How kan jag mekaniskt skapa en "Sanningszon"?

15

I ett Fate-Core-spel vill jag introducera ett område där en kraftfull ritual har gjutits, där alla måste säga sanningen (liknande D & S-sanningens spell).

Jag har problem med att tänka på det när det gäller Fate-Core-mekaniken. Alternativen jag trodde är följande:

  • Ge varje tecken det tidsmässiga aspektet I sanningssonen . Detta skulle förmodligen vara det som bäst representerar vad jag vill, eftersom det kan tvingas att tvinga spelarna att berätta sanningen.
  • Ge området Aspect Sanningssonen . Problemet är att det inte kommer att kunna tvinga spelarna. Det gör det svårt att tvinga dem att säga sanningen.
  • Som 2, men gör det som om det var en aspekt för varje karaktär i zonen. På så sätt behöver man inte skriva ner (och ta bort) sådan aspekt från varje karaktär, men det skulle behandlas exakt som 1.
  • Som 2, men när en karaktär vill ljuga, måste de övervinna ett hinder (som att ligga inom en sanningsson). Det skulle låta spelare övervinna det med hjälp av (förmodligen) ödepunkter och deras aspekter (vilket förmodligen är vettigt). Problemet är att det ser ut att det kan kräva många rullar (eftersom det ligger något som kan hända mycket).
  • I slutändan uppfyllde ingen av de 4 alternativen jag mötte mig verkligen. Hur kunde en sådan Sanningszon vara bäst representerad med hjälp av Fate-Core-mekaniken, samtidigt som jag garanterar bästa möjliga upplevelse för mina spelare?

    TL; DR: Hur man mekaniskt skapar ett område där alla är tvungna att säga sanningen i Fate-Core.

        
    uppsättning Masclins 04.06.2018 08:11

    3 svar

    18

    Bestäm först hur det fungerar i fictionen

    Ta reda på de faktiska fiktiva begränsningarna som staven innebär. Specifikt:

  • Är effekten absolut eller något du kan motstå genom viljestyrka (eller vad som helst)?

  • Är du tvungen att tala sanningsenligt, eller helt enkelt förhindras från att ljuga? Med andra ord kan du välja tystnad eller utelämnande?

  • Du kan krypa från den verkliga D & D Zone of Truth spell, men för att vara ärlig tror jag att det kommer att göra en svag scen: det är en låg nivå stavning du kan bara undvika med en räddning, och i bästa fall betyder att du inte kan ligga aktivt men inte på annat sätt begränsa dig - det är inte riktigt en "kraftfull ritual" som du ville ha, och ärligt talat är det mer av ett ibland praktiskt utredningsverktyg än någon form av betydande utmaning.

    Så släpp bara mekaniken för en sekund - både Öde och D & D: s - och ta reda på hur du vill att den ska känna. Fortsätt sedan ...

    Som aspekt

    Ärligt? Svettas inte om det är en situation eller tillfällig karaktär eller vad som helst - du vet hur du vill att den ska fungera, du kan kommunicera det tydligt för dina spelare, det räcker. (Hur som helst, det finns ingen verklig mekanisk hinder här: det är helt legit att tvinga en situation aspekt. Se "Övertygande situationer aspekter," Fate Core, s. 75.)

    Observera också att du inte behöver fortsätta slå på aspekten med tvingande varje gång någon vill ljuga. En tvingare måste skadas. Om de tar Fate punkten, borde de förvänta sig att faktiskt möta några betydande problem för det. (Även om de betalar för att undvika tvinga, är du fortfarande välkommen att berätta det som ett test av vilja eller ett nära samtal - som förmodligen gör det förbi det magiska sanningsområdet mer tillfredsställande än bara "åh, okej, det gör det inte" påverkar dig inte. ")

    Ett bra sätt att förstå detta är att föreställa sig en scen med aspekten "Separerad av ett stort bottenlösa hål" som representerar en stor kloak mitt i slagfältet. Olika åtgärder som tecknen tar kan innebära tvingande eller åberopa aspekten. Men oberoende av det kan den fiktiva närvaron av Big Bottomless Pit begränsa sin rörelse eller nuvarande faror utan att involvera aspektmekaniken själva. För det är också bara sant att Big Bottomless Pit är där, och viktigt, oavsett. (Se "Betydelse", Ödet Core s. 59.)

    Som passiv motstånd

    Du kan också modellera din sanningszon som en effekt som gäller passivt motstånd mot lögn och bedrägeri, eller till och med ökar automatiskt NPC: s passiva motståndsnivå med ett steg eller två.

    Skulle detta innebära att man rullar mycket? Inte mer än att bara ligga normalt. Följ din typiska process av öde kompetens. Rulla när det spelar roll dramatiskt, låt det rida lite, tänk på vad rullen betyder, tillämpa signifikanta resultat för både framgång och misslyckande.

