Är omfattningen av min kampanj för stor?

13

Jag håller på att förbereda en D & D 4e-kampanj, som blir min första resa som GM. Det sker inte i någon förframställd D & D-inställning, men är starkt inspirerad av bakgrunden jag läste i min Dungeon Master Guide tillsammans med de många andra fantasier jag har läst i mitt liv.

Den allmänna idén är följande: Under två århundraden efter det stora rikets kollaps har civilisationen knappt börjat återställa sig, och ett nytt hot stiger. Savage horder lurar kring de nya kungarna, växer djupare på dagen, hotar att förstöra en gång för alla människornas riker. Hordesna, som datorerna så småningom kommer att upptäcka, ledes av denna Orc-mästermind vars mål är att göra hans ras uppstånden för barbarism till en ny kunskapstid, där Orcs kommer att vara civilisationens centrum och människor en bortglömd art nedgraderad till nära animalistiska tillståndet. Datorerna kommer gradvis att upptäcka detta och kommer så småningom att rädda världen, eller sida med orkerna om de vill eller verkligen göra något som är relevantt för att de vill uppnå. Med andra ord kommer mina datorer, om de gör det, förmodligen att hålla världens öde i sina händer, till viss del.

Men genom att ge det så stora proportioner, är jag rädd för att nå ut, skapa en kampanj som är för tung, och det kommer bara svårt att integrera mindre detaljer på grund av skjuvans storlek. Å andra sidan vill jag ge mina datorer en kampanj som får dem att känna att de har ett syfte i den världen.

Hur kan jag balansera storlek med alla dessa andra element som jag nämnde i föregående stycke? Ska jag verkligen komma in i sådana stora händelser?

    
uppsättning derp 04.03.2014 02:34

6 svar

39

De flesta kampanjer når inte slutet

Det är precis som det är. Dubbel så för din första kampanj någonsin. Du kan förlora intresse. Så kanske dina spelare. Du kanske inser att du inte vet vad du ska göra med dem längre. Livet kan ingripa. Saker händer.

Och det är okej. Roligt skulle fortfarande ha varit haft. Minnen skulle fortfarande bildas. Världen du skapar kan bli en plats för en nästa kampanj - eller inspirera dig att skapa en ny. Så banalt som det låter kommer du att lära av dina misstag (och upptäck spännande sätt att göra olika). Svett inte det.

Här är några allmänna råd om hur du kör en lång kampanj.

Bryt upp det i handlingar

Att veta som du gör är det troligt att du slutar tidigt, planera för det. Har flera stora handlingar som skulle ge en tillfredsställande slutsats. 4e-tierna fungerar bra här, men det beror på taktens takt - hur snabbt kommer datorerna att jämföras.

Kanske i första akten är kriget med orker en enkel affär - de invaderar mänskliga länder och besegrar sin kraft är slutmålet. I den andra akten går paragon-tier-datorer i ork i stället för att upptäcka hur orker har förändrats. De bevittnar också att mänskligheten börjar sin undergång, och fattar ett beslut i slutändan på vilken sida att gynna. I den tredje lagen involverar epic-tier-datorer med den mystiska källan till kunskap och civilisation (Gud? Artefact?) Och omskriva karaktären av man och ork. På den tiden är dödliga kungar under deras oro, eftersom de själva handlar om kosmiska krafter.

Spara inte de svala sakerna för senare

Har du en fantastisk idé? Använd det nu! Förvara inte den förrän något mer lämplig tid två år från nu. Då kommer du antingen att glömma det, det blir irrelevant, eller det kommer du inte att komma dit alls. Gör varje session rolig, inte en förspel för roligt på vägen.

Rita ut det

Du har en idé för vad du vill att kampanjen ska vara. Använd några av de verktyg som utvecklats av andra för att hjälpa dig att komma dit. 5x5-metoden eller Dungeon Worlds fronter , till exempel. Det kommer inte göra dig bra med allt i huvudet - ta det ut på (virtuellt) papper.

Ändra det

Dessa metoder brukar säga detta, men det är värt att upprepa: om spelet går någon annanstans - det är också bra. Var aldrig rädd för att ändra dina planer. Stå inte fast vid den enda sanna vägen.

Spela samma spel

Det här dödar de flesta kampanjer - folk spelar olika spel på samma bord. Använd Samma sidverktyg för att ställa in gemensamma förväntningar. Och alltid, alltid, alltid prata med dina spelare.

    
svaret ges 04.03.2014 03:37
11

Stora episka kampanjidéer är fantastiska, men på egen hand spelar de inte mycket av ett spel. Från min egen personliga erfarenhet kan bra idéer vara en fälla. Mina bästa kampanjer har nästan blivit improviserade, medan min största kampanjidé snabbt blev det värsta misslyckandet någonsin.

