Vi hade en debatt i vår RP-grupp igår kväll (22/12/2014) angående tillämpningen av hobbylängder och hur / varför de används. Argumentet var baserat på det faktum att en tjuv kan vara en bättre vapenmästare än en kämpe helt enkelt genom att tillämpa hobbylängder.
En av spelarna (även en erfaren GM) uppgav att hobbylängder endast ska tillämpas på färdigheter som tjänar 0-nivå bonus för yrket.
Jag tänkte på det här jag bestämde mig för att ta det här ett steg längre och tillåta några färdigheter för alla yrken (med vanligt max 6 av 8 delning), baserat på det faktum att jag som utvecklare älskar att lära mig om olika metoder för och språk att skriva kod i som en hobby.
Jag har aldrig använt någon av de senare versionerna av RM: använder någon av dem alternativa metoder för att hantera hobbylängder?
Bara för att klargöra: Flera av oss har tänkt på olika sätt att implementera hobbylängder. En metod var att bara tillåta hobbylängder för färdigheter som har en nollbonus på noll. Min idé var att genomföra över hela linjen, och negativa behovet av begränsningar av färdighetstypen (till exempel tillåta en jager att investera hobbylängder i sina primära färdigheter).
Vad jag frågar är - hur implementeras hobbylänkar i de senare versionerna av RoleMaster, och finns det några användbara ändringar av hur det har implementerats?
Hobby Ranks i andra utgåvor
RMC-2 (aka RM Second Edition plus följeslagare)
Det här är från RMC-1
Alternativ 1: Tilldela ett antal "fria" sekundära kompetensnivåer under sin ungdom och / eller lärlingskap (kanske 5-10). Dessa färdigheter bör överensstämma med karaktärernas bakgrund.
Alternativ 2: Som alternativ 1 men ge spelarna ytterligare utvecklingspunkter (kanske 10-20) som måste spenderas på sekundära färdigheter.
Alternativ 3: Varje nivå ger karaktären en procentandel av sina normala utvecklingspoäng att endast spendera på sekundära färdigheter (i tillägg till sina normala utvecklingspunkter). Kanske 20-30%
Alternativ 4: Tillåt ett tecken att få så många olika sekundära färdigheter som de har tid för genom "övning" (ChL & CaL avsnitt 13.53). Detta bör fortfarande vara begränsat till en färdighet för varje sekundär skicklighet för varje halv nivå.
RMSS
RMSS Ändrar saker mycket drastiskt från RM / RMC2, karaktärer kan köpa kompetenspaket för olika proffessions samt kompetenser per nivå. Nivåbonuserna är borta och du kan köpa rader i kategorier för att göra detsamma, i allmänhet får du mer DP än i RM / RMC2.
Det finns ett bord som definierar ett antal hobbylängder för varje lopp.
These hobby ranks may be used to increase the ranks of any combination of skills and/or skills categories The following restrictions apply when using hobby ranks.
* No skill or skill category may be increased by more ranks than the maximum ranks that normally may be developed when advancing a level.
* The skill or skill rank developed must have a development point cost of less than 40.
Hobbylängder är: Vanliga män: 12 Höga män: 10 Wood Elves: 10 Dwarves: 12 Halflings: 12
Mitt förslag
Hobbynivåer bör hållas till sekundära färdigheter och ges ett lock i DP-kostnaden (t ex 10) för att stoppa tecken som köper utomlands komplicerade färdigheter för sitt yrke, de borde inte tillåtas köpa fler hobbylängder i en skicklighet än de kan köp normalt per nivå också. Till exempel en 3/3 färdighet = max 2 led, en 8 skicklighet = max 1 rang. Ex. En vanlig man från staden Lan, en handelsstad på gränserna för det beryktade is Elf-kungariket skulle få:
Historia: Lan - 4 ställen
Historia: Kingdom of Man - 3 rader
Historia: Ice-Elves - 1 rang
Läs andra frågor om taggar character-development rolemaster rolemaster-rm2 Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna