Vem får skriva hur karaktärsbakgrunden knyter samman i spelet?

29

En av min spelares karaktär söker efter en förlorad bror som han aldrig visste. Vem är slutligen ansvarig för hur denna NPC skrivs in i berättelsen?

Jag inser att jag är DM, och därför är den som gör det faktiska skrivandet - men eftersom NPC knyter direkt till min spelares karaktär känns det som om han förtjänar att säga något. Trots att hans karaktär aldrig personligen kände till NPC, fullbordade hans livslånga strävan att återförenas med sin bror bara för att finna att han är ond, mycket kraftfull, har en familj osv ... kommer att påverka karaktärens personlighet och kommer att verkligen vara en stor händelse i datorns liv.

Ska jag ansvara för att skriva hela NPC till spelaren, skriva det hela själv eller lite av båda?

    
uppsättning Gladiens 11.04.2017 19:34

7 svar

42

Detta är i grunden en fråga om playstyle

I olika stilar har spelare jurisdiktion över olika mängder och typer av fiktivt material. I vissa stilar skulle det vara helt olämpligt för dig att bestämma vilken aspekt av datorns brors karaktär. I andra skulle det vara helt olämpligt för spelaren att bestämma att hans karaktär ens har en bror eller någon aspekt av den karaktären, om de skulle existera.

För det mesta finns det en sorts balans mellan spelare och GM-auktoritet i de flesta problem. Som en fråga om spelstil kan grupper tillgripa reglerna, sociala hierarkier utanför spel och diskrimineringsmetoder, skrika matcher, öppen diskussion och kompromiss eller något annat sätt att bestämma spelvärldens natur när det finns en tvist av något slag.

Med din fråga frågar du att din grupp ännu inte har bildat en position inom ramen för denna fråga för ditt spel. Det är inte dåligt - playstyle utvecklas ofta mest meningsfullt under spel. Med det sagt har du korrekt identifierat detta som ett problem: din spelare har investerat mycket i sin dators bilaga till bror, och om det går fel kan folk vara upprörd. Lösningen här är att prata om vad du vill ha som en grupp om fiktiv auktoritet över PC-backstory-relationer samt PC-backstory-relationer. Du behöver inte specifikt rösta dina planer med gruppen om bror som visar sig vara BBEG eller vad du vill senare bli en avslöjande; diskutera gruppens ståndpunkt i allmänhet, till exempel genom att fråga "Är det okej för mig att hålla information om viktiga tecken hemliga från dig för att avslöja det senare" och "Hur mycket kontroll över din bror ska jag ha". I slutändan är det en formativ process för din grupp att bestämma hur du vill hantera detta.

    
svaret ges 11.04.2017 21:20
19

Låt din dator skriva karaktärens bakgrund, men du skriver NPC i spelet.

Jag har kämpat med samma problem i mina spel, och det system som jag har avgjort på har att spelaren skriver sin karaktärs bakgrund med NPC och ger mig detaljerade karaktärsdrag för NPC. De kan också ge förslag på hur NPC kommer att fungera under matchen.

Med denna information lägger jag till några detaljer och kanske ändrar saker lite. Jag ändrar också saker om NPC så att de bättre kan passa in i inställningen eller plottet. I själva spelet spelar jag NPC enligt vad jag har planerat. Självklart varierar dina spelares aptit för modifieringar betydligt. du borde prata med dem om deras aptit för förändringar. Därefter kan du också använda signifikanta modifieringar av telegraf viktiga punkter, som demonisk besittning eller utpressning.

Till exempel hade jag en spelare som spelade en skurk, ge mig information om en av hans brottsliga kontakter i en stad. Spelaren skrev kontaktpersonens personlighet, sysselsättning och deras interaktioner hittills (mestadels skurken medförde en stor mängd guld till kontakten). För spelet hade jag kontakten fördjupa guldet och sälja spelaren ut för att skapa ett äventyrskrok.

Det verkar fungera ganska bra för mig. Det här simulerar att köra in i förlorade bekanta eller vänner - allt förändras när du är borta, och människor kan ha olika perspektiv på saker som hände. Dessutom, om du låter spelaren skriva allt, ruinerar det några överraskningar, eller hur?

Vad som är viktigt är att du fortfarande har slutligt ord över karaktären, men spelaren kan göra betydande, viktiga bidrag till vem NPC är. Att låta din spelare styra NPC under kampanjen är relaterad till att ha 2 DM, med alla medföljande problem.

    
svaret ges 11.04.2017 19:51
5

Bara om varje spel jag någonsin har varit i (spelare och GM), spelade spelare medvetet öppna hakar i sina karaktärers backstories så här i hopp om att GM skulle integrera dem i berättelsen och vid någon tidpunkt överraska spelarna med plot relaterade till deras backstory. Inte alla sådana krokar kan komma upp (åtminstone inte i en kort eller medellång kampanj), men när de gör det är det ett bra sätt att lägga till känslomässigt djup i en historia och dela meningsfulla delar av din karaktärs historia med gruppen.