Engagera spelarna just nu, inte senare

Det här är det viktigaste i början av kampanjen. Jag hade stora planer för framtiden (för att inte tala om en ganska cool historia i världen), men inget riktigt coolt att engagera spelarna just nu. Det är ett spel. Det måste vara roligt från början, eller de förlorar intresse. Och du kan inte ens komma till slutet.

Med ork som huvudtema är det meningsfullt att börja med några orkattacker, vilket kan vara bra (om huruvida bara stridsspel för dina spelare beror på deras smak!). Släpp tidiga tips om att dessa inte är dina vanliga rampaging orcs. Kanske strävar de efter bibliotek och andra lärosäten (bränner de dem för att skada mänsklig kunskap eller stjäla dem för egen användning?). Kanske använder de subtila, komplexa strategier. Kanske de möter orker som är förvånansvärt vältaliga och intelligenta (i motsats till vad de och alla andra vet om orker) och vill ändå att de är döda. Eller kanske har han något mer snyggt schema och leder datorerna ner något till synes hjälpsamma uppdrag som i slutändan kommer att döma mänskligheten.

Kommer spelarna förnuft med orker? Kommer det att blåsa upp i sina ansikten? Kommer de att visa sig vara mycket mer brutala, orimliga monster än orkerna? Spara inte alla bra saker till slutet. Ju mer bra saker du ger dem tidigt kommer de mer fantastiska sakerna att utvecklas automatiskt för resten av kampanjen.

Planera inte tomt. Planera möten.

Plot är det som automatiskt utvecklas under de bästa kampanjerna. Att planera allt ut i förväg är omöjligt, och försök kommer att leda spelarna ner en tråkig järnväg. Istället planerar intressanta möten från vilket diagrammet utvecklas automatiskt.

Din idé att få dem att välja om de ska slåss mot orkdominans eller acceptera de nu civiliserade orkerna är bra, men rädda inte det för slutet. När du kommer till slutet (om du någonsin kommer dit), har du massor av andra coola idéer. Led med de coola idéerna du har just nu. Att lösa dem kommer att leda till mycket mer fantastiska idéer senare, som du inte kunde ha tänkt på framför.

De korta moraliska besluten

Så mitt råd är: glöm vilka planer du har för vad ödet spelarna håller i sina händer senare i kampanjen, tänk på vilka beslut de kommer att ta tidigt (och oroa dig senare om hur de påverkar de senare delarna av din kampanj ). Kommer de att döda även de mest civiliserade orkerna de möter och därigenom motivera orkernas avsikt att utplåna mänskligheten? (Skulle frid ha varit möjligt, hade inte detta äventyrsband så mordat så många orker?) Eller kommer de att försöka arbeta med orkerna, varigenom det är möjligt att hjälpa dem med sina oväntat subtila system? (Kan den slutliga domen ha förhindrats om de inte litade på orkerna?) Vilket beslut spelarna gör kan driva resten av kampanjen.

Kortsiktiga ledtrådar och pussel

Självklart är moraliska beslut bara en nivå för att engagera dem. Pussel, ledtrådar, samla information, är ett annat:

Släpp massor av ledtrådar. Var aldrig snygg med ledtrådar. Titta på hur de delar dem ihop. Det kan också skapa nya sanningar om din kampanjvärld. Är orkerna främst intresserade av lärocentra? Stolar de dem eller bränner dem? Försvårar deras till synes slumpmässiga raider handel och kommunikation, isolerar mänskliga / demi-mänskliga nationer från varandra? Vad är mönstren? Vad letar de efter? Dessa är ganska strategiska, och kanske mer relevanta senare i kampanjen, men tidiga ledtrådar kan vara relevanta tidigt om orker attackerar ett bibliotek eller raidar en vital husvagn. Det är möjligt att de letar efter något riktigt specifikt, som en bok om orkhistoria eller orkpsyken eller något. Eller någon ritual eller artefakt som gör orker smartare.

Kortsiktiga strider

Det var självklart inte D & D utan att något skulle träffas. Vad de kommer att slåss verkar uppenbart: orker. Men var? Och varför? Vad handlar det om? Vad står på spel? Gör dem intressanta. Använd dem för att släppa ledtrådar eller fatta beslut. Och det kan vara intressant att slåss något annat än orker. Kanske strider de inte orkerna direkt, men andra monster (eller människor!) Som påverkas av orkerna, fördrivna av dem, allierade till dem, utrotas av dem. Det kan också släppa ledtrådar om vad orkerna är upp till.

    
svaret ges 04.03.2014 10:46
3

Jag antar att frågan är, kräver din vision att spelarna ska delta i den övergripande konflikten alls? Om så är fallet kommer du behöva göra mycket för att se till att de köper i ena sidan eller den andra och för att hålla civilisationerna kollagerande och presentera dem nästan överallt de går. Motvilliga spelare kan överväga denna järnvägsstation.

