Jag tycker om definitionen av OSR-spel som presenteras av Matthew Finch i " En primer för Gamla skolans spel ," tillgänglig i pdf gratis från Lulu.
Kort sagt hänvisar han till fyra stora tankar ("Zen Moments") som definierar gammalt skolspel.
- Regler, inte regler - GM-driven världsfortolkning över en laggrad
- Spelarens skicklighet, inte teckenförmåga
- Heroisk, inte Superhero - även tidiga superspel tenderade att vara gritty i utförande
- Glöm "spelbalans"
Ett relaterat uttalande till Game Balance-delen är en gammal skola som presenterar kamp som krig istället för som en balanserad sport - se Bekämpa som Sport vs Combat som krig: En nyckelskillnad i D & D-spelstilar på ENWorld.
En annan synpunkt i Old School Roll-Playing Games på rpgtalk.wikia.com ger ut fyra andra aspekter:
- Simulering fokuserad gameplay
- Stark central berättelse
- Garageproduktionsvärden - det här är retro / nostalgiaspekten
- Brist på konventionell visdom - mer unika trailblazers oroade inte för vad "folk säger"
När jag gick tillbaka och körde någon 2e efter att ha kört 3e + ett tag, tyckte jag att det var väldigt uppfriskande - fullskrivning på länk men det hjälpte absolut nedsänkning och spelhastighet.
Som om att lära sig att göra någonting - titta på några på YouTube, försök att spela i en på en kons eller något för att få känslan, gör det bara. De mer avskalade reglerna kommer att vara något av en tvångsfaktor, och du måste också vara explicit om antagandena (ge dem primeren) och iterera in i den. Det kommer att bli lite frustration om att du inte har så många "knappar att trycka", men om du klargör att det faktiskt finns oändligt fler knappar eftersom du kan göra något, inte bara saker på ditt teckenblad kommer du dit.