Som ett exempel kom en av mina absoluta favoritspelupplevelser när jag skrev upp en karaktär som innehöll en berättelse om att ha varit i en bilolycka som satte sin dotter i koma. han förhandlade senare med en verklighetsändrande demigod för att ändra historia så att det inte hände, och den nya historien hade min karaktär och hans dotter flyr oskadd medan föraren av den andra bilen nu dog i olyckan. Det var år gammal backstory i början av spelet. Många månader av verklig världstid senare körde GM en "sidorätt" där vi spelade nya tecken han skrev upp för oss. Det visade sig att den nya karaktären jag spelade var den andra föraren jag hade "dödat" i skrivandet av min karaktärs traumatiska backstory (och hela sidorätten var en vision som de vanliga karaktärerna upplevde). Plötsligt visste jag och brydde mig om det liv som jag omedvetet hade handlat för min dotter, vilket ledde till en hel sidosök för att väcka det. Mycket patos. Jag hade ingen aning om att en sådan sak skulle hända, men jag skrev så mycket detaljer i min backstory, så att om GM tyckte om något cool kunde de använda den.

Att spelaren skrev att deras karaktär aldrig visste faktiskt de bror som de letar efter föreslår för mig att spelaren tänker på det här sättet. att de medvetet ger dig frihet att bestämma vad broren är faktiskt , så att du kan integrera det här uppdraget i dina storyliner på vad som helst som du tycker bäst.

Eftersom det här är ganska konventionellt i min spelcirkel, skulle jag antagligen bara ta min idé och springa med den om jag var GM. Men det finns ett sätt att vara säker på: fråga spelaren vad deras avsikt var att skriva den här baksidan.

Ge de verkligen dig en plottkrok för att se om det inspirerar dig att skriva historia relaterad till deras karaktär? Om så kan du göra vad du tycker är mest intressant (helst på ett sätt som är intressant för de andra spelarna, så att du får alla investerade) och inte berätta för spelaren så det kommer att bli en överraskning (även om det kanske inte är en överraskning att det kommer nu).

Har de specifika idéer om var de vill att den här historien ska gå, eller vad de vill att bror ska vara? Om så är fallet bör du definitivt prata med spelaren om vad de här idéerna är så att du kan arbeta med dem, men det borde vara en diskussion ; du (förmodligen) vet mer om var du planerar att ta spelet än spelaren gör och inte känner dig skyldig att skriva i allt och allt som din spelare kräver (särskilt eftersom du är den som kommer att behöva agera ut NPC).

Eller var det bara för lite bakgrundsfärg, och de vill faktiskt inte att det kommer upp i spelet alls? Återigen är det ditt spel att springa, inte spelarens, men du vill vanligtvis inte göra mycket för att göra en historia som knyter i spelarens backstory bara för att ta reda på att de inte vill utforska det alls (kan vara särskilt problematiskt eftersom de kanske känner att deras tecken skulle vilja utforska det, även om spelaren inte gör det, så du kanske inte får en korrekt läsning på det bara genom att observera hur de spelar).

    
svaret ges 12.04.2017 09:01
3

För det mesta DM: s uppfattning, för detta fall

Eftersom spelarens karaktär inte har uppfyllt detta NPC och därmed inte har något sätt att relatera sin karaktär till dem, är belastningen för den här NPC: s skapelse ganska mycket upp till dig. Du kanske vill ta en del av spelarens karaktärs fysiska egenskaper, men personlighet, motivationer, kärlek, hat, etc. är alla ganska stora i din domän som DM. Eftersom ditt mål är att använda den här karaktären som en stor tomtkrok, tror jag att du kan förlora mycket av din avslöjande och OOG-kulen genom att inkludera spelaren i diskussionen.

För din information, om karaktären var en bror som spelarens karaktär var bekant med, är det meningsfullt att diskutera karaktärens skapelse med spelaren. Anledningen är att det hjälper till att projicera en liknande världsvy. Till exempel, om NPC har rädsla för råttor vet spelarens karaktär att denna NPC var biten av en som barn och därmed spelaren gör det också.

    
svaret ges 11.04.2017 19:52
3

Personligen föredrar jag att skriva mina egna karaktärs bakgrunder, men kontrollera med DM på alla delar som kan hänvisa till lore (inställning, politik, historia, etc.) i hans spel. Jag försöker också undvika att binda DM: s händer så långt som tomter går. Så när det gäller den saknade bror frågar jag DM om han är bekväm med att fortsätta strävan som en del av hans spel ... om ja, jag kan inkludera något som "det sista spåret av honom jag hörde var han hade bokat passage att frigöra. Jag har just anlänt i staden och är ivrig att fortsätta min sökning. " Antag att du fick den stad du skulle starta från DM.