Å andra sidan kan det göra en perfekt fin bakgrund för en mer sandbox-kampanj, som ibland pekar igenom för att påverka vad datorerna gör utan att dra dem in i hela saken. För inspiration kan du titta på mycket stor litteratur som handlar om detta: Krig och fred för Napoleonkrigen, Les Miserables för revolutionen 1832, Tale of the 47 Ronin för Late Feudal Japan, säsong 2 av Downton Abbey för WWI, etc. Konflikten är ett faktum i livet, men om datorer väljer sidor, försöker vinst eller bara springa bort från det hela är upp till dem.

    
svaret ges 04.03.2014 08:29
2

Jag vill bara bygga på vad andra har sagt här. Fist off, din kampanj är INTE för stor alls, i själva verket sättet 4e beskriver det tiersystem Den "världsbesparande" quest du beskriver är perfekt för nivå 11-20. (1-10 ska vara lokaliserad till ett land eller en kontinent, 11-20 sker globalt och 21-30 de föreslår att dina spelare deltar i uppdrag som äger rum i multiversen, dvs att gå till Astral Plane, Fey Wild, Elemental Plane, etc och lösa stora problem eller "spara" dessa riker.)

Spara inte ideer

Även om det är sant att du vill kasta dina bra idéer hos dina spelare, kommer vissa idéer inte att passa där du är nu. Är det möjligt att en nivå 1-parti som ännu inte har skurit tänderna på några problem skulle kämpa för en hel civilisation? Orc story-line är bra, men bygga mot det ... kanske en av deras sträckor linjer av en liten grupp orker, och det svävar dem vidare för att fästa med människorna. Om de inte är mänskliga, kanske människorna i din kampanj är mycket rasistiska eller håller tekniken från andra raser, kan människornas generella tyranniska karaktär vara tillräckligt för att de ska ha sidan med orker.

Överallt trots att jag håller med, kasta alla dina bra idéer hos spelarna så snart som möjligt.

Plottar och följer igenom

Att ha en plan är bra, men som andra har sagt kan du aldrig komma till var du vill åka. Samma sidverktyg som är länkat till trollkarlens inlägg är bra! En sak som jag skulle vilja nämna är att jag gillar att göra spelet fokuserat på spelarnas tecken. Jag ber mina spelare att komma med backhistorier som inkluderar uppnåbara mål. Till exempel, "Min far lämnade vår familj när jag var ung att söka efter en gammal familjen arv och aldrig återvände. Nu är jag på uppdrag att hitta honom död eller levande och få honom hem." Denna korta idé gör att jag som GM kan bygga ledtrådar i världen som leder dem till ett mål de investeras i från början. Då medan de gör det finns "oavsiktliga biverkningar" ... vilket leder dem till överbågsplanen.

För ditt berättelsesexempel, och den idé jag hade i föregående avsnitt i kombination med den ovan nämnda tecknade bioen, kunde du sålla Orc-plot så här: hjältarna, medan de följde fädernas far till vilolägen för en familjens arvestympa, kör in i ett band av marauding orcs. Orkerna leds av en arg chieftain som aktivt fördömer mänskliga slag och attackerar gruppen. Under brotten fångas fighterens far och orkerna flyger. "Nu söker partiet igen faderns karaktär (men vet var arvingen är ... magisk föremål ?? ) < em> och har en anledning att ta sidor i din kampanj.

Jag är för närvarande på mitt andra försök att berätta en historia som din (mina spelare är på den här sidan så jag kommer inte att förstöra något för dem) som handlar om "världsbesparande". Första gången kring min grupp föll ifrån varandra, den här gången har min parti gått igenom en fullständig översyn och jag måste börja överallt med nya spelares historier (det här är jag där jag kom med den uppnåbara backstory-plotidén). Så som du kan se är det väldigt svårt att få spelare att följa den uppsatta historien.

Definitivt har Orc-Human konflikten i din värld och nämna den via NPC: er som hör nyheter om kriget etc. Om inget annat hjälper det att få världen att känna sig som en riktig plats med saker som pågår som inte är inriktade på spelare och vad de gör. Visst, kanske blir gruppen varm på spåret av en nekromancer som försöker resurcta en lång död gud och de vill stoppa det, men NPC har fortfarande problem, hushållaren håller på att bli en skilsmässa, en framstående ädla de träffar har en sjuk son vem doktor är oförenlig, orkerna försöker döda människorna en gång för allt, en drunkard strövar på gatorna och skriker om hur hans fru sparkade ut honom igen . Alla dessa saker bygger ut världen mer än vad dina spelare specifikt behöver för att avsluta det någonsin problem de befinner sig i.

    
svaret ges 04.03.2014 12:53
1

Oavsett hur din kampanj slutar är omfattningen för stor om du inte vet var du ska börja.

