Assisted healing (och inspirerande ledarskap) spelbalans

13

Jag bytte namn på den här frågan eftersom jag inte uppskattade problemet korrekt, vilket faktiskt verkar vara lokaliserat för att hjälpa till med läkning. Den gamla titeln var "Hur begränsar jag inspirerande ledarskap".

(em) Strands of Fate har olika systemspårningsstress och konsekvenser än de flesta FATE-spel, sidnumren tas från Strands of Fate (SoF), andra utskrift och Strands of Power (SoP). )

Så jag sprang ett Strands of Fate-spel och behöver redan råd.

En av våra spelare ville spela en bardisk karaktär, den andra en karriär-karaktär.

Clerics (Människor som köper Cleric Power-paketet från SoP 179 och arbetar gudomliga mirakel) får sin "magiska" från FP, som jag förstår; De är inte begränsade i sina tillämpningar av mirakel på andra sätt (SoP 281).

Vår bard valde Inspirerande ledarskap (SoP 19, om citatet inte är rättvist, vänligen återgå):

Inspiring Leadership

You have a gift for getting your friends back on their feet, dusting them off, and putting them back into the fight. You are a natural leader and an inspiration to those around you.

Spend a Fate Point. You are granted a number of Fate Points equal to your Persuasion to freely distribute to PC or NPC allies who can hear your commands or words of encouragement. This is a free action, and these extra Fate Points must be spent during this scene or be wasted.

Your Allies may not later give these Fate Points away or trade them using other advantages.

Från formuleringen kan du göra så många gånger som tecknet har FP. FP måste användas i denna scen eller gå vilse. Observera att det inte förbjuder att använda FP för befogenheter, det förbjuder bara trading dem med hjälp av befogenheter. Vårt Bard har en övertalning av 4.

Det gudomliga "Cure" -miralet försämrar omedelbart en följd (SoP 284); dess beskrivning begränsar inte detta på något sätt.

Jag förstår reglerna korrekt på följande punkter:

  • Ett tecken med IL kan aktivera IL så många gånger som de har FP (SoP 19)
  • Ett tecken med Cure kan därför använda botemedel så många gånger som de har FP och så många gånger som IL-spelaren har FP gånger fyra
  • Cure försämrar ALLA konsekvenser av ALLA svårigheter, omedelbart (SoP 284)
  • Därför kommer en karaktär med långsiktiga fysiska konsekvenser som Defeated (P) omedelbart tillbaka till full hälsa (SoF 237, konsekvenser som försämras till en slits som redan har konsekvens i den försämrar den konsekvensen också )
  • Så är hela hans parti faktiskt. FP är vanligtvis tillräckligt för att göra detta fyra till fem gånger per karaktär. Nej, de grävde inte dem.
  • En GM kan aldrig äventyra en fest som spelar den kombinationen

Hur ska jag ta itu med den situationen i framtiden? Är detta ett hål i reglerna? Har jag felat dessa exempel?

Ska jag bara förbjuda inspirerande ledarskap? Ska jag omformulera det för att bara låta FP användas för aspekter, inte befogenheter?

    
uppsättning CONTRACT SAYS I'M RIGHT 30.09.2013 15:36

2 svar

6

Jag kommer att erbjuda ett svar på min egen fråga, men jag är öppen för andra synvinklar. Därför kommer jag att lämna frågan öppen i minst en vecka.

Det här är vad jag kom med:

  • Regeln med konsekvenser som förnedrar alla andra konsekvenser är, för hjälp ("artificiell") helande som helbreds- och botemedelskrafterna, som i grunden brutits enligt min åsikt. Det gäller naturligt helande (SoF 237 är förmodligen endast för det fallet).

Så jag kommer att få saker omformulerade på följande sätt för att återspegla detta:

Cure

Activation Cost: 1 FP

Select a consequence on one character in range. The consequence is downgraded if the slot it would downgrade into is not occupied by another consequence. If you want to downgrade multiple tiers of consequences, you have to start with the lowest consequence that can be degraded in this fashion, or with the Minor consequence, which can always be degraded (it vanishes).

  • [optional] Your GM might veto treating Defeated (P) consequences in this manner.
  • [optional] Your GM might impose that the miracle takes some time for various tier consequences.

[heal should be reworded as an analogue to that.]

Om en konsekvens läker naturligt, men jag kommer att få regel om global nedbrytning, eftersom det är naturligt att en karaktär som spenderar flera veckor för att läka en Extrema (P) konsekvens också läser andra konsekvenser. Jag kommer också att ha IL omformuleras till

Inspiring Leadership

[Natural leader, put allies on their feet, yada yada]

Once per scene, you can spend a fate point to gain an amount of FP equal to your Persuasion, which you can distribute to any PCs or NPCs who can perceive your encouragement.

