiskt inte hur illa du har skadats, så i den meningen får du dig verkligen in i rollen.

Regera, Nemesis, Monsters & Andra barnsaker, Milleniums ände och esser & Åtta är alla realistiska på ett liknande sätt, och det är vad folk normalt tänker på.

FAT 3, En smutsig värld och hundar i vingården är realistiska på en helt annan skala. Intressant nog, det finns inte ett system som överbryggar alla dessa aspekter, så vad det kommer till är vilken aspekt du vill fokusera på för att hålla realistiska.

    
svaret ges 18.03.2011 01:43
4

Medan GURPS kan glansa över några bitar av verklighet, för att göra spelet i spelet mycket enklare att hantera med tärning, penna och papper (i stället för full-on-FEM-simulatorer och halvbakade modeller av levande varelser ), har det överfört ett element av verklig vapenanvändning. Det kan vara dödligt att drabbas av ett vapen, och det ganska snabbt.

En ganska genomsnittlig pistol gör skador på 2d6 (2d, i GURPS-termer, eftersom systemet bara använder D6) och en genomsnittlig människa har 10 HP, så det finns en bestämd chans att en enda träff kommer att ta dem ur en kamp och du tittar på över 50% inte kan ta mer än två träffar innan du är på negativa träffpunkter.

Det finns också några ganska allvarliga påföljder för intervall som kan (i viss utsträckning) negeras genom att ta tid att sikta (de exakta värdena beror på synmekanismens kvalitet och hur lång tid karaktären tar för att sikta).

    
svaret ges 24.09.2010 15:39
2

Jag kommer faktiskt att föreslå D20 modern . Självfallet är det d20 så det är ganska abstrakt, men bassystemet leder till ganska realistiska combats (på låg nivå). Jag föreslår det som en bra balans mellan realism och spelbarhet.

Attacker

  • D20 Roll vs AC.
  • AC baseras på fingerfärdighet, en klassbonus och rustning.
  • Skador är ungefär lika med d20-systemet, men jag finner att balanseringen av skjutvapenskador är bra.
    • Kniv / Dagger: 1d4 + Str
    • .22 Pistol 2d4
    • 9mm Pistol 2d6
    • AK-47 2d8
  • Vapen kan göra skada eller lätt skada (gravar och kött sår hända IRL). Melee-attacker gör mindre skador, men är ganska kraftfulla i händerna på en stark karaktär.
  • Armor är sällsynt, men det är också attackbonus, vilket leder till en ganska realistisk mängd träffar. Kom ihåg i det verkliga livet, dussintals skott avfyras för alla som träffar.

Massiv skada

Regeln som lägger mest till realismen i d20 Modern är massiv skada.

  • Om du tar en enda träff som gör mer skada än ditt konstitutionspoäng, ta en förtjänst rädda mot den skada. Om du misslyckas, gå direkt till -1 HP.
  • Med vapen fungerar det bra. Även om du har mer än 16 HP kan du fortfarande gå ner från ett enda gevärskott, och kritik av skjutvapen är särskilt dödlig.

Healing

  • Det finns ingen snabb läkning. Om du blir skott läker du inte det magiskt på en dag eller på natten.
  • Den dagliga läkning är låg (1 poäng / nivå).
  • Kirurgi är det enda sättet att få massor av träffpunkter snabbt, men det kan medföra andra påföljder.

Mest realistiska systemet? Definitivt inte! Men jag tycker att det är en rimlig balans mellan realism och spelbarhet.

    
svaret ges 24.09.2010 16:48
2

CORPS

Bekämpningsrunda: 1 sekund.
Initiativ: 1: a färdighet som ska användas
Åtgärder per runda: Beroende på vilka färdigheter du gör och hur skicklig du är i dem.

Resultatintervall: Eventuell dödlig skadaattack som träffar och penetrerar har en chans att bara försämras eller att göra slutligen dödliga och / eller långvariga skadliga ("broken bone") träffar.

Med tanke på spelets reducerade tärningsläge kan det dessutom vara överraskande snabbt att springa.