Anledningen är ganska enkel, att kampanjens framsteg kan nästan (inte riktigt, men nästan) ta hand om sig själv förutsatt att du alltid har något att göra nästa. Om du har en övertygande start i din kampanj är din kampanj övertygande. Den här veckan :-) Ingen kom någonsin ut ur en kampanj som säger, "ja, varje session var fantastisk, men totalt sett skulle jag betygsätta det" meh ". De kan komma ut ur en kampanj som säger: "Jag vet att GM hade en bra övergripande idé men vi verkade aldrig göra några framsteg mot det". Så var noga med att lågnivån i början är värdefull för sig själv, inte bara för att den föregår världens omarrangemang på slutet. Som alla säger är det också viktigt att veta att många kampanjer slutar oväntat, och du vill ha det varit värt om det händer.

Det är inte att säga att du inte kan göra kloka saker med långsiktiga tomter och strukturer. Du kan och du förmodligen kommer men hej, det här är din första session i din första kampanj, du kan få det senare så att du sår några frön.

Jag har aldrig känt ett problem med att integrera små detaljer i något stort. Små saker händer. Inte allt i din kampanj kommer direkt att relatera till de stora grejerna, men det är bra eftersom kampanjen som helhet inte är om de stora grejerna, det handlar om den väg som datorerna tar igenom (och runt och ibland omedvetet under) de stora grejerna. Så länge du vet vad de stora grejerna är, sätter de små grejerna sig runt omkring dig när du går.

Jag skulle råda dig för det första att inte spendera mycket tid på saker som du inte planerar att använda snart (för det är dags att du kunde ha spenderat på att göra denna session bra, istället för någon teoretisk session någonstans nere linje). Om du är den typ av person som vill tillbringa dagar i taget föreställer sig och skriver ner din detaljerade värld, och du har dagar mer tid tillgänglig än vad du behöver för att planera spelsessionerna, så kan du fortsätta med att ställa upp någon hund i en by som spelarna nog inte kommer att besöka. Annars prioritera de personer som spelarna träffas och de människor som driver världen.

För det andra skulle det vara bra att ha en viss möjlighet att snabba på kampanjen om din första plan visar sig vara för lång för din smak eller för dina spelare. Du kan köra kampanjen du beskriver om 10 år eller (vid allvarligt tryck) 3 sessioner. Självklart har 3-sessionsversionen inte mycket detaljer. Du skulle antagligen inte följa XP-reglerna ganska allvarligt genom att bara anta mycket tid och äventyr har gått mellan nyckelhändelserna i introduktionen, uppgången och upplösningen av hotet. Men för att vara ärlig kan du även undvika det med en noggrann planering exakt hur en massa lågnivå nobodies på något sätt har en nyckelroll.

Så du måste välja längd för att passa dig och dina spelare men ingenting är för stort om det inte överväldigar dig och förhindrar dig att börja.

    
svaret ges 05.03.2014 02:07
1

Ingen plan överlever första mötet med fienden.
Dina spelare kommer (generellt) att springa i motsatt riktning av vad som helst beteende du använder för att dra dem in i ditt scenario. Om du inte tvingar dem där, men hej, vi älskar alla att vara tvungna på äventyr, eller hur?

Känn din karta, känna till NPC: erna i regionen, ha lite information tillgänglig för flera sökte morötter. Spendera tid genom att titta på kartor eller anteckningar som säger "Håll på killar, ge mig en minut" suger verkligen fördjupningen och förstör förtroendet.

Sprid inte din tarm den första sessionen. Äventyr kan leda till ledtrådar. Orkerna är efter någon fabulerad rustning av Orc-kontrollen. Varför? Den stora dåliga Orc vill använda den för att samla sina styrkor osv. Så småningom kan PC: n räkna ut ledtråden för sig själv och bestämma om de vill stoppa den här galen wanna-be god-Orc.

Gör det roligt. Inget suger mer än att göra din 3: a tone för kvällen. Ja, saker händer, kom över det, men ... Nästan snart kommer du att få en mutiny om du är för ond och niggardly med loot. Jag föreslår verkligen inte Monte Haul här, men hej en kille måste äta och vill vara en blodig hjälte en gång i taget. Har jag rätt? :)

    
svaret ges 05.03.2014 06:02