  • Using this power is a free action.
  • These FP must be spent in this scene or be wasted.
  • These FP may not later be redistributed.
  • [optional] These FP are usable for invoking or compelling aspects or to aid dice rolls without an aspect with a +1. You cannot use them to activate powers.

Jag tror att åtgärdar alla problem som jag hade med den kombinationen, utan att ta bort rollspelet för IL.

Det här inlägget har redigerats så många gånger på grund av feedback jag fick, ledsen.

    
svaret ges 01.10.2013 22:28
3

Det finns ett slags universellt svar på dina spelare som har hittat en kraftkombination som är så kraftfull att du inte kan utmana dem ordentligt längre. Det är att sitta ner med dem och säga:

We have a problem we need to resolve. You've found a power combination that is so brokenly powerful I'm unable to challenge you properly anymore. It's pretty awesome, but we need to figure out what to do so that I can still challenge you.

Ta reda på det med dem.

Att få dem involverade i detta är viktigt - och det skulle fortfarande vara viktigt om det här var en annan RPG än Fate. Du är GM, men de spenderar lika mycket tid i spelet som du och har en stor andel i det också. Det är deras -spel också.

Att vara tunghänt med auktoritet här och bara bryta sina saker, utan att samråda med dem alls, kan störa dem. Det kan påverka tonen i ditt förhållande med dina spelare och möjligen bidra till en spelare-vs-GM-mentalitet. Värre av allt: det förtroende du alla har att de andra kommer att vara rättvisa för dig och varandra, vilket är kritiskt i ett ödespel, kan påverkas.

Så gör inte detta utan samråd. Tala med dem på lika villkor, förlänga din förtroende och involvera dem i resolutionen.

Vad kan lösningen se ut?

Det finns många olika sätt att gå om det.

  • Dina spelare instämmer inte i att utföra den här kraftkompatronen. Beroende på hur väl du litar på dina spelare kan det vara tillräckligt.

    Vissa spelare kan göra det igen i framtiden. Om de använder den här kraftkomponenten igen för att göra någonting helt fantastiskt som att läka den äldsta skogens döende slutgiltige, kan du bara tillåta det på grund av att det är coolt. Om inte, kanske du vill påminna dem om deras överenskommelse. Om de insisterar på att göra det, överväga att låta det hända att se vad som kommer av det, men om du känner att avtalet har brutits måste du prata med dem om det här och eventuellt utarbeta en annan lösning.

  • Du och dina spelare godkänner att ändra reglerna - och du håller med om hur de ska ändras. Ändringarna i ditt svar är ganska förnuftiga. Men se till att du presenterar dem som ett alternativ - "Jag tycker att det borde fungera på så sätt. Vad tycker du?" - och inte som ett dekret.
  • Du får reda på att dina spelare verkligen vill ha det här. Kanske tycker de om att vara nigh-unkillable super-somethings. Om så är fallet, behåll den här kombinationen och prata med dem om möjligheten att göra detta till ett viktigt tema i spelet.
    • Om de är nära ojämförliga, kanske de borde ha en nemesis som också är nigh-unkillable.
    • Kanske deras utmaningar borde vara främst moraliska eller mentala (och i så fall kan du behöva ändra regler så att de inte kan klara av vissa typer av konsekvenser - känslomässiga ärr löper sin kurs).
    • Kanske borde de vara emot ett litet legion super soldater.
    • Kanske är de bara Landets stora paladiner, utan tvekan berörda och lysande med ljuset av de kraftar som, med tanke på gudomligt, är nödvändiga för att hjälpa till med folks öde.
    • En kombination av ovanstående?
  • Dina spelare anpassar sina karaktärer. De är överens om att inte använda Inspirerande ledarskap (och du kan bestämma med dem för att förbjuda det), och de hittar något annat istället.
  • Du och dina spelare är överens om att gå i pension om en eller båda dessa tecken. Ibland är det här den bästa lösningen. I D & D 4e-spel från en av våra medarbetare, BESW, sätter en spelare stadigt en karaktär byggd kring fantastiska motståndare, tripplar dem och gör dem annars oförmögna att göra någonting. Det kom så småningom till den punkt där denna karaktär var så effektiv, de flesta fiender kunde inte göra mycket mer än att gråta i hörnet tills de besegrades. I det här fallet nådde BESW och spelaren slutligen en punkt där de kom överens om att låta karaktären gå in i historiens bakgrund - och spelaren rullade upp en helt annan karaktär.
  • Det kan vara något annat helt oväntat, så håll ett öppet och frågande sinne och försök att förstå vad som händer och vara öppet för stora förändringar.

Oavsett lösning, hitta något du och dina spelare både är nöjda med och gå därifrån.

    
svaret ges 04.10.2013 00:52