Skador är per plats, vapenlistor baseras på verkliga världsdata. Skador kan vara dödliga, halvlösa eller icke-dödliga. Armour omvandlar vissa dödliga till icke-dödliga och stoppar vissa icke-dödliga.

Kallade skott, tryck på extra skador och autofire mycket bra gjort. Reglerna är korta och lätt att köra.

Tecken är punktgenererade med dubbla poolsystem; en pool för attribut och 1 för kompetens, med fördelar och nackdelar som kan vara för endera poolen.

Systemet hanterar skjutvapen och melee enkelt. Magic systemet är närvarande men kan kräva lite arbete. För närvarande endast tillgänglig i PDF. Flera utmärkta inställningar, allt från moderns till Sci-Fi, och 13 minisetings för "världens ände."

    
svaret ges 25.09.2010 00:43
2
Riddle of Steel var min första fördjupning i indiespelets värld, och jag kan ge en inblick i vad som gör sitt kampsystem "realistiskt" - för några värden av ordet.

  • Det har ett resursallokeringssystem som approximerar verkligheten med striderna (jag säger detta som en kampsportpraktiker, men inte WMA). Genom att tvinga spelaren att dela en tärningspool över en två-tävlingsutbyte, spelar spelaren beslut om hur mycket man ska begå till en åtgärd som liknar de beslut som fattas i strid, eller åtminstone i sparring.

  • Skador uppdelades i tre kategorier, vilket innebar både korta och långsiktiga effekter av att bli slagna.

  • Sår var dåliga.

  • På toppen av detta lades ett system av andliga attribut som bildade grunden för metaspelen och erfarenheterna indelades i en. Det var en enorm ögonöppnare för mig.

    Men stridssystemet var ett helt separat system från det andra skicklighetssystemet, och magiken var så oanvändbar att jag så småningom ersatte den med Ars Magica när jag ville ha en magisk spel. Resultatet var The Magic of Magic - en homebrew Jag är ganska säker på att jag var den enda att njuta av. :)

        
    svaret ges 29.09.2010 20:16
    2

    Jag rekommenderar Deadlands. Det är ett 1800-talets stil "Weird Wild West" -spel och det är väldigt dödligt. Och pistolkampen är realistisk. Du tar skador på specifika kroppsdelar: (Huvud, Vapen, Ben och Torso), och såren kan fester och orsaka att du förlorar lemmar (det är nackdelen med 1800-talet.) Men systemet är bra gjort. Till skillnad från i spel som DnD, där en nivå 1 vakt inte kan skada en nivå 10 barbar. I dödsland kommer ett välplacerat skott med hagelgevär att ta ut någon tinhorn. Fate Chips håller spelet mindre dödligt för spelarna eftersom de kan spendera dessa marker för att avvärja skador. Mycket bra regler för dueller och saker. HÖGT REKOMMENDERAD! Om du vill ha realistisk kamp som är PLAYABLE.

        
    svaret ges 07.03.2012 20:04
    1

    Efter min besmittning av ett annat spel felaktigt. Jag kommer nu ihåg klart och Living Steel var namnet på spelet. Det hade de flesta av regelböckerna som tagits upp med ballistiska tabeller och medan det hade några intressanta koncept var helt ospelbart.

        
    svaret ges 25.09.2010 09:53
    0

    Ingen. Vi kan samla kvantifierbara data om hur moderna våldsamlingar utförs. FBI: s Officers Killed Summary är en bra utgångspunkt: länk . Se även S.L.A. Marshall's Men Against Fire för observationer om väpnad kamp mellan samtida land arméer.

    Från det förra - Många skott skjutit nästan blint på extremt nära områden, som mindre än sex meter. Ugly, brutal, dum, och bestämt inte heroisk. Från den senare - 15-20% av soldaterna i andra världskriget skulle till och med släcka sina vapen på en exponerad fiende soldat.

    För historiska konton om strider som utförs med handvapen gäller samma regel, men utan mätvärdena. Fullständigt blodbad, skräck och bländande terror blandas med utmattning.

    Inget spel närmar sig verkligheten, och modelleringsfysiken är en dålig utgångspunkt.

        
    svaret ges 23.09.2010 18:01