Om svaret är nej, så kan jag sluta baksidan med "Den sista ledningen som jag hade på min brors vistelseort var (sätt in stadens namn från GM) men därefter gick spåret kallt och jag har inte hittat spår av honom i månader Nu har jag gett upphov till hopp och utnyttjat mina resurser. Jag kommer att behöva avsätta mitt eget fokus och hitta ett sätt att tjäna lite pengar. "

I båda händelserna skulle jag få RP-möten och inkludera att visa säljare och NPC: er en ritning eller en illusion av honom och fråga om honom i fängelser och bland läkare, morticians, tempel och gravare när jag gick till en ny stad.

Hantering av det här sättet gör det möjligt för GM att berätta den historia de tänkte och låter mig spela den karaktär som jag förutsåg. Inte bara har jag inte knutit min GMs händer och tvingat honom att lösa min berättelseslinje, jag har givit honom ett antal plottkrokar som han kan införliva om han väljer att.

Ett exempel på en plotkrok som härrör från sökningen men som inte är relaterad till den kan vara; De lokala tjuvarna eller gänget har haft problem med "brottsbekämpningens" senaste beslut att använda bounty-jägare för att spåra några av sina medlemmar. De har aldrig sett eller hört talas om brodern, men någon som går till dörr för att försöka hitta någon lockade sitt meddelande. De vill nu veta vem du är, din "bror" är och varför du verkligen söker honom.

Tillägg för att vara mer direkt relaterad till frågan: Som DM, om du har bestämt dig för att du ska fokusera på det här uppdraget, skulle jag samarbeta med spelaren om någon bakgrundskunskap som spelarens karaktär skulle ha av sin bror. Hur gammal var han när han gick hem? Hur länge sen var det? Vad var omständigheterna? Var det några kontakter med familjen sedan dess? Ju längre tillbaka i tiden desto mer skulle jag följa med spelarna, men jag skulle styra deras kunskaper i tvetydighetsvägar ... "Ja, han dödade en skattekollektor genom att pounda huvudet i flera gånger med en stekpanna, men för att vara rättvis Skattekollekar var på väg att arrestera vår Fader. "

Jag skulle säga att hemligheten är, låt spelaren känna att de har lite kontroll över vem NPC var (mina föräldrar skakade alltid om hur stark han var) men var beredd att ändra spelarens beskrivning på sätt som passar din berättelse . Du kan göra några av dessa justeringar med spelarens kunskap och några av dem utan spelarens kunskaper.

Till exempel om du frågar mina föräldrar vad jag gör för att leva skulle de säga "Han är en datorguru som driver sitt eget konsultföretag." Om du frågar min ex-fru skulle hon berätta för dig: "Han är en arbetslös hackare som får tillfälligt udda jobb." - Sanningen är någonstans däremellan.

    
svaret ges 11.04.2017 20:46
2

Denna avvägning är "DMing-fackkungen" i ett nötskal.

Dungeons and Dragons är ett samspelande berättande spel. Så en bra bakgrundskrok bör ges tillräckligt för att göra karaktären intressant samtidigt som DM ger massor av smak för äventyret.

I slutändan är DM ansvarig för att "arbeta i" till sin berättelse.

    
svaret ges 12.04.2017 09:26
1

Who is ultimately responsible for how this NPC is written into the story?

Detta har faktiskt ett definitivt svar (DMG s.4):

THE DUNGEON MASTER

The Dungeon Master (DM) is the creative force behind a D&D game.

As an actor, the DM plays the roles of the monsters and supporting characters, breathing life into them.

Så DM är "ytterst ansvarig"

Men det fortsätter med att säga:

You can also lean on the other players to help you with rules mastery and world-building.

Så DM är ansvarig för att både utforma denna NPC och bestämmer hur mycket roll den andra spelaren kommer att ha i den, om någon. Det här är bra eftersom oavsett hur du gör det du kommer att spela enligt reglerna.

En sista punkt: människor förändras. Relationer (även familjehörna) vilar på delade upplevelser: när människor som var nära sluta dela med sig av erfarenheter slänger de sig ifrån varandra. Det är helt rimligt att en förlorad bror kanske inte är den person du kommer ihåg och att det här fungerar i motsatt riktning också.

    
svaret ges 12.04.2017 03:15