    Min rekommendation

    • Gör det till en situation, för det är lätt att förstå och matchar fiktion.
    • Gör det till en stor och kraftfull kraft i scenen. Ingen enkel "spara till negate" struktur. Om spelarna försöker ljuga, berätta för dem: "Jag övertygar om Zone of Truth-aspekten, om du slår ut något som gör ont på din egen stående, får du en ödepunkt, om du vill prata om det övertygande, spendera en i stället - du kan inte ligga direkt, men du kan skarpa uppnå samma effekt. Du kan känna stavsköljningen ditt sinne lite varje gång du ens tummar upp för att ligga, så försöker du advokat din väg ut ur allt detta med utelämnandet och självkontroll kommer bara att få dig så långt. " (Om de vill att advokaten går igenom hela tiden, kan det vara något slags övervinna eller skapa en fördel. Jag kanske kanske kan rulle Rapport för att fastställa "Jag ska berätta för personer om något dåligt jag gjorde men försök också att övertyga dem var det en förlåtlig handling. ")
    • Om någon frågar hur man ska slå stavningen mer noggrant, som att bryta förtrollningen, visa dem "Ta bort eller ändra ett avsnitt" (Fate Core, s. 78).
    svaret ges 04.06.2018 08:59
    3

    Det finns ingen anledning att du inte kan använda en aspekt på ett område för att tvinga, så premissen på # 2 är lite felaktig. :) Som sagt är # 4 ett solidt alternativ, eftersom aspekter ger en motivering för aktiv opposition. Överväg att ha mage rollen för att försvara sig mot någon ansträngning att ljuga (Will vs Deceive, eller vad som helst) när zonen är på plats.

        
    svaret ges 07.06.2018 00:53
    1

    Som redan sagt fungerar # 2 för att du verkligen kan tvinga dig till situationen eller platsen.

    # 4 är också mycket relevant. Tvinga behöver inte nödvändigtvis vara det enda alternativet. Det finns sätt att hantera ditt huvudsakliga klagomål om att förutse en lång sträng övervinna försök, eftersom en spelare försöker manövrera sin karaktär ur att bli tvungen att avslöja sanningen.

    Förenkla mekaniken medan du stöder berättelsestrukturen.

    Jag vet att Ödet vädjar till människor som vill rollspel (RP) saker ut. Det är säkert möjligt att RP ut alla lögner som någon vill försöka, men inte låta Sanningen sätta bli en tjära av lutningsrullar. Det finns ett par alternativ.

    Bestäm insatserna.

    Kom ihåg att rulla tärningarna först när både framgång och misslyckande är potentiellt intressanta för historien. Se till att spelarna vet varför de är i det och låt det inte snurra utan att försöka göra det till en lång sträng av lögnförsök bara för att de känner att de måste vinna det. Det är möjligt att lokalisera en del av en scen i Sanningen utan att kräva mycket konflikt eller få spelare att känna att de förväntas slita sig igenom den. Å andra sidan är det definitivt ett fantastiskt dramatiskt element, så när historiens riktning verkligen hänger på en vändpunkt i zonen, bör den dramatiska punkten vara tydlig nog att den kan identifieras som ett enda fokus som du kan Spendera så mycket eller så lite speltid som historien kräver.

    Zooma ut.

    Sida 200 i kapitel 8, på Köra spelet , beskriver att stavningarna av scenen reduceras till en enda rulle, vilket inte alls utesluter RP-möjligheterna. Det är en zoom-out från synvinkeln, men säger inte att du måste zooma ut från RP.

    Skapa en utmaning.

    Kapitel 7, Utmaningar, tävlingar och konflikter beskrivs helt som en uppsättning verktyg för att zooma in på insatserna och markera de specifika punkterna i drama som leder till resultatet. Om du eller din spelare vill ha insatserna för ett visst besök i Sanity Zone för att verkligen bestämas av manövrering av karaktärens tankar eller uttalanden, Använd Challenge mekaniker för att ge spelaren möjlighet att berätta sina lögner och träna olika delar av karaktärens ark (färdigheter, aspekter, stunts). Ja, det betyder att det kommer att finnas mer än en roll, men det kommer att bli hanterbart, genom design och inte ett obegränsat utrymme för vad spelaren kan tänka sig att försöka innan insatserna vunnits (eller förlorade, beroende på vad som är fallet ).

    Ta de ödespåren.

    I ödet kommer hinder, problem eller prestationer som är mycket viktiga till spelaren ner till "Hur dåligt vill du ha det." Ödepunkter är begränsade nog att det är en inbyggd begränsning till hur många gånger en spelare verkligen kan vrida på ett problem. GM: er ska inte dra scener ut tills de har vridit alla ödepunkter från spelaren / spelarna och fortsatte sedan att ringa för rullar. Så med ovannämnda idéer om att strukturera scenen kring en viss stake så att det bara finns ett begränsat antal rullar innan resultatet avslöjas, var det fritt att fortsätta och göra det svårt. Sanningen bör inte vara lätt att slå. Som GM är en av mina fraser jag använder med spelare "Hur dåligt vill du ha det?" men jag använder det bara när insatserna är intressanta, antingen som framgång eller misslyckande. Inbjuda till Aspekter eller köpa av Compels är berättande drama: Berätta för mig hur din karaktär dodged den kullen och varför det var en stor bit av historia för att se det hända och släpp det ödet i koppen som tack för min ger din karaktär en chans att vara fantastisk (ödet Core, sidan 4, sidan 88, sidan 210).

        
    svaret ges 04.06.2